Nidhogg - Anmeldelse

Touché

Nidhogg er et 2D-fægtespil af høj intensitet og sværhedsgrad.

Ifølge den nordiske mytologi vogter slangen Nidhogg, på dansk Nidhug, helvedesbrønden Hvergelmer, der ligger for foden af verdenstræet Yggdrasil. Her afventer det slimede væsen faldne vikinger på vej til dødsriget Niflheim. Fortabte sjæle, der suges tomme for blod, inden de slutter sig til Hels levende-døde regimenter.

Ja, Nidhug er den perfekte katalysator for et skummelt mareridt. Et væsen så uhyggeligt, at det får selv de tapreste krigere til at skælve. Paradoksalt er det derfor, at Nidhug, i den amerikanske spildesigner Mark Essens optik, giver anledning til begejstring. Glæde over at have triumferet i drabelig gladiatorkamp.

Nidhug, nemlig, venter på at konsumere sejrherren for enden af gladiatorernes arena, dette til stående klapsalver fra de fremmødte tilskuere. Ja, i total hengivenhed kaster man sig bogstaveligt talt fluks i gabet på dette helvedesyngel, kun få sekunder efter at have kæmpet for sit liv.

...men det er betyder intet, for sejren er i hus. Det, der betyder noget, er de 10 minutter, der går forud for denne selvopofrelse. Et hektisk, nærmest berusende, forspil, hvor to duellanter fægter om retten til at stille Nidhugs sult.

Det, der betyder noget, er de 10 minutter, der går forud for denne selvopofrelse. Et hektisk, nærmest berusende, forspil, hvor to duellanter fægter om retten til at stille Nidhugs sult.

1

En dans med døden

Akkurat som de bedste, mest anerkendte kampspil af japansk arkadeskole er Nidhogg et produkt, der sætter hånd-øje-koordination over alt andet. Evnen til at mestre egne atletiske kompetencer, være ét med sin kårde og svinge den, som var det en naturlig del af ens krop. Flairet for at analysere modstanderen, omgivelserne samt begivenhedernes gang nøglen til succes.

Et øjebliks svigtende koncentration, og du finder dig selv i en fontæne af blod, brystkassen sprættet op af modstanderens knivskarpe klinge. Nuvel, få sekunder senere vågner du op til dåd igen, men kun så længe du ikke er kæmpet ned bag egen base.

Det overordnede mål i Nidhogg er at få kæmpet modstanderen tre skærmbilleder tilbage, dette ved at vinde duel efter duel eller ved at tage benen på nakken, når reglerne tillader det. Og her ligger kerneessensen af Nidhogg; de sekund for sekund adrenalininducerende fægtedueller, hvor spillerne på skift svinger ud efter hinanden, parrerer indgående angreb og leder efter åbninger for at svare igen.

Imponerende, egentlig, at Messhof får etableret så dyb spilmekanik ud fra så simpelt et fundament. Der kæmpes i to dimensioner og en kombattant er afgrænset til tre forskellige holdninger; hoved-, bryst- og benhøjde. Derudover kan man krybe og springe, når man finder det nødvendigt, men mere til Nidhoggs kampmekanik er der sådan set ikke, kun den kreative kombination af bevægemønstre, spillerne nu måtte finde på.

Alligevel skaber det duel på duel, der føles forskellige fra hinanden, og tager man banernes varierende geometri i betragtning, samt det faktum, at psykisk pres spiller ind, jo længere fremme eller tilbage, man befinder sig, og du har et spil med kæmpe kompetitivt potentiale.

Et spilteknisk mesterværk, der, når spillet to personer ansigt til ansigt, excellerer ved sin dybde og intensitet, men som bliver ladt i stikken af de værktøjer, der skal supportere kernegameplayet.

2

Et kunstværk uden ramme

Derfor så meget desto mere ærgeligt, at Nidhogg som samlet pakke ikke helt leverer varen. Ansigt til ansigt er der intet at komme efter på underholdningsværdien, men sidder man i den situation, at man bliver nødt til at finde sin modstand i den kunstige intelligens eller over internettet, er man noget dårligere stillet.

Netværkskoden er ret tvivlsom, og bare den mindste forsinkelse på forbindelsen medfører, at duellerne bliver et spørgsmål om held snarere end snilde. Og når den kunstige intelligens samtidig er nem at forudse på de lette sværhedsgrader, men urimelig i sin metodebrug på de højere niveauer, bliver Nidhogg en relativt tam affære for dem, der måske ikke lige har en ved sin side at spille med.

Man kunne også have ønsket flere arenaer at dyste i, de fire medfølgende er ikke nok, især fordi meget af den spilmekaniske dybde kommer fra omgivelserne, der kæmpes i. Der er enorm forskel på fremgangsmåden til en duel, når man eksempelvis står placeret højere end sin modstander, eller når ikke man kan se vedkommende kårde grundet objekter i terrænet.

Endelig er det frustrerende at spillet, trods sin simple æstetik, ofte taber billeder midt i kampens hede. I et spil, der om noget kan afgøres på et splitsekund, går det simpelthen ikke, at man får sin rytme forstyrret af en haltende billedopdatering. Den skal være bundsolid fra start til slut.

Nidhogg, derfor, ender som et skøn oplevelse i uskønne klæder. Et spilteknisk mesterværk, der, når spillet to personer ansigt til ansigt, excellerer ved sin dybde og intensitet, men som bliver ladt i stikken af de værktøjer, der skal supportere kernegameplayet: netværkskoden, antallet af baner og den tekniske implementering i særdeleshed. En nok imponerende udgivelse, der dog føles suget tør for funktionalitet, som havde Nidhug selv haft tænderne i det.

7 / 10

Læs om vores karaktersystem Nidhogg - Anmeldelse Mark Elsberg Touché 2014-01-24T08:00:00+01:00 7 10

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!