Eurogamer.dk

Elite: Dangerous - Anmeldelse

Mens vi venter på en Thargoid

Når man som jeg spillede det oprindelige Elite tilbage i 1984, er det nærliggende at indlede en anmeldelse af 2014 remaket Elite: Dangerous med lange poetiske passager om hvor meget spillet fylder i ens personlige spilhistorie, hvordan dets budskab om at livet mest af alt handler om at skaffe penge uden andet mål end at forbedre ens materielle status gik rent ind mens det samtidig hviskede rebelsk om, at eskapisme som livsstil var en farbar vej hvis man var villig til at vende ryggen til det velkendte og drage derud hvor ingen har gået før. Elite var og er episk stort og hvem ved hvad der gemmer sig rundt om den næste stjerne.

Vi kunne også bare smide nogle tal på bordet.

Elite's første udgave var til en såkaldt microcomputer kaldet Acorn. Den maskine havde solgt 150.000 enheder i 1984. Firmaet bag maskinen, Acornsoft, påtog sig at udgive Elite for David Braben og Ian Bell. De syntes, at spillet var så fænomenalt, at de valgte at gå helt nye veje: de holdt et pressemøde. Spiljournalisterne var forbløffede. De havde aldrig prøvet at være til pressemøde om et nyt spil.

Strategien virkede. Spillet solgte 150.000 kopier. Hverken mere eller mindre. Stort set hver eneste ejer af en Acorn maskine købte spillet.

Senere udkom det til ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro, Amiga og sikkert til nogle maskiner man i dag har glemt alt om. Samlet salgstal? Svært at sige. David Braben sagde fornylig, at det blev piratkopieret langt mere end det blev solgt, men at der ihverfald røg over en 1 mio. eksemplarer over disken i computerbutikkerne.

Det nye Elite har Braben selv betalt for godt hjulpet på vej af en succesfuld Kickstarter kampagne der sluttede i januar 2013 med omkring 13 mio. kroner indsamlet plus en del millioner i pre-orders. Den kreative uafhængighed kan mærkes i spillet. Det her er et AAA spil, men et AAA spil der ikke har været underkastet noget fokusgruppe-tyranni. Braben og hans team har en vision og den mærkes helt tydeligt i designet. Der bliver ikke holdt hånd og der er ingen trøstekiks i Elite. Dør man, gør det nas. Og nej, man kan ikke se sit eget skib udefra fordi det synes de ikke at man skal kunne. Fokusgrupper? Nej tak.

Det nye Elite har Braben selv betalt for godt hjulpet på vej af en succesfuld Kickstarter kampagne der sluttede i januar 2013 med omkring 13 mio. kroner indsamlet plus en del millioner i pre-orders.

1

Her ser vi anmelderen vinke til Jonatan inde fra sin über Asp Explorer.

Spillet er, til manges frustration, hverken et singleplayerspil eller et MMO. Spiller man 'solo', ser man aldrig andre levende mennesker, men man er underkastet de samme politiske og økonomiske faktorer der styrer handel og vandel hos multiplayerne fordi man spiller i samme univers som dem. Spiller man 'Open Play' kan man støde ind i andre spillere. Det betyder, at man kan blive angrebet af andre, få stjålet sin last, eller, som i andre onlinespil, kan helt traditionelt blive brutalt ganket af en pixel-sadist mens man cruiser ud af stationen for første gang i sin lille Sidewinder. Undertegnede foretrækker sine rumeventyr uden indblanding fra andre spillere der for det meste er fjolser. I soloplay får man de fleste fordele ved offline spil (forudsat at serverne makker ret, hvilket de ikke altid gør), samtidig med, at det giver Frontier mulighed for at udvikle den galaktiske baggrundshistorie dynamisk. I skrivende stund er det begrænset til opslag på et bulletin board og placering af statiske 'konflikt' instances på kortet som man kan besøge. Det er fine ord for banale alle-mod-alle melee scenarier mod grupper af NPC'er og andre spillere hvis man er i open play.

Den sidste måde at spille Elite er Private Group og den vender vi tilbage til.

Spillets bærende element er, at man er kaptajn på sit eget rumskib. Oplevelsen af, at flyve et rumskib, på Firefly/Star Wars/-facon, har aldrig føltes bedre. Det starter med lydene der simpelthen er fænomenale. Hver skib har sit helt eget lyddesign og særlig med hovedtelefoner på, opdager man en rigdom af små lyde der ledsager alle dine handlinger i skibet, ekkoer i rumstationerne og knirken fra skroget når det bliver opvarmet af en nærliggende stjerne.

Spillets bærende element er, at man er kaptajn på sit eget rumskib. Oplevelsen af, at flyve et rumskib, på Firefly/Star Wars/-facon, har aldrig føltes bedre.

2

Elite er ufærdigt på mange måder: Man kan ikke handle med andre spillere og hvis man vil udveksle penge, skal det ske ved at dumpe cargo containere i rummet som den anden kan samle op og sælge.

Grafikken er selvfølgelig også flot. Hver cockpit har sin egen identitet og stil der først folder sig rigtig ud når man bruger TrackIR eller Oculus rift og rumstationerne er massive, gigantiske steder der altid får en til at føle sig lille. Zorgon Petersens 'Hauler' føles som en japansk varevogn, de store fragtskibe, Anaconda og Python, har plads til flere besætningsmedlemmer på broen (ikke implementeret endnu), og når man flyver Asp Explorer skibet (undertegnedes skib) sidder man i en glaskuppel helt forrest i skibet hvilket maksimerer udsynet til lyden af et skib der lyder som en gammel Corvette.

