Eurogamer.dk

Command: Modern Air Naval Operations - Anmeldelse

Dette er ikke Super Mario 3D World

Command: Modern Air Naval Operations har mere tilfælles med Super Mario 3D World end man umiddelbart skulle tro. De er begge to født med en sølvske proppet helt derop hvor solen ikke skinner. De er privilegerede, med gode forudsætninger, alle muligheder åbne for dem. Men er de ambitiøse nok? Eller er de forkælede møgunger der forspilder de chancer de har fået? Ligesom Mario spillene, er Command ikke et originalt spil på nogen måde. Der er ikke noget fundamentalt nyt i det. Det bedste det kan håbe på er, at gøre det en lille smule bedre end ophavet gjorde det. Succes i denne særlige sølvske-kategori måles på de små marginaler.

Vi tillader os at gå fra, at alle drenge på et eller andet tidspunkt under deres opvækst har forsøgt at lave deres eget brætspil. Raymonds og mit handlede om ikke mindre end global krig i 1980'erne. Vi tog dusinvis af ternede A4 ark og klistrede dem sammen indtil vi havde nok til at tegne hele jordkloden på dem, hvilket vi gjorde, og så gik vi ellers i gang med at lave regler. Meningen var vist, det er lidt tåget i dag, at et af de første scenarier skulle handle om den nys overståede Falklandskrig som alle dengang var voldsomt optaget af. Ak ja, spillet blev desværre aldrig til noget på trods af en heroisk indsats fra os begge.

1

Scenarier kan udspilles over hele planeten - også under indlandsisen.

Kernen i Command er databasen og den måde elementerne interagerer med hinanden, og det aspekt af spillet er noget nær perfekt.

Som en slags trøstepræmie fandt vi Harpoon. Det var på mange måder det spil vi selv ville have lavet, havde vi kunnet finde ud af det. I Harpoon, der faktisk oprindeligt var et brætspil, kunne man spille søslag der rangerede lige fra træfninger mellem små patruljebåde ud fra Norges kyst til massive slag der rakte tværs over Atlanterhavet mellem de amerikanske og russiske flådestyrker, med hangarskibe, strategiske bombefly, missiler og radarer... Det siges, at Tom Clancy brugte et spil Harpoon som inspiration til bogen Jagten på Røde Oktober.

Problemet med Harpoon, eller problemerne, er, for det første, at det er baseret på et brætspil som skaberne af spillet siger man ikke må ændre på. Det betyder, at Harpoon basalt set ikke har udviklet sig siden 1989 hvor første udgave udkom. Det kan stadigvæk købes hos Matrix Games men det er stadig smækfyldt med softwarefejl der selv nu, tre år efter sidste version udkom, ikke er rettet.

Command: Modern Air Naval Operations er derfor en pust frisk luft for virtuelle admiraler. Det er resultatet af fire mands arbejde gennem ligeså mange år. Gruppen udsprang af fanbasen omkring Harpoon og de entreprenante mænd så mulighederne i en mere avanceret udgave af Harpoon, et spil som bl.a. udnyttede den store teknologiske udvikling PC'er har gennemgået de sidste 25 år. Som sagt som gjort.

Command er alene på markedet. Den situation kaldes i økonomi meget passende for en 'blue water' situation. Efter Paradox endnu engang kuldsejlede (undskyld ordspillet) et lovende projekt, nemlig det norske Naval Arctic Warfare projekt, der i lang tid så ud til at blive en værdig aftager til Harpoon, men under Paradox endte med at blive et fejlslagent forsøg på at lave et krigsspil der skulle appellere til et mainstream publikum. Desværre blev det så udvandet (mere ordspil) at det ikke appellerede til nogen overhovedet.

Command er altså et krigsspil der helt bevidst bygger videre på Harpoon-konceptet. Så spørgsmålet er: hvad kan Command som Harpoon ikke kan? Og har man forbedret konceptet?

