The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Anmeldelse

Når to verdener mødes

Nyt Zelda-spil står i forandringernes tegn, som Nintendo fusionerer ny og gammel spilmekanik.

Undtager man NES-debuten fra 1986 har Nintendos ikoniske helteserie The Legend of Zelda mere eller mindre fulgt samme skabelon i nu mere end 25 år. Uanset om vi har betragtet Link i to eller tre dimensioner, er spilstrukturen forblevet ens; rejs fra rige til rige, hule til hule, og vend ikke tilbage, før mørkets fyrste er besejret og landet igen sikkert. Dermed ikke sagt, at Zelda-serien, som årene er gået, har manglet kreative indspark, men man forstår godt, når dedikerede fans igen og igen sukker efter gennemgribende nytænkning.

Med en ny spilinstruktør bag roret, Hiromasa Shikata, der kom til Nintendo i sluthalvfemserne for at arbejde som grafiker hos netop Zelda-teamet, og legenden Eiji Aonuma i et mere end vanligt eksperimenteringshumør, er The Legend of Zelda: A Link Between Worlds til Nintendo 3DS det mest usædvanlige Zelda-spil i mange år. Et forsøg på at præge den klassiske, lettere låste spilstruktur i en mere anarkistisk retning, der måske kan bane vejen for et fuldblods sandkassespil, når det næste konsol-Zelda rammer deres hårdtprøvede Wii U-konsol.

1

En nedtonet historiefortælling baner vejen for et hurtigere og mere fokuseret Zelda-spil.

Traditioner brydes

For det bliver nemlig kun lige ved og næsten med A Link Between Worlds, der starter in medias res og har generelt travlt med at komme ud over stepperne. Her er du, Link. Ja, ham fyren med de spidse elverører og den grønne nissehue. Kan du se slottet indhyllet i mørke? Deri gemmer sig en ond dæmon, der har forvandlet prinsesse Zelda til et billede. Red hende, tak, så gør du fantasilandet Hyrule til et igen sikkert sted at færdes.

Det ville helt forkert at sige, der ikke er mere kompleksitet i A Link Between Worlds' narrativ end angivet ovenfor, men åbenlyst er det, at Nintendo har simplificeret deres retorik omkring Link og co.'s eskapader markant. Ud over at være dejligt befriende sammenholdt med senere års tendens til at tvinge spilleren gennem timelange introsekvenser, fører den nedtonede historiefortælling tilbage til den nye spilstruktur.

Kun kort tid inde slipper Nintendo nemlig tøjlerne og lader spilleren selv vælge, i hvilken rækkefølge han vil løse spillets udfordringer, både hvad angår hovedeventyret, med også de mange indlagte sidemissioner. Der er ikke tale om fuldstændig Elder Scrolls-logik, i den forstand at man kan gå fra den ene ende af universet til den anden fra sekund nul, men vi er derhen af.

Der er ikke tale om fuldstændig Elder Scrolls-logik, i den forstand at man kan gå fra den ene ende af universet til den anden fra sekund nul, men vi er derhen af.

2

Som noget nyt kan Link tilgå det komplette arsenal af udstyr fra eventyrets begyndelse.

Den umiddelbare effekt efterlader et positivt indtryk; det lader nemlig spilleren udforske Hyrule uden hele tiden at frygte, at kunstigt indlagte barrierer spærrer vejen videre. Og når en af de fastgroede hjørnesten i Zelda-konceptet hedder udforskning, virker det som et naturligt, men også godt, valg. Især måden, hvorpå Nintendo stiller hele Links arsenal, der traditionelt udvides, som eventyret skrider frem, til rådighed fra start i et forsøg på at imødekomme den åbne spilstruktur, er elegant.

Link kan via en skingrende sindssyg, og slet ikke perifært skummel, butiksejer iført lilla kåbe og kaninmaske låne sig adgang til alle de mægtige våben, han normalt bruger mange timer på at indsamle. Konsekvensen, dog, er, at tingene må afleveres tilbage, hvis Link falder i kamp. Dermed introducerer Nintendo et element af risiko i gameplayet, der ikke tidligere er set i serien, og som lugter bare en anelse af kollegerne From Softwares populære Dark Souls.

