Alea Jacta Est - Anmeldelse

En romer kaster terninger i dette krigsspil der giver genren noget der ligner realtime krig

Alea Jacta Est (AJE) er en slags turbaseret strategispil med realtime elementer, pakket ind i en traditionelt, næsten brætspil-agtig indpakning. Det lyder sikkert for nogle som at spise støv med grus til, men hvis man tænker Crusader Kings, der jo alt andet lige er et ret sexet spil indenfor genren, kan det nok hjælpe på forståelsen. Spillet er udviklet af franske AGEOD der er et respekteret brand indenfor for wargaming med en omskiftelig ejerkreds de senere år. De har lavet krigsspil siden 2005, blev i 2010 købt af Paradox Interactive og blev selvstændige igen i 2012 og her i 2013 slog de sig sammen med Slitherine og Matrix Games i et konglomerat der står for en vigtig konsolidering indenfor dette lille hjørne af computerspilindustrien.

AGEOD's mest kendte spil er nok Birth of America og Pride of Nations-serierne der bygger på samme spilmotor som AJE med visse modifikationer der tager højde for den udvikling i kunsten at slå hinanden ihjel der trods alt skete i årene fra Julius Cæsar til Abraham Lincoln.

Anmeldelsen her dækker faktisk over to identiske spil der hver koster 150 kroner. Det ene hedder Alea Jacta Est og handler om de romerske borgerkrige, og det andet hedder Birth of Rome og handler om Roms erobring af den italienske halvø og de Puniske Krige. Spillene er, bortset fra enheds typer, scenarier, historiske skikkelser og den slags, helt ens.

Herunder er en video anmeldelse på 1 minut der blev til 3:

Spilsystemet er samme omvendte isbjergs-model som man ser i Gary Grigsby spillene. Det er let at komme i gang med at rykke legioner rundt på kortet, men svært at regne ud hvad der foregår under kølerhjelmen. Efter grundig gennemlæsning af manualen bliver man klogere og finder ud af, at der faktisk foregår en hel masse spændende ting der bidrager til at skabe realistiske situationer og forløb.

Under vores gennemspilning af Spartacus oprøret (som Rom) fandt vi ud af, at de romerske legioner ikke er uovervindelige når de står overfor en gruppe elite infanteri i form af nogle meget sure gladiatorer med titusindvis af husslaver som opbakning. I gennemspilningen af den Cantabriske kampagne (kejser Augustus erobring af det nordlige Spanien) fandt vi ud af, at de iberiske stammer er et mindre problem end general vinter er når soldaterne skal overleve vinteren på den spanske højslette og som Vespasian i opgøret om kejsermagten i 60'erne AD, fandt vi ud af, at belejringen af Masada vitterligt kan tage lang tid.

Det hele handler ikke kun om at flytte legioner rundt. Der er også et strategisk lag til spillet; man kan bygge veje i provinser der ikke har dem, man kan opkræve ekstra skatter af befolkningen og den slags hvilket err essentielt i længere scenerier hvoraf de længste er omkring 200 ture (en tur er 1 måned).

Det mest interessante er, at spillets kampsystem kører i et såkaldt 'we go' system. Det dækker over, at man giver sine enheder ordrer, og når man er færdig med det, trykker man på 'end turn' knappen. Herefter går spillet over til at eksekvere alles ordrer samtidig. Formatet passer godt til perioden hvor man, hvis man da har læst op på Julius Cæsars Gallerkrigene, vil kunne genkende det sendrægtige flow i beslutningsprocessen. I Antikken gik alting enormt langsomt, informationer tog uger og måneder om at nå frem til beslutningstagerne og det betød, at mange store beslutninger blev taget af manden på stedet.

3

Her ses kampsystemet i al dets magt og vælde.

Der er inkonsekvens i AJE. Når nu man spiller en bestemt person, en generel eller en kejser, hvorfor kan man så ikke give ordrer til de legioner som man fysisk er tilstede med? Systemet er også en smule kludret. På en tur kan man give enheder ordre til at slå sig sammen, men man kan ikke give ordrer der for eksempel fortæller en enhed, at den skal vente med at storme Jerusalem indtil de fire ekstra legioner er ankommet fra naboprovinsen, hvilket måske sker fire dage inde i en 30 dages tur.

Det er desværre i selve spillets design at man oplever problemer. Det er en distanceblænder. Alle de mange ting der hele tiden sker under kølerhjelmen, skjult for spilleren, der blot må tage dem ad notam, luller én ind i en fornemmelse af, at spillet er meget komplekst, hvad det på sin vis også er, men kompleksitet er lidt meningsløs. Man kan simpelthen for lidt i det spil her. Ofte sidder man med en følelse af, at computeren har det sjovere end én selv under spillet. Den får lov til at lege med alle variablerne og den får lov at se alle detaljerne i hvordan slagene udvikler sig. Som spiller sidder man i den grad på sidelinjen og AGE motoren, der driver både Alea Jacta Est og Birth of Rome, lykkes ikke som i Gary Grigsby spillene, med, at give spilleren den duft af krudtrøg, den indlevelse, der får hjertet til at banke for pixelsoldaterne. Der er altså kun nogle og tyve legioner at lege med på et enormt kort med over 2400 provinser, men de bliver behandlet lidt usselt. Det havde klædt spillet at kæle mere for detaljerne, give spilleren lidt flere knapper at dreje på, men det er jo nok prisen man må betale, når man partout vil bruge samme spilmotor til alt fra Napoleonskrigene over den amerikanske borgerkrig og nu, Romerriget.

7 / 10

Læs om vores karaktersystem Alea Jacta Est - Anmeldelse Martin Wiinholt En romer kaster terninger i dette krigsspil der giver genren noget der ligner realtime krig 2013-06-20T01:01:00+02:00 7 10

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!