Ligesom Harpoon er Command en hardcore realtime operationel og taktisk simulering af søkrig. Databasen indeholder relevante enhedstyper fra begyndelsen af 1950'erne og ind i nærmeste fremtid hvor man kan afprøve våbensystemer der endnu ikke er helt operationelle, som fx F-35 flyet. Spillet kommer med en kraftfuld scenario-editor der i skrivende stund allerede har kastet 65 community-udviklede scenarier af sig.

Det vigtigste der er sket i Command, er ikke noget du som spiller umiddelbart kommer til at mærke noget til, ikke de første mange timer med spillet ihvertfald, fordi det er sket under kølerhjelmen, helt inde i spillets kerne. Command er nemlig, i modsætning til Harpoon, et computerspil. Hvor Harpoon var et brætspil der blev afviklet på computer, er Command et fuldblodscomputerspil. Det betyder, at ting som simulering af sonar og radar tager udgangspunkt i en matematisk model og ikke terningkast. Det skulle efter sigende gøre slutresultatet mere realistisk selvom det som sagt ikke er noget man lige lægger mærke til når man begynder at spille Command.

2

Her er et klassisk konvojscenario hvor et destroyere skal eskortere nogle handelsskibe i havn et par dage efter 3 Verdenskrig er brudt ud.

Kernen i Command er databasen og den måde elementerne interagerer med hinanden, og det aspekt af spillet er noget nær perfekt. Resten, alt det udenom, er spillerens arbejdsredskaber: interfacet, menustrukturen, muligheder for at styre med enhederne på kortet... Og her lader Command noget tilbage at ønske.

Et af spillets hoved features er missions editoren. Hvis man sætter nogle punkter på kortet, kan man bruge dem til at indramme et område. Området blive til for eksempel et sted hvor helikoptere skal søger ubåde, eller en CAP område som jagerfly skal patruljere. Derefter vælger man hvilke enheder der skal deltage i missionen, indstiller forskellige parametre og så styrer tingene ellers sig selv. Det er en ganske lækker feature der betyder langt mindre mikromanagement end man er vant til i lignende spil. Desværre hjælper missions editoren dig ikke med decideret at planlægge operationer. Det er mere en automatisering af 'simple' opgaver.

Selvom interfacet er en del forbedret over Harpoon, kunne man ønske sig bedre planlægningsværktøjer. I spillets nuværende form er det mere kunst end håndværk at koordinere større luftangreb fordi man ikke kan give fly ordre til at ramme bestemte waypoints på bestemte tidpunkter, men i stedet må koordinere det ad hoc og efter bedste beskub. I scenariet Stag Yellow (og vi beklager på forhånd de mange engelske udtryk) har man kommando over en amerikansk hangarskibsgruppe. Året er 1969 og kommunistiske Peru har formastet sig til at sænke en amerikansk fiskekutter. Som straf har præsidenten beordret, at USS Coral Sea ødelægger et peruviansk olieraffinaderi. Operationen indebærer et stort luftangreb mod de forskellige dele af raffinaderiet, de nærliggende radarstationer og en luftbase. For at få succes skal man koordinere strikes fra A-6 Corsairs med Shrike missiler, A-6'ere med laserstyrede bomber og A-6'ere med klyngebomber, F-4 Phantom eskort, early Warning, og efterfølgende BDA mission for at tjekke resultaterne. Som det er nu er det næsten umuligt at gennemføre et koordineret angreb fra et hangarskib. Hvor længe tager at launche de pågældende fly, hvor lang tid tager indflyvningen og hvordan sikrer man præcis spacing mellem de forskellige packages? Det er umuligt i Command som det ser ud nu. Det var også umuligt i Harpoon, så på den måde er tingene de samme.

Det slår alvorlige skår i illusionen om at være Task Force-chef når man flytter enheder rundt som om man spillede Starcraft.

