Aliens vs. Predator

Fremmedgørende.

Der er noget helt særartet over de gamle Alien og Predator film. Disse groteske rumvæsner bærer en ikonstatus der hæver dem langt over typiske skærm-monstre. Filmene har været en så stor del af den offentlige bevidsthed, at man stadig kan mærke deres indflydelse i dag - for eksempel i spil som Halo og Gears of War. Ganske vist har mødet mellem de to fænomener affødt en langt mindre (meget, meget mindre) success i filmverdenen, men som spil har konceptet blomstret. Capcoms arkade beat ’em up fra 1994 skal nævnes; et af højdepunkterne i hele den genre.

Mere kendt er dog Rebellions og Monoliths PC-titler fra 1999 og 2001. Begge var FPSer, der snildt implementerede de tre herskende racer i universet; aliens, predators og marinesoldaterne. Hver race medbragte deres egen stil, og dengang var spillene de mest vellykkede gengivelser af ambiencen og atmosfæren fra filmene. Nu er Rebellion, udviklerne bag den første PC-titel, tilbage med den nummerløse Aliens Vs. Predator. Det lover godt, men kan magien genfanges efter et årti i dvale?

Har man spillet de gamle AVP-spil, ved man, hvad der er i vente. I bund og grund består Aliens Vs. Predator af tre forskellige spiltyper i samme skal - og balancen mellem dem. Alien-gameplayet kræver en helt anden tilgang end Predatorens. Aliens Vs. Predator er skam ikke nyt i denne henseende, da det strukturelt set er identisk med de gamle spil; der er tre singleplayer kampagner, hver bestående af fem-seks kapitler, og disse er ledsaget af en ret omfattende multiplayerkomponent.

1

En genforening længe undervejs. Men man kan nu godt se, hvem der sidder i saksen her.

Man skal dog ikke forvente en storslået rutsjebanetur, som trækker i særlig imponerende grad af den etablerede fiktion. Kampagnerne indeholder et banalt og forudsigeligt plot, skruet sammen ud fra tre forskellige synsvinkler der overlapper hinanden. Idéen er ikke dårlig, og der forekommer da også reelt interessante momenter undervejs, men hovedsageligt er spillet en panisk tur ned ad en serie af lineære korridorer, afbrudt af halvsjuskede forsøg på at fastlægge en kontinuitet. Grundlaget til en fantastisk, stemningsfyldt udflugt ligger og ulmer, men når man runder de nøjagtigt samme hjørner for tredje gang er løbet kørt. Den bedste kompliment, jeg kan give kampagnerne er, at de trods alt fungerer som fremkommelige introduktioner til mekanikken bag racerne, der så kan anvendes online. En nødvendighed, da der - trods alt – findes flere lag under overfladen.

Marinesoldaten er den mest konventionelle race. Han har adgang til det standardiserede FPS-arsenal; rifler, gevær, flammekastere og så videre. Idet man er jordbunden, gælder det om at være opmærksom på sine omgivelser, da fjenderne som regel kommer fra alle retninger. Lige ved hånden er den velkendte bevægelses-sensor, der afgiver lyde, når noget nærmer sig. Holdarbejde, falkeblik og hurtige reflekser er vejen frem.

Spilkontrollen føles meget old skool. Der er næsten ingen rekyl i våbnene, og der er ikke behov for et sigte på sit våben. I sig selv ikke et problem, men sammenlignet med de andre racer savnes der finesse og dybde i designet, eksempelvis i form af nogle flere våben og/eller holdbaserede værktøjer. Marinesoldaten har desuden heller ikke adgang til de ekstremt udpenslede snigangreb eller det sten-saks-papir-agtige nærkampssystem, hvilket indtil videre har gjort Marinen upopulær i onlinekampe.

2

Spillet kan til tider være grafisk prangende. De ulækre, falliske insektoider har sjældent set bedre ud.

Aliens er som bekendt de perfekte dræbermaskiner. Det handler om bevægelsesfrihed; at kunne kravle på vægge og lofte, at holde sig i skjul, og hurtigt angribe, når der viser sig en åbning. Dette er den mest utraditionelle spillestil, da det kræver overblik at holde øje med sin hastighed og position. Dit eneste våben er kløer, så udfordringen ligger i at minimere afstanden til modstanderen uden at blive dræbt undervejs.

På grund af det manglende forsvar og afhængigheden af bevægelse, er det vigtigt at banedesignet kan følge med. I kampagnen føles omgivelserne trange, og man får sjældent mulighed for at udfolde sin kreativitet. Menneskene ter sig som robotter, de kører gennem de samme tre dialoglinjer om og om igen; følelsen er statisk og klinisk, hvor den burde være surrealistisk, og give dig følelsen af at være det ultimative rovdyr. Denne rus skinner dog igennem i multiplayerdelen, men der er stadig for mange begrænsninger, enten i form af akavet kontrol eller begrænset geometri.

Kommentarer (4)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!