Kentucky Route Zero Act II - Anmeldelse

Metafiktiv intertekstuel transdimensionalitet er det nye sort

Tycho fra Penny-Arcade talte for nylig om, at det ikke var et stort tab at miste sine digitale kopier af spil med tiden, fordi spilverdenen ikke rigtig har spil af Citizen Kane-kaliberen, som man har lyst til at gå tilbage til gang efter gang. Han sagde det selvfølgelig for at starte en diskussion, men på mange måder er der noget om snakken. En hel del spil holder ikke i længden, fordi deres teknologi eller gameplay ikke kan klare tidens tand. Andre gange, faktisk i højeste grad, er det historien, der halter. Men nu sidder jeg her med andet akt af det episodiske adventurespil Kentucky Route Zero og tænker, at det begynder at ligne noget. Orson Welles ville måske ikke være helt enig, men så fortjener han altså også et spark i sin hedengangne Rosebud. Det her er og bliver et af de mest fascinerende spil, der nogensinde er lavet.

2

Conway og Shannon og hunden Blue (i min version af spillet) er kommet et stykke vej siden sidst.

I Act I fulgte vi de to noget utraditionelle hovedpersoner Conway og Shannon i deres aparte søgen efter The Zero, som er en passage, der på en eller anden måde eksisterer på et andet plan end resten af verden. Det hele foregik i en mørk, skarpt optegnet verden med bluegrass-musikanter, slidte bygninger og fartøjer og mystiske personer. Hvad det præcis er, som Conway og Shannon ønskede at finde, blev aldrig rigtig klart, men det er en del af hele humlen ved spillet. Mystikken, oplevelsen, rejsen. Kentucky Route Zero er en form for transdimensionel road trip ind i hjertet af et fantasiens Amerika, hvor uventede ting lurer om hvert et hjørne. Men hvor dette nemt kunne have resulteret i et temmelig uhyggeligt spil, er Conway og Shannons naturlige accept af alt det mystiske, der foregår omkring dem, et varmende lys i mørket, og det skaber et spil, der langsomt siver under huden i kraft af sin stemning i stedet for at fremkalde reaktioner med billige tricks.

Jeg blev meget overrasket over det første afsnit af serien, men Kentucky Route Zero Act II er heldigvis endnu bedre. Conway og Shannon har navigeret gennem The Zero og er nået frem til bureaukratiets højborg, The Bureau of Reclaimed Spaces, hvor de skal forsøge at tale med en masse skrankepaver for at finde ud af at komme videre. Det er en subtil og smuk parodi på vor tids overkompleksitet og regelrytteri, men stadig med et tvist af spillets sorte humor, som du kan se i videoen ovenfor. Hele stemningen bygger videre på den allerede etablerede magiske realisme/surrealisme, og det sker helt fra start. Da vores hovedpersoner træder ind i bureauets bygning, starter de med at diskutere, om de i virkeligheden er indenfor eller udenfor, uden at man som spiller får noget endegyldigt svar, og så er stemningen sat. Man kan ikke stole på nogen eller noget, hverken tid, rum, eller det, der ligger i tusmørket mellem dem. Det hele er iscenesat med så sikker en hånd, at spillets interne logik, eller mangel på samme, er totalt overbevisende. Og så ser det knaldgodt ud.

1

Bureaukratiet hersker på tørreste vis i The Bureau of Reclaimed Spaces.

Cardboard Games' visuelle stil er rent ud sagt fantastisk, og de har nu virkelig smidt støttehjulene og mestret den. Denne gang venter der syn, som er endnu mere unikke end før, og det siger ikke så lidt. Det vil dog være synd og skam at afsløre noget her, for det er et spil, der skal ses og opleves. Dialogen er højpandet og excentrisk, ofte på grænsen af det uforståelige, men altid sært dragende. Og musikken spiller videre på samme toner som i det første kapitel, men får nu lov til at folde sig ud, særligt i en helt speciel sekvens, som skal forblive absolut hemmelig her, men som er alle pengene værd i sig selv.

4

Navigationen fra sted til sted er denne gang endnu mere bizar end før.

Kentucky Route Zero Act II er adventurespil og episodisk gaming, når det er bedst, og det er en del af den nye skole af modig historiefortælling, som tør at udfordre spilleren. Rent gameplaymæssigt befinder vis os i den helt klassiske peg-og-klik-adventurestil, men det er bare ment som et værktøj, en velkendt sti ind i abstraktionen. Spillet er samtidig også en fremragende udforskning af det, som i den eksistentialistiske filosofi kendes som "den anden", altså jeg-du forholdet mellem dig som person og andenheden i form af det fremmede ikke-jeg, det ukendte. Som spiller får du lov at vælge både Conway og Shannons replikker, og nogle gange endda også deres tanker eller reaktioner på hinanden og andre, og dermed kommer du til at befinde dig i et limbo mellem dit eget selv som spiller og de fiktive personers (indre) liv. Det er en meget speciel oplevelse, som jeg ikke er stødt på før Act I af Kentucky Route Zero rullede ganske uventet over min skærm. Og i Act II viser Cardboard Games flere steder, at de er ganske udmærket klar over, hvor fedt det er.

5

Det flade, art nouveau-agtige grafiske look er ekstremt stilrent.

"Citizen Game"? Det er svært at sige. Spillets stil er tidløs, dialogen er aparte, ambitiøs, prætentiøs og både gal og genial, og musikken er drabeligt smuk, når den i vigtige øjeblikke rejser sig fra stilheden i det meget sparsomme lydbillede. Måske er vi tættere på svaret, når Conway og Shannon når afslutningen af the Zero i det fremtidige Act V, som ifølge udviklerne er det sidste. Hvis jeg skal kritisere noget nu, så er det den korte spilletid på kun omkring en times tid pr. akt, og at vi tilsyneladende skal vente et halvt år mellem hvert af dem. Jeg er dog temmelig sikker på, at når vi når vejs ende, så er det en rejse, jeg har tænkt mig at tage igen. Og sikkert også igen.

9 / 10

Læs om vores karaktersystem Kentucky Route Zero Act II - Anmeldelse Jonatan A. Allin Metafiktiv intertekstuel transdimensionalitet er det nye sort 2013-06-27T08:00:00+02:00 9 10

Kommentarer (6)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!