Eurogamer.dk

Alien: Isolation - Anmeldelse

På dit værelse kan alle høre dig skrige

H. R. Gigers ikoniske Alien har ikke altid haft det nemt i overgangen fra det store lærred til spillets digitale univers. Sidste forsøg på at bringe den frygtindgydende xenomorph ind i spillets verden, var i 2013 med Aliens: Colonial Marines - der blev universelt hånet af kritikere såvel som fans af franchisen. Denne fiasko har dog ikke afholdt Creative Assembly fra at gøre deres eget forsøg - men i stedet for at tage udgangspunkt i James Camerons marine-spækkede action-brag fra 1986, er det Ridley Scotts originale værk fra '79, der fungerer som Isolations inspirationskilde. Forventningerne er endnu engang tårnhøje, måske kun overgået af det pres som Creative Assembly har været under det sidste års tid.

Året er 2137 - 15 år efter handlingen fra den første Alien-film udspillede sig. Du spiller som Amanda Ripley, datter af den muligvis største heltinde fra filmens verden; Ellen Ripley. Lige siden hendes mors forsvinden har Amanda været opsat på at finde ud af, hvad det var der skete på den skæbnesvangre dag på The Nostromo. Efter at have modtaget et tip om at The Nostromos sorte boks skulle være blevet lokaliseret og bragt om bord på en rumstation ved navn Sevastopol, begiver Amanda og hendes besætning sig på vej mod stationen. Forløsningens stund lader til at være inden for rækkevidde, men det står dog hurtigt klart at der er noget helt galt. Sevastopol ligger øde, næsten da, og unge Ripley må nu stå ansigt til ansigt med det samme rovdyr hendes mor næsten gav sit liv for at tilintetgøre.

1

Creative Assembly har gjort et fantastisk arbejde med at genskabe filmens atmosfære og æstetiske udtryk. 70'ernes retro-futuristiske visuelle stil er mesterligt blevet vævet som en tro kopi af Scotts horror-klassiker.

Creative Assembly har gjort et fantastisk arbejde med at genskabe filmens atmosfære og æstetiske udtryk. 70'ernes retro-futuristiske visuelle stil er mesterligt blevet vævet som en tro kopi af Scotts horror-klassiker. Og dette er bestemt ikke tilfældigt; udviklerholdet har nemlig været lukket helt ind i varmen hos 20th Century Fox, hvor de har fået adgang til hidtil usete koncept-tegninger fra Ron Cobb, skabt under filmens præproduktion. Lyddelen er ligeledes et resultat af de oprindelige lydklip, kombineret med en sublim fornemmelse for, hvordan lyd kan bruges som et effektivt virkemiddel, ikke mindst i horror-genren. Lyssætningen er ligeledes i en klasse for sig og det er svært ikke at lade sig forføre at den stilsikre tilgang til art direction som Creative Assembly her udviser med stor overbevisning.

Sevastopol leder med sine forfaldne og til tider klaustrofobiske miljøer, fyldt med propaganda-plakater, tankerne hen på Bioshocks Rapture. Men hvor Rapture havde sine Splicers - tidligere borgere, nu gået fra forstanden - har Isolation Working Joes. Disse Joes er rumstationens androider, tidligere arbejdere, nu defekte, der insisterende, tålmodigt og med en altid høflig tone, vil jage dig ned og slå dig ihjel.

Amanda bliver i løbet af spillet tildelt et ganske imponerende arsenal af våben og hjælpemidler til sin disposition, især taget i betragtning af, at det er et spil med et Survival Horror-prædikat vi har med at gøre. Disse værktøjer rangerer lige fra et nødblus, til en revolver og helt op til flammekastere og molotov-cocktails. Men hvor spillets androider er til at slå ihjel med konventionelle våben, på trods af at der skal afsættes en del ressourcer for at nå dertil, så er vores kære xenomorph en lidt anden historie. Man har som spiller ingen måde hvorpå man kan slå dyret ihjel og man gør derfor klogt i at snige og gemme sig, ved det mindste tegn på at vores slimede antagonist er på spil.

Dyr er som bekendt ikke så glade for ild og spillets Alien er ingen undtagelse. Har man muligheden, kan man købe sig selv en smule pusterum ved at bruge foromtalte flammekaster eller molotov-cocktail. Men som med alt andet i Isolation er freden kun til låns og enhver kortvarig følelse af tryghed er midlertidig og kommer kun i form af korte, bittersøde hiv efter luft, i et hav af fortvivlelse, rædsel og konstant paranoia.

På sin færd skal man forsøge at holde sig skjult fra spillets monster, som man kan høre trampe rundt på loftet, i væggene, eller under gulvet.

3

Selve gameplay-delen af Isolation foregår ved at man skal bevæge sig fra A til B - og ofte tilbage til A igen. På sin færd skal man forsøge at holde sig skjult fra spillets monster, som man kan høre trampe rundt på loftet, i væggene, eller under gulvet. Man har valget mellem at liste på hug, gå, eller sprinte. De tre bevægelsesformer udleder larm i tre forskellige trin og de kan anbefales at holde sig til list, så vidt muligt.

