Eurogamer.dk

Dying Light - Anmeldelse

Er du bange for mørke?

Zombier har præget medielandskabet i en rum tid efterhånden, og med optrædener i alt fra bøger til spil og film, så har de fleste efterhånden stiftet bekendtskab med de (u)døde væsener. Det polske studie Techland har ivrigt benyttet zombier som skurke og fjender i tidligere projekter, og med erfaringer fra den kritiserede, men kommercielt succesrige Dead Island-serie i baggagen, har de nu produceret en mere flydende oplevelse i form af Dying Light.

Hvad der før føltes som en spirituel opfølger til Dead Island, besidder nu sin helt egen identitet, og det er et friskt pust, der får lov at blæse hen over det polsk-producerede spil.

Ganske vist er der genbrugt genkendelige elementer fra Techlands katalog, men vær forsikret om, at Dying Light er mere end bare glorificeret zombie-overlevelse og parkour på ramponerede bygninger. Faktisk ville det ikke være helt forkert at anse spillet som værende fanebærer i open-world zombie-overlevelsesgenren. Måske lyder det som en vovet påstand at smide på bordet, blot to paragraffer inde i en anmeldelse, men når man sidder med et spil som Dying Light, så er der ikke mange andre titler, der står til sammenligning.

Kampagne-delen besidder ikke noget helt utraditionelt tema, men heldigvis halter historien ikke synderligt, og det på trods af nogle uinspirerende dialoger og til tider repetitive missioner. Strukturen i spillet er generelt meget åben, og man kan sagtens støde ind i folk, der skal reddes, safehouses, der skal sikres, og fælder, der kan aktiveres, på vej til en given destination.

Hvad der før føltes som en spirituel opfølger til Dead Island, besidder nu sin helt egen identitet, og det er et friskt pust, der får lov at blæse hen over det polsk-producerede spil.

1

Det giver en god fornemmelse af liv i det apokalyptiske landskab, og selvom der måske ikke er forfærdeligt meget at foretage sig mellem missioner, så går alle elementer op i en højere enhed med et resultat, der kan beskrives som værende gennemført. I sær små pop-up missioner såsom at redde en overlevende fra nogle zombier, kan påvirke, hvordan din igangværende missioner skal tackles, da hele dynamikken kan skifte i løbet af dag/nat-rotationen.

Med mulighed for at skabe våben og udøve parkour, så er der selvfølgelig også nogle RPG-elementer implementeret, således at man kan forbedre sine evner indenfor disse områder. For at stige i level skal man optjene Survivor-points, som man får skrabet til sig, hver gang man gør noget relevant i forhold til de tre kategorier der findes. For hvert hop og parkour-agtig handling, man laver, så optjenes der point til "agility"-kategorien, ligesom man optjener point til "Power", hver gang der kæmpes og uddeles slag. Sidste kategori hedder "Survival Skills", og dækker over generelle koncepter, som muligheden for at købe billigere ting i shops såvel som ekstra crafting-muligheder.

Der er dog to irritationer, man ikke helt kan komme udenom, og det ene er spillets irriterende insisteren på at benytte et grumset filter udelukkende for at opnå, hvad man kun kan antage er en mere "dramatisk" effekt i udviklernes øjne. Det er muligt at ignorere effekten efter lidt tid med spillet, men det forsvinder aldrig, og med Techlands kontroversielle afstand til modifikationer fra tredjeparter, så forbliver filteret højst sandsynligt en del af spillet.

Der er dog to irritationer, man ikke helt kan komme udenom, og det ene er spillets irriterende insisteren på at benytte et grumset filter udelukkende for at opnå, hvad man kun kan antage er en mere "dramatisk" effekt i udviklernes øjne.

4

At ens våben bliver slidt op hurtigere end en laks på en vinkelsliber er ligeledes et punkt, man bør tage op. Det er evigt frustrerende, at en lækker svensknøgle uden slid bliver nyttesløs efter to zombier har fået uddelt kraniebrud. Det er derfor ikke værd at knytte et bånd til et givent våben, da det kun kan repareres x antal gange, før det forsvinder for evigt. Hvis man har tendens til at knytte sig til materielle ting - i dette tilfælde metal, der kan bruges som knusende dødsuddelere - bør man genoverveje sin beslutning om at spille Dying Light, da der kan forekomme hjertesorger og tårer, når man pludselig må give afsked på yndlingsvåbenet, og i stedet må stille sig tilfreds med et sørgeligt jernrør fra et lokum.