Desværre er der også en bagside af medaljen for A Link Betweens Worlds oprørskhed. Den fri spilstruktur bevirker, at Nintendo må skrue ned for kompleksiteten i deres gådedesign. De hæderkronede templer; geografisk labyrintine konstruktioner fyldt til bristepunktet med fjender, og som der altid findes en seks-otte styks af i ethvert Zelda-spil med respekt for sig selv, er nemlig væsentlig nedtonet her. Dermed ikke sagt, at de ikke er sjove, men man fornemmer ikke samme intimidering og efterfølgende lyst til at overkomme, når man træder ind i deres skumle gemakker.

Desværre er der også en bagside af medaljen for A Link Betweens Worlds oprørskhed. Den fri spilstruktur bevirker, at Nintendo må skrue ned for kompleksiteten i deres gådedesign.

3

Links konstante skiften mellem væg og rum udgør en stor del af spillets gådedesign.

De hjælpes ellers godt på vej af Links nyfundne evne til at gøre sig i et med væggene. Grundet at være beskyttet af Trekraften modstår Link tidligt i spillet at blive forvandlet til et billede, men bibeholder evnen til at bevæge sig i disse og sågar hinsides til et mørkt spejlbillede af Hyrule, deraf titlen på spillet. Og det forbliver en central mekanik spillet igennem; at overkomme terrænet ved at benytte objekternes overflader. Kommer Link til en stor kløft, så hopper han da bare ind i klippesiden og tilsvarende ud på den anden side.

Tilbage til fortiden

Selvom A Link Between Worlds på mange måder er et brud med traditioner, er det også et kærlighedsbrev til, hvad engang var. Sat i præcis samme univers som den elskede 16-bit-klassiker A Link to the Past er spillet på overfladen at forveksle med netop dette.

Selvom spillet afvikles i 3D, holder Nintendo fast i et fugleperspektiv som dengang. Det giver bedre overblik, men resulterer også i et mere karikeret univers. Æstetikken er simpel, men effektiv, og typisk Nintendo blankpoleret med effekter og anden audiovisuel lir, der får en til at trække på smilebåndet af ren spilleglæde.

Der lyder en behagelig knitrende lyd, når Link nænsomt stryger toppen af det høje græs, ligesom fjenderne eksploderer i en betagende forskelligfarvet sky, når de falder i kamp. Med 60 billeder i sekundet er det simpelthen en fryd at fise rundt i A Link Between Worlds' magiske univers.

Om det er et bedre Zelda-spil, må være op til den enkelte at vurdere, men sikkert er det, at vi her ser de første spæde skridt mod en ny, spændende æra for Nintendos ansete spillegende.

4

Hvis du et øjeblik troede, ovenstående var et skærmbillede fra 16-bit-klassikeren A Link to the Past, er du absolut ikke den første.

At Nintendo trækker mere end almindeligt på A Link to the Past betyder ikke, at Zelda-veteraner keder sig eller nykommere må give fortabt. Der vil være masser for begge spillertyper at se og opleve, ikke mindst takket være den nye åbne spilstruktur, der på en og samme tid overrasker og frigører fra de kringlede konventioner, der er med til at obfuskere serien for potentielle tilhængere.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, dermed, ender som et særdeles veludført spileventyr, der underholder fra start til slut. Et herligt sammensurium af gamle spildyder og moderne design, som når det bedste fra to verdener mødes og kun sporadisk spænder ben for hinanden. Om det er et bedre Zelda-spil, må være op til den enkelte at vurdere, men sikkert er det, at vi her ser de første spæde skridt mod en ny, spændende æra for Nintendos ansete spillegende, der nødvendigvis må forny sig, hvis den fortsat skal imponere eventyrlystne computerspillere.

8 / 10

Læs om vores karaktersystem The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Anmeldelse Mark Elsberg Når to verdener mødes 2014-02-01T08:00:00+01:00 8 10

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!