Det slår alvorlige skår i illusionen om at være Task Force-chef når man flytter enheder rundt som om man spillede Starcraft. Andre ting som opsamling og afhentning af specialstyrker fra landjorden er også kluntet implementeret. I det hele taget er landstyrker kun sporadisk implementeret, men det kan man dårlig tillade sig at klage over når det nu er et spil der primært handler om søkrig, men man gør det alligevel. Mere vil have mere.

Der er overordnet set mange gode ting at sige om det Windows-baserede interface, men man slipper ikke udenom, at det føles langsomt og ikke altid er intuitivt. Når man fx zoomer rundt på kortet mærker man tydelige forsinkelser, planeten drejer ikke flydende rundt, men i hak. I krigsspil er kortet spillets vigtigste ting, det er spillets visitkort, ansigtet ud og indadtil, det første spilleren ser og noget han skal se på i al den tid han spiller spillet. Kortet i Command er, om ikke direkte grimt, så i det mindste basalt og baseret på freeware (det er ganske dyrt at købe licens til officielle kort som Google Maps og Bing). Værre er, at det kører langsomt ad pommern til når man zoomer ud og ind og bliver derfor en konstant kilde til irritation når man spiller.

3

Databasen er enestående og sikrer at Command også fremover vil være de facto standarden for den slags simulatorer.

Og så er der prisen. Matrix Games, der udgiver det, er i den senere tid blevet kendt for ikke at lægge fingrene imellem når det kommer til at prissætte deres produkter. Ud fra devisen om, at der er tale om nichetitler til et nichepublikum, tilsidesætter de alt hvad du troede du vidste om købmandsskab til fordel for en tyrkertro på at folk der er krigsliderlige nok til at spille krigsspil, køber de spil de nu engang køber, hverken mere eller mindre, og at man derfor kan prissætte produkterne som man vil. Command koster omkring 460 danske kroner, hvilket for en konsolspiller måske ikke lyder alarmerende, men når produktet er et indiespil, med alt hvad det indebærer af, lad os graciøst kalde det for softwaremæssige 'særegenheder', udviklet af et team på 4 mand til PC, ja, så virker prisen lige pludselig en smule på den høje side. Men måske de har ret. Måske er der virkelig kun X antal mennesker i hele verden der vil købe det spil og derfor skal man sætte prisen et sted hvor de fire mand, og deres udgiver, kan få noget ud af det økonomisk. Fair nok. Vores bekymring er bare, at den prissætningspolitik fra Matrix Games, der efter fusionen med Slitherine, nu er blevet verdens største udgiver af krigsspil, bidrager til at fastholde krigsspil i den niche som branchen er røget ind i de sidste tyve år. Det er tvivlsomt hvor mange nytilkommere genren får, når prisen på indie-titler, der for de flestes vedkommende er udviklet af glade amatører (deres ord, ikke vores), starter på 460 kroner. Man må håbe at Matrix-folkene ved hvad de gør. Firmaet bærer i høj grad hobbyens fremtid på deres skuldre.

Noblesse oblige. Har Command: Modern Air Naval Operations, med sølvskeen, gjort det godt nok? Er det prisen værd når der findes et andet produkt derude der kan næsten det samme? Svaret er, nej, ikke helt. Ikke endnu. Jeg mangler stadig at se et sted hvor Command i design eller features fuldstændig, indiskutabelt, overtrumfer Harpoon. Killer-app'en, om man så sige, for Command, kunne være en avanceret missions editor der tillod at planlægge multi-package operationer med TOT waypoints og den slags. Men alt andet lige, har man den mindste interesse i genren, så er det altså en titel der skal købes. Uden tvivl. Det næste spørgsmål er, hvor mange patches de 4 mænd når at lave til spillet, før Matrix kalder det en DLC og sætter en ny prislap på det.

8 / 10

Command: Modern Air Naval Operations - Anmeldelse Martin Wiinholt Dette er ikke Super Mario 3D World 2013-12-13T07:00:00+01:00 8 10

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...