Amanda kan bruge de forskellige ting hun finder på sin vej til at bygge hjælpemidler i spillets crafting-menu. Alt fra røgbomber, flashbangs, pipe bombs, EMP-miner, molotovs og noise makers er på menuen og disse tjener alle forskellige formål, fra at distrahere fjenden, til forskellige former for neutralisering. Dog oplevede jeg at der var alt for mange at disse ingredienser til stede og følelsen af desperation over diverse taktiske begrænsninger blev aldrig en egentlig faktor og det kom i stedet til at handle om, "på hvilken måde vil jeg slå dem her ihjel på?". Det vigtigste våben man har til rådighed er dog seriens ikoniske motion tracker, der lader Amanda holde styr på om hun er alene eller ej og hvis ikke - hvor dyret befinder sig. Det er en yderst velimplementeret feature, der bidrager flot til følelsen af paranoia.

Foruden spillets Alien og Working Joes, støder Amanda også på overlevende besætningsmedlemmer fra Sevastopol, der kan være enten harmløse eller fjendtligt anlagt. De fungerer dog mest af alt som bevægelige skydeskiver, hvis job er at fylde Sevastopols tomme korridorer ud og bidrager ikke synderligt til spiloplevelsen. Vælger man at tage konfrontationen op med dem, ender det som oftest i et larmende spektakel, hvilken lokker uhyret frem. Man kan altså med fordel tvinge dem ud i at affyre deres våben, eller kaste en noise maker hen for deres fødder og så ellers nyde den efterfølgende massakre fra sit skjul.

Efterhånden som Isolation skrider frem, går det fra at være en stærkt psykologisk rystetur i mørket til en mere action-pumpet affære, der afviger fra den oprindelige vision, til fordel for tyndslidte gaming-clichéer.

2

Efterhånden som Isolation skrider frem, dukker der desværre flere af spillets mindre stærke sider op til overfladen. Den største synder er spillets længde. På 'hard' tog det mig lige præcis 20 timer at i mål og i løbet af denne tid blev det pinligt klart, at spillets skelet ikke magter at holde sammen på alt det kød Creative Assembly forsøger at smække på det. Havde Isolation været halvt så langt, kunne det have været en intens og meget mere fokuseret horror-oplevelse.

I stedet ender det med at gå fra en stærkt psykologisk rystetur i mørket, til en mere action-pumpet affære, der afviger fra den oprindelige vision, til fordel for tyndslidte gaming-clichéer og trivielle side-opgaver, der især i anden halvdel af historien gør Isolation til en ufokuseret størrelse, der forsøger at favne for bredt, i stedet for at holde sig til det der nu engang virker så godt i spillets begyndelse.

Der er desværre heller ikke meget at hente i form af historiefortælling og der er i løbet af de mange timer op til flere passager, der lider af problemer med det fortællemæssige tempo. Stemmeskuespillet rangerer fra acceptabelt til upersonligt og fladt, hvilket gør det svært at investere sig i spillets persongalleri og efterfølgende fremprovokere et respons, når en af Amandas tætte bekendte mister livet i kløerne på det lurende bæst. Amanda selv er offer for samme mangelende definition af karakter og står i stærk kontrast til hendes mors karismatiske og tredimensionelle person.

Creative Assembly har med Isolation, alt taget i betragtning, succesfuldt gjort hvad Colonial Marines ikke magtede og dét kan de være stolte af. Når Isolation er godt, er det skræmmende godt, og er survival horror i den reneste form.

4

Kigger man på Alien: Isolation som et samlet hele, står det tilbage som en meget splittet oplevelse. Spillets Alien er den altoverskyggende hovedperson der stjæler showet, i hvad der er en af de bedst realiserede antagonister jeg længe har haft fornøjelsen af at blive jagtet af. Den er intelligent, intuitiv og vedholdende på en måde der til tider får en til at glemme, at der er tale om et stykke spil-AI, men nærmere som den perfekte organisme den så ofte er blevet beskrevet som.

Desværre bliver den overeksponeret i løbet af spillets alt for lange historie og går fra at være et frygtindgydende rovdyr, til et frustrations-element, der ødelægger følelsen af naturlig spil-progression og indlevelse. En af de stærkeste virkemidler i alle afskygninger af horror, er som bekendt frygten for det ukendte - et virkemiddel der bliver brugt til fulde i den første halvdel af spillet. Men efter at være blevet slået ihjel de første halvtreds gange, går luften af ballonen og spillets Alien ophører pludselig med at fremstå som det fremmede og mystiske monster det er kendt som.

Creative Assembly har med Isolation, alt taget i betragtning, succesfuldt gjort hvad Colonial Marines ikke magtede og dét kan de være stolte af. For når Isolation er godt, er det skræmmende godt og er survival horror i den reneste form - der er ganske enkelt bare for langt mellem de psykologisk underliggende toner og angstfremkaldende øjeblikke, der så flot var med til at definere filmen, til at spillet når helt til tops.

7 / 10

Alien: Isolation blev anmeldt på PC. Det fås også til PlayStation og Xbox.

Alien: Isolation - Anmeldelse Thomas Bornø På dit værelse kan alle høre dig skrige 2014-10-06T11:30:00+02:00 7 10

Kommentarer (8)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...