Dark Souls II - Anmeldelse

Giganternes fald

Dark Souls II er et spil om sejr i lyset af fiasko, og sjældent har det været så stor en fryd at dø.

Achievement Unlocked: "This is Dark Souls".

Det er svært ikke at trække på smilebåndet, når ovenstående besked toner frem på skærmen, også selvom den følger i hælene på det første af mange, rigtig mange, nederlag i computerrollespillet Dark Souls II. For selvom beskeden isoleret set synes at være en hån af spillerens endnu mangelfulde evnesæt, er det i virkeligheden en hyldest til selvsammes besnærende gåpåmod.

Dark Souls II, akkurat som sine forgængere Demon's Souls og Dark Souls, handler om sejr i lyset af fiasko. Om aldrig at give op, uanset opgavens mere eller mindre intimiderende natur, og at det kun er forventligt at fejle, endda mange gange, inden man får lov at smage sejrens sødme.

På samme tid er det en reminder om, at det japanske udviklerhus From Software ikke har glemt sit mesterlige forlæg; ej heller selvom der er kommet en ny producer til i form af Tomohiro Shibuya, der allerede tidligt i udviklingsprocessen bebudede nytænkning på en række kerneområder, og i den forbindelse brugte, blandt fans, fy-ordet strømlining.

Nej, Dark Souls II er på alle tænkelige måder et Dark Souls-spil, masochistisk i natur, depressivt i udtryk og så aldeles fængslende, at tiden flyver væk i dets selskab. Det betyder ikke, at Shibuya har været lutter tomme løfter, men ændringerne er mestendels trivielle set i lyset af den samlede helhedsoplevelse. Betyder det så, at Dark Souls II er ligemand til sin forgænger? Nej, dertil forsøger spillet at gabe over for meget, og resultatet er en uregelmæssighed i kvalitet. Men mere herom senere.

Få spil formår at sætte en så overbevisende stemning, især via latente virkemidler af denne type, og det kan man ikke andet end bifalde From Software for.

1

Melankoliens mestre

Dark Souls II udspiller sig antageligvis en række hundrede år efter det første spil og portrætterer en ikke-død skabnings nærmest umulige kamp for ikke at blive hul, altså fuldstændig sjæleløs. I Dark Souls' univers kæmper alle ikke-døde nemlig for at blive mennesker igen, dette ved at udvinde sjæle fra hinanden, særligt de mægtige skabninger, der regerer landet.

Toeren, specifikt, er sat i Drangleic, et ældgammelt kongedømme i forfald. Et udpræget melankolsk univers, hvor fjender lurer om hvert et hjørne, og de få venner, der er til at opdrive, taler i floskler så kryptiske, at de efter bedste Alice i Eventyrland-forskrift kan betegnes som nonsens.

Og så alligevel ikke. Langsomt begynder universet, og det karaktererne siger, at give mening, som spilleren søger det tyndt efter sjæle. Detaljer falder på plads, som man besøger steder tidligere beskrevet og figurer nævner hinanden på tværs. Nænsom historiefortælling gennem interaktion, akkurat som spilmediet fordrer.

Er man ligeglad, og Drangleic kan nøjes med at agere kulisse for de spilmekaniske udfordringer. Intet problem. Men er man omvendt interesseret i dets flora, fauna og folkloristik, og Drangleic er et univers af dyb, dyb fascination. Få spil formår at sætte en så overbevisende stemning, især via latente virkemidler af denne type, og det kan man ikke andet end bifalde From Software for.

Når det er sagt, er Dark Souls II et mindre emotionelt spil end sin forgænger, og det skyldes primært den mere løst fortalte historie, men også et mindre veldefineret figurgalleri. I et forsøg på at være et langt større spil end sin forgænger mister de enkelte områder, de enkelte figurer, noget af den karisma, der tegnede dem i tidligere spil. Man får svært ved at skelne dem fra hinanden, og visse af dem reduceres til simpel fyld uden egentlig sjæl.

Ingen boss-kampe har samme nerve som duellerne mod Sif, Atorias of the Abyss eller Ornstein og Smough fra det første Dark Souls, og generelt er de mindre afvekslende. Flere må nærmest betegnes som værende direkte gengangere uden egentligt kreativt opgav. Det samme kan man sige om spillets områder, der ikke har samme stærke personlighed som eksempelvis Anor Londo, Blighttown eller Tomb of Giants (til trods for ivrige forsøg på at imitere netop disse).

Det største svaghedspunkt ved Dark Souls II. Nok er der mange områder at besøge, men en del af dem er knap så udførligt udsmykket og mange grafikelementer bliver genbrugt på tværs.

2

Et splittet univers

I det hele taget er banedesignet det største svaghedspunkt ved Dark Souls II. Nok er der mange områder at besøge, men en del af dem er knap så udførligt udsmykket og mange grafikelementer bliver genbrugt på tværs. Ej heller er de vævet sammen med den elegance, From Software demonsterede i første spil, hvor Metroidvania-strukturen blev imiteret på mest overbevisende facon.

Med Dark Souls II er de enkelte områder mere lineært bygget op, som forklædte korridorer uden det store antal forgreninger, og det clasher mildt sagt med den ellers åbne verden, der kan udforskes i nogenlunde vilkårlig rækkefølge. Kombineret med evnen til at teleportere fra bålsted til bålsted allerede fra starten af spillet, og mange sektioner bliver sjældent relevante at vende tilbage til efter at være gennemløbet første gang. En skam og en praksis, der står i skærende kontrast til etterens labyrintine banedesign, der var fyldt til bristepunktet med hemmeligheder at opdage og spektakulære udsigter at nyde igen og igen.

Endelig må vi med skuffelse konstatere, at lyssætningen i konsolversionen er nedgraderet fra tidligere smugkig på spillet. I mange scener er den dynamiske lyssætning forsvundet, erstattet med en statisk af slagsen. Ikke som sådan et problem, hvis altså ikke det var fordi, at faklen var tiltænkt en noget større rolle i Dark Souls II.

Tomohiro Shibuya har gentagne gange bebudet dette; valget mellem at kunne se og være sårbar eller træde i mørke med skjoldet løftet. Dertil er banerne udstyret med fakkelsokler, der kan tændes, som spilleren støder på dem. Problemet er bare, at det med den forringede lyssætning føles ligegyldigt, da man, med undtagelse af få områder, ser akkurat så godt uden faklen som med, og derved bliver føromtalte valg et trivielt af slagsen og de mange fakkelsokler simple tilskuere.

Dark Souls II holder et knivskarpt fokus på sine hektiske, næsten poetiske kampe, der kræver fuld fokus og indstuderet timing fra spilleren, hvis denne ønsker at overleve.

3

Dark Souls for alle

At man alligevel ukueligt trasker det ene område efter det andet igennem skyldes, at det spilmekaniske grundkoncept i Dark Souls II er intakt, og at Shibuya leverer varen på de fleste andre justeringer. Faktisk har han formået at forfine de ujævnheder, man med rette kunne klantre originalen for.

Først og fremmest er spillet bedre til at forklare sine intrikate systemer, fra evnepoint til figurudvikling og våbenbrug, alle essentielle at mestre for overlevelse. Det betyder ikke, at Dark Souls II er fyldt med tutorials eller forklarende tekstbokse, nej, det bliver elegant introduceret via Drangleics mangefacetterede univers.

Dernæst har han, indrømmet kontroversielt, fjernet hjernedød grinding fra spillet, dette ved at sørge for, at fjender kun kan genopstå i omegnen af 10 gange. Foruden at eliminere situationer, hvor spilleren var alt for overlegen i forhold til spillets efter hensigten altid intimiderende fjender og bosser, medfører ændringen, at gentagne boss-runs, altså løb fra bålplads til en given bosskamp, bliver mindre trættende, da fjenderne på vejen til sidst holder op med at stå i vejen.

I stedet holder Dark Souls II et knivskarpt fokus på sine hektiske, næsten poetiske kampe, der kræver fuld fokus og indstuderet timing fra spilleren, hvis denne ønsker at overleve. Myriaden af stilarter, fra rene nærkampsfigurer til magikere og kombinationer af de to, er mange, og derfor lægger Dark Souls II op til gentagne gennemspilninger for radikalt forskellige oplevelser.

Det samme gør sig gældende for seriens innovative pseudo-masseonlineunivers, hvor spilleres verdener på skift rækker ud mod hinanden. Det rige antal figurkombinationer sammenholdt med et stort arsenal af udstyr og forskellige klaner gør, at spillet lever højt på sin multiplayer-komponent og sikrer holdbarhed, der næsten rivaliserer de etablerede masseonlinespil. Dark Souls II er et spil, der nemt holder en beskæftiget i adskillige hundrede timer.

Dark Souls II som produkt er på sin vis en analogi over sit eget koncept. En gigant af et spil, så mægtigt i omfang, at det til tider bliver blind over for egne svagheder.

4

Giganternes fald

Dark Souls II som produkt er på sin vis en analogi over sit eget koncept. En gigant af et spil, så mægtigt i omfang, at det til tider bliver blind over for egne svagheder. I lyset af sin mesterlige forgængere, Demon's Souls og Dark Souls, en nok større produktion, men samtidig en produktion, der lidt for ofte sætter kvantitet over kvalitet.

Læg dertil den under omstændighederne mystiske nedgradering af spillets lyssætning, der har været implementeret i tidligere versioner, men er dømt ude af retail-versionen, i hvert fald på PS3 og Xbox 360. Ud over et reduceret visuelt udtryk har den en negativ indflydelse på spillets fakkelmekanik, der var tiltænkt en noget større rolle, men er endt som en ligegyldighed.

Det betyder ikke, at Dark Souls II er et middelmådigt spil eller en uværdig opfølger. Problemerne vidner om, at From Software har haft de bedste intentioner om at løfte arven fra sin forgænger, men måske gabt over mere, end de selv kunne håndtere. Som om de har forsøgt at bruteforce sig til et bedre spil ved at øge mængden af indhold, dette uden at have tiden til at sikre den nødvendige kvalitet hele vejen rundt.

Heldigvis er det ikke noget, der markant ødelægger oplevelsen, dertil er grundelementerne for solide. Dark Souls II er et af de mest fascinerende, stemningstætte og vanedannende computerrollespil, du kan sætte i din konsol, og så er det tilmed et fremragende sted for nykommere af serien at starte, men en plads blandt sin forgænger og spilhistoriens allerstørste klassikere udebliver.

Dertil havde det krævet en stærkere sjæl.

Spillet blev testet på PlayStation 3 med adgang til en Xbox 360-kopi også. Konsolversionen udkommer fredag den 14. marts, mens PC-versionen lader vente på sig indtil den 25. april.

7 / 10

Læs om vores karaktersystem Dark Souls II - Anmeldelse Mark Elsberg Giganternes fald 2014-03-11T09:00:00+01:00 7 10

Kommentarer (8)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!