Spillet er tro mod det originale design. Kernen i spillet er, som i de fleste spil der er udkommet de sidste tredive år, en ganske simpel mekanisme: trangen til at nå det næste level, få penge til et skib der er en tand større, våben der er en anelse kraftigere. Brændstoffet er en potent blanding af grådighed og nysgerrighed. Egentlig ikke specielt spændende, men det virkede for 30 år siden og det virker idag. Magien opstår i revnerne mellem nysgerrighed og grådighed, i den historie man skaber for sig selv på vejen mod disse meget håndgribelige mål. Handler du med slaver og narkotika fordi gærdet er lavest der eller er du mere 'fruit and vegetable' typen og er du det af lovlydighed og moralitet eller fordi du er for doven til at slås med politiet for at tjene de store penge? Den slags spørgsmål trænger sig på når man sidder alene i sit rumskib mellem stjernerne i det åndeløst smukke univers.

Kernen i spillet er, som i de fleste spil der er udkommet de sidste tredive år, en ganske simpel mekanisme: trangen til at nå det næste level, få penge til et skib der er en tand større, våben der er en anelse kraftigere.

Det er nærmest uendelig stort. Hele 400 billiarder stjerner, hele vores Mælkevej, hver med unikke planetsystemer, og kun sølle 160.000 af dem beboet af mennesker. De fleste er selvfølgelig proceduralt genereret, men det betyder ikke så meget. Alt er designet med åbenlys kærlighed til astronomi og der bliver ikke sparet på de videnskabelige forklaringer om stjernernes og planeternes beskaffenhed. Elite er det første rumspil, måske det første computerspil, hvor det at gå på opdagelse giver ægte mening. Her er reel mulighed for at rejse ud, væk fra civilisationen og opdage stjerner og planeter som ingen andre Elite-spillere nogensinde har set. Har man det rigtige udstyr, kan man gemme de videnskabelige data og sælge dem til højestbydende når man kommer tilbage til hjemlige omgivelser.

For denne skribent er Elite proto-singleplayerspillet, men muligheden for at se en ven dukke op derinde blev alligevel for stærk forleden. Ansporet af Jonatan Allin brød jeg et multiplayer cølibat der faktisk har varet siden 2009 og inviterede ham til en 'private group'. Det er ikke så sjofelt som det kunne lyde. Private Groups er designet til cooperativt gameplay mellem mindre grupper af venner og bekendte. Man kan skifte frit mellem solo, group og open play og benytte samme figur og udstyr mellem dem.

Private Groups er designet til cooperativt gameplay mellem mindre grupper af venner og bekendte. Man kan skifte frit mellem solo, group og open play.

3

Elite's skibsdesign er lækkert og gennemtænkt. Der er masser af muligheder for at tilpasse sit skib til forskellige opgaver.

Vi lavede ikke noget særligt sammen, cooperativt gameplay er som så meget andet i Elite en skitse, ufærdig, men de to timer var magiske. Det er svært at forklare. Jonatan befandt sig i et solsystem kaldet Baldr, opkaldt efter den nordiske gud Balder, og, kan man læse i spillet,'kendt for sin ekstraordinære musik...'. Fordi jeg havde det skib der kunne komme hurtigst derover aftalte vi, at mødes udenfor Jonatans hjembase, Keldysh Gateway rumstationen. Han fløj en Cobra Mk III og jeg en Asp Explorer. Efter lidt indledende trakasserier med rent faktisk at komme ind i samme 'instance' (kræver at begge logger ud og ind i gruppen), var han der pludselig lige udenfor mit cockpit. Vi brugte lang tid på bare at beundre hinandens skibe, tænde og slukke lys, screensjotte i vildskab og generelt bare dyrke rumskibspörn med hinanden. Så kom Jonatan på at vi kunne tænde for voice comms i stedet for at skrive til hinanden som om det var 2001 og så tog tingene lige et ekstra nøk opad. Elite har indbygget voice comms system der lyder som ægte radiotransmissioner mellem rumskibe der er langt fra hinanden. Det er svært at forklare hvor cool det er at høre statisk støj fra den nærliggende stjerne i sit headset overdøve stemmen fra det andet rumskib...

4

Og her er den: Mælkevejen. Et par stykker har allerede taget turen til galaksens centrum - omkring 120.000 lysår. Det tog en uge eller mere uafbrudt rejse.

Spillet er fyldt med den slags detaljer derventer på mere indhold for at springe ud i fuldt flor. Strukturen til et stort spil er i Elite, men lige nu er det mest rå skala. Lidt som et gigantisk hus med en masse stilladser omkring - man kan tydelig se hvad det vil blive til, man kan løbe rundt i huset og have det sjovt, forestille sig alle de dejlige fester man kan holde i det, de fine middagsselskaber, men der er ikke lagt el og vand ind i det endnu, så hvis man har behov ud over det mest basale, kan man ikke helt få dem tilfredsstillet i Elite endnu.

Hvad man derimod kan, er opleve finde det samme Elite som vi spillede i 1984 (og lidt til) og det skal Frontier have oprigtig tak for. Vi skal dog op på lidt højere warpspeeds, hvis spillet skal have langtidsappeal i en 2014-15 kontekst.

Det skal nok komme, vi er fortrøstningsfulde, og mens vi venter på det, kan man finde mig i rummet. Jeg er alene det meste af tiden, hundredevis af lysår fra andre og det er sådan det skal være. Det er sådan det altid har været.

8 / 10

Elite: Dangerous - Anmeldelse Martin Wiinholt Mens vi venter på en Thargoid 2014-12-23T13:11:00+01:00 8 10

Kommentarer (8)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...