Sidstnævnte er især et ærgerligt punkt at tage op, når der lægges en del fokus på, at man kan benytte sig af utallige "crafting" muligheder. Hvor man bør føle en lyst til at skabe nye våben, efterlades man i stedet med en tom fornemmelse, når man løber tør for "metal parts" (spillets enheder til reparation), og derefter må slå sig til tåls med et andenrangs-slagvåben. Når man tager spillets tendens til, at spilleren skal undvige konfrontationer i stedet for at give sig i kast med zombie-tæsk, gøres systemet mere udholdeligt end frygtet, men man efterlades med en følelse af manglende spontane aggressionsudbrud.

Heldigvis er der dog også mange lyspunkter at finde, og man føler en vis indlevelse, når man render rundt i gaderne som agenten Kyle Crane. Lydbilledet er eminent, og selvom byens indbyggere hovedsageligt består af zombier, så er der en fornemmelse af liv i den pulserende by.

Dag og nat er vigtige elementer i spillet, og selvom man løber ind i horder af zombier i højlys dag, så er natten dér, hvor spillet virkelig viser tænder og sætter en tyk streg under overlevelse.

2

Netop denne fornemmelse af liv, kan tilskrives de mange zombier og begivenheder i spillet, men også den dynamiske dag/nat cyklus har en finger med i sansernes leg. Dag og nat er vigtige elementer i spillet, og selvom man løber ind i horder af zombier i højlys dag, så er natten dér, hvor spillet virkelig viser tænder og sætter en tyk streg under "overlevelse". For selvom zombierne er hjernedøde væsener, der oftest opfattes som trusler i større grupperinger, så lurer der endnu større farer om natten.

"Volatiles" bliver disse natte-zombier kaldt. I stedet for at besidde langsommere reaktioner end en ISDN-internetopkobling, så har de uhyggelige Volatiles nemlig tentakler og nærmest overnaturlige superkræfter. Man føler sig derfor nødsaget til, at benytte nogle af de talrige safehouses, og på vejen hen til disse, udnytte stealth-mekanikken i spillet. Ved solnedgang går man nemlig fra at være jægeren, til at være den jagede.

Spillet har det med at give spilleren en følelse af magtesløshed i den spæde begyndelse. Dette gør, at man tilegner sig en føling for, hvilke farer der lurer om dagen, såvel som natten. På denne måde får Techland præsenteret et horrorspil, der ikke hviler på "jumpscares", men i stedet får nerverne til at sidde uden på tøjet hele vejen gennem spillet. Selv når man rammer de højere levels, og bærer rundet på udstyr, der kan slå de mest hårdføre zombier til jorden, vil man stadig føle en nervøsitet i nattens mulm og mørke, for ikke at nævne de mindre bygninger, man til tider befinder sig i, med farer der kommer vaklende ud fra diverse afkroge.

Dying Light tilbyder også meget andet end blot ensom udforskning. Multiplayer er en succesfuld blanding af sammenhold og konkurrence-mentalitet, hvor der ikke blot uddeles point til alle, men også lægges vægt på at komme først i diverse challenges der forekommer. Især i den gratis multiplayer DLC, "Be the Zombie", kan det blive en vild affære. Her kan man nemlig indtage rollen som Volatile-zombie og invadere andres spil. Dette betyder i praksis, at man kan jage intetanende fremmede, og gøre livet en anelse surt for vedkommende.

3

Denne feature minder til dels om Dark Souls' multiplayerfunktionalitet, og fungerer glimrende online. I det hele taget er online-delen i Dying Light et strålende eksempel på, hvordan man inkorporerer en velfungerende multiplayer til et survival-horror spil i en åben verden. Man oplever sjældent noget, der minder om et nervepirrende natteløb med en kammerat ved sin side, når man i et svagt øjeblik kom til at alarmere flere Volatile-zombier, mens man i forvejen var på flugt fra blot en enkelt af slagsen. Bandeord flyver rundt i skype-chatten, og venskaber sættes på prøve.

Harran er et farligt sted at befinde sig, og selvom man kan føle sig nogenlunde sikker om dagen, så er man ikke i tvivl om, at natten er der, hvor det hele bliver nervepirrende og farligt. Det kan godt være, at ens våben konstant slides op, og der er lidt langt imellem de forskellige missioner, men parkour-systemet er flydende og velfungerende, mens det samme kan siges om den generiske historie man er en del af.

Slutproduktet er måske det, som Dead Island havde potentiale til at være, men Dying Light tager mange af erfaringerne fra det polske studie, og implementerer dem i en overbevisende grad. Lægger man de små irritationsmomenter til side, og ser bort fra det allestedsnærværende grumse-filter, så er Dying Light en absolut fornøjelse, og en anbefalelsesværdig titel til at sparke 2015 i gang.

8 / 10

Dying Light blev anmeldt på PC. Spillet er ude nu.

Dying Light - Anmeldelse Mads Pedersen Er du bange for mørke? 2015-02-02T10:00:00+01:00 8 10

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...