Eurogamer.dk

Fra spilanmelder til udvikler

Jacob Herold, Eurogamer-skribent og håbefuld spiludvikler, fortæller os om sit store karrierespring

Som trofast læser kender du Jacob Herold lige her fra Eurogamer, hvor han han typisk sniger sig til at kigge på småspil som Diablo III, Gears of War 3 og Uncharted 3 (hvad er det med alle de 3'ere?), men han er hellere ikke bange for at prøve kræfter med indiegenren, fx i form af Rochard, 99 Levels to Hell eller senest Don't Starve. Faktisk er han så lidt bange for indiespil, at han selv er i gang med at lave et. Det hedder Stikbold!, og det er på vej til Android-konsoller som OUYA til sommer - i første omgang. Vi har talt med Jacob om hans lange karriere som spiljournalist, som nu er ved at munde ud i en karriere som spiludvikler.

Eurogamer: Hej Jacob. Vores læsere kender dig jo som skribent for os her på Eurogamer, og men du er jo en gammel rotte i branchen. Kan du fortælle os om din karriere indtil nu?

Jacob Herold Nielsen

Jacob har været med som spiljournalist i rigtig mange år. Men nu har han i bedste Mario-stil taget springet ud i en ny karriere som udvikler. Foto: Morten Skovgaard.

Jacob Herold Nielsen: Jeg tog det første spæde skridt ind i spiljournalistik i slutningen af 90'erne. Min første anmeldertjans var for det originale GameReactor, tilbage da de lå under Egmont som en del af deres storstilede onlinestrategi. Der var noget prestige i at få gratis spil tilsendt, og da internettet stadig var nyt og lovende, blev vi også betalt for vores anmeldelser - endda pr ord. Da en ny version af websitet skulle lanceres, blev jeg spurgt om jeg havde lyst til at komme ind og overføre de gamle artikler, og det endte med at jeg blev en fast del af redaktionen, som på det tidspunkt var 5-6 mand - vi sad sammen med blandt andet PC Player og PSX Player, og der var daglige turneringer i Soul Calibur og Virtua Tennis.

Der var noget prestige i at få gratis spil tilsendt, og da internettet stadig var nyt og lovende, blev vi også betalