Eurogamer.dk

Destiny - Anmeldelse

Skæbnens ironi

Destiny er en skrøbelig skabning, der kun akkurat holder samling på stumperne.

I stjerneparaden af stort opsatte spiludgivelser for 2014 har især én titel strålet lysere end de andre. Ja, forventningerne til Bungies stort opsatte sci-fi-epos Destiny har været tårnhøje, og det ikke uden grund.

Lige siden annonceringen tilbage i 2011 har Activisions pr-maskineri, pressen og de mange fans haft travlt med at beskrive Destiny i storslåede, næsten religiøse vendinger, som var det en skydespillenes ny messias. Frelseren, der skulle løfte genren ind i en ny og spændende æra med vedvarende universer, dynamisk samarbejde og uendeligt indhold.

End ikke uklarhed over konceptets egentlige udformning helt op til lanceringen, samt en række tvivlsomme beta-tests, kunne ændre på troen til Bungie, troen på Destiny som ledestjernen, der skulle vise vej mod nye og bedre tider.

1

Destiny, indrømmet, har da også formatet til at revolutionere. Med sin banebrydende fusion af skydespil og mingleplayer, hvor spillernes verden fra tid til anden overlapper og fordrer samarbejde.

Mod det uendelige univers

Destiny, indrømmet, har da også formatet til at revolutionere. Med sin banebrydende fusion af skydespil og mingleplayer, hvor spillernes verden fra tid til anden overlapper og fordrer samarbejde uden først at skulle gennem tidsberøvende matchmaking, er ikke før set i netop denne kombination. Og det fungerer, i hvert fald fra et teknisk synspunkt, som andre spillere løbende passerer forbi og senere fordufter igen, hjem til deres egen verden.

Fra et spildesign synspunkt, dog, er integrationen knap så vellykket. Ser man bort fra de såkaldte Strikes og det i skrivende stund ene Raid, fastlåste missioner for henholdsvis op til tre og seks spillere, giver det sjældent mening at samarbejde med de strejfende spillere.

For det første kan man ikke direkte kommunikere med dem, ej heller invitere dem til grupper og på den måde dele spiloplevelsen. For det andet kan de være et helt andet sted i spillet rent mentalt, altså langt højere/lavere level og med andre mål end spilleren selv, hvorfor det i praksis er ret svært at få et samarbejde op at stå med fremmede. For det tredje minder spillets tre figurklasser så meget om hinanden, at reelt samarbejde mere er et spørgsmål om tre gange ildkraft end forskellige roller, der skal varetages og koordineres.

I stedet får de strejfende altså roller som statister, der primært er til stede for at give følelsen af fællesskab, fornemmelsen af en befolket, levende verden med sprudlende liv og aktivitet. Det i sig selv, er selvfølgelig en succes. Da Demon's Souls tilbage i 2009 introducerede sit mingleplayer-koncept, var det også med en delikat forståelse for, at vi spillere generelt værdsætter en delt oplevelse, også selvom vi ønsker, eller kun har mulighed for, at spille alene.

Destinys univers føles levende. Det sover aldrig. Der er altid strejfende at møde selv i de mørkeste afkroge af universet. Dets primære handelssted, The Tower, fungerer som en pulserende metropol i stil med de store byer, vi kender fra masseonlinespillene, og her løber folk klods op og ned af hinanden. Også spillets kapable multiplayer-mekka, The Crucible, er travlt beskæftiget med spillere, der dyster om at være de dygtigste til at skyde hinanden. Imponerende er hele dette sociale framework, der gnidningsfrit er integreret og skaber illusionen om en delt oplevelse, også selvom interaktionen spillerne imellem holdes overfladisk.

Destinys univers føles levende. Det sover aldrig. Der er altid strejfende at møde selv i de mørkeste afkroge af universet. Også spillets multiplayer-mekka, The Crucible, er travlt beskæftiget med spillere, der dyster om at være de dygtigste til at skyde hinanden.

2

I grænselandet mellem to genrer

Under sin mingleplayer-struktur gemmer Destiny på et spil, der bedst beskrives som en hybrid af Halo og Diablo. En formular Gearbox Software havde særdeles stor succes med i 2009-nykommeren Borderlands, der, trods iboende problemer, overbevisende fusionerede førstepersonsskydespillet med action-rollespillenes evindelige trædemølle efter bedre udstyr.

Trods at forsøge samme kunststykke, gør Bungie kun delvist Gearbox kunsten efter. Ros skal de have for deres grundlæggende forståelse for skydevåben og ildkamp. Få spil kan vække en sådan begejstring, når aftrækkeren bliver rykket i bund, og i både føling og variation er Destinys våben i en liga for sig. Fra semi-automatiske rifler til laservåben og sværd; man mærker vægten bag sine angreb og trækker på smilebåndet, når fjenderne falder livløst om.

Samme ros skal fjenderne have for at opføre sig mestendels intelligent. De forstår at trække i dækning, når de bliver beskudt, og løber bogstaveligt talt gerne om hjørner med en for at flankere spilleren. Man er ikke et sekund i tvivl om, at det er samme folk, der skrev den mesterlige fjendelogik i Halo-serien. Eneste kritikpunkt her er den tilsyneladende mangel på samarbejde fjenderne imellem. Det virker som om, de hver især styres af en ego-mentalitet frem for at udnytte deres overtal til besværliggøre tilværelsen for spilleren, og det var netop ét aspekt, Halo-serien udmærkede sig ved.

Et større problem er det til gengæld, at Bungies spildesignere tilsyneladende har sovet i timen under tilblivelsen af Destiny. Sjældent har indholdet af et spil nemlig været så idéforladt.

3

Dræbende design

Et større problem er det til gengæld, at Bungies spildesignere tilsyneladende har sovet i timen under tilblivelsen af Destiny. Sjældent har indholdet af et spil nemlig været så idéforladt.

Missionerne er direkte uinspirerende og består fortrinsvis af bølger af fjender, der skal plaffes i stykker, indtil man når slutdestinationen og, for hvem ved hvilken gang, får til opgave at beskytte sin lille droide-følgesvend fra flere bølger af angribende fjender, mens den scanner et eller andet ligegyldigt objekt. Jo længere ind i spillet, man kommer, jo flere skud kræver fjenderne, men det vel at mærke de samme fjendetyper, man tidligere skød i stykker på sekunder.

Der sker ingen udvikling over tid, tværtimod føles det enerverende at skulle bekæmpe selv samme fjender med samme bevæge- og angrebsmønstre som tidligere, blot x gange stærkere. Der er nær ingen rotation i fjendekombinationer, veksling i frekvens eller udvikling af deres opførsel. Kun simpel matematik til at gøre dem stærkere. Kedsomheden sætter derfor hurtigt ind, og gameplayet bliver et spørgsmål om hjerneløs vedholdenhed snarere end udfordrende, afvekslende og engagerende design.

Det kunne til nøds være undskyldt, havde Destinys loot-model leveret varen så effektivt som sine inspirationskilder. Men, ak, her kommer spillet også til kort. Nok er selve udstyret fedt, ikke mindst visuelt, men man har ikke noget personligt engagement i det. Dels fordi udstyret ikke visuelt falder ud af fjenderne, når man slår dem ihjel, og derved ikke skaber spændingsmomentet af at se, hvilket udstyr man fik, dels fordi frekvensen af sjældent udstyr synes ødelagt.

Man kan spille langt op i level, før man overhovedet begynder at finde sjældnere udstyr, og det rigtig sjældne er forbeholdt slutspillet og de spillere, der lægger timevis af trivielt arbejde i at høste materiale til at købe det. Nuvel, selvfølgelig skal det bedste udstyr være forbeholdt de bedste spillere, men hjørnestenen i ethvert godt loot-spil er en nøje balanceret model, hvor spillere bliver belønnet med sjældent udstyr i en passende rytme. Ikke for ofte, ikke for sjældent. Her har Destiny meget at lære.

Otte personer har angiveligt skrevet Destinys univers. Resultatet er dog ikke overbevisende. Historien er unødigt kompliceret fortalt, det primære narrativ usammenhængende og svært umiddelbart at få til at give mening.

4

Sci-fi-volapyk

Otte personer har angiveligt skrevet Destinys univers, der, ifølge Bungie selv, er udset til at rivalisere de helt store science-fiction-populærværker såsom Star Wars. Resultatet er dog ikke overbevisende. Historien er unødigt kompliceret fortalt, det primære narrativ usammenhængende og svært umiddelbart at få til at give mening. Og så hjælper det ikke, at man skal slå alle detaljer efter i Bungies eget wiki-system, der kun er tilgængelig via en web-applikation eller på deres companion-app.

Til gengæld har Bungies audiovisuelle team gjort et fantastisk stykke arbejde med at male et goldt, melankolsk, men også smukt ydre rum. De enkelte planeter, man besøger, har hver deres særegne stemning, bragt til live af Marty O'Donnells atmosfæriske lydspor. Man mærker kulden, gåsehuden på armene, når man suser gennem det tomme intet på den anden side af Venus, mens den travle metropol The Tower føles som hjemme, summende af liv og aktivitet.

Grænsefladen fungerer også fint, selvom den synes at være bygget til et pegeredskab. Den er overraskende simpel at bruge, informationerne logisk placeret og det er nemt eksempelvis at sammenligne udstyr, samt slippe af med det igen. Som de bedste grænseflader; intuitivt og nytænkende uden at være til gene for spilleren.

Destiny er altså ikke et dødfødt spil, men en syg patient, der kræver nøjsom pleje over de næste par måneder, hvis vi, spillerne, skal hænge ved 10 år endnu, som Activision har planlagt.

5

Et nyt håb

Det lyder umiddelbart voldsomt, når man sætter Destinys enkelte delelementer på prøve og afdækker deres iboende problemer. For, indrømmet, Destiny har mange problemer. Når det alligevel ikke falder helt fra hinanden, skyldes det en grundlæggende fascination for det hybridkoncept, Bungie har skabt. En verden, et fremtidsunivers, der aldrig sover, og som teknisk oser af kvalitet. Et framework, der med de rette justeringer meget vel kan vise sit værd, når nye og forhåbentlig bedre content-opdateringer bliver rullet ud.

Destiny er altså ikke et dødfødt spil, men en syg patient, der kræver nøjsom pleje over de næste par måneder, hvis vi, spillerne, skal hænge ved 10 år endnu, som Activision har planlagt. I skrivende stund må vi dog konstatere, at årets mest ventede spil også er årets største skuffelse. Kald det skæbnens ironi.

Destiny blev anmeldt på PlayStation 4.

6 / 10

Destiny - Anmeldelse Mark Elsberg Skæbnens ironi 2014-09-20T09:00:00+02:00 6 10

Kommentarer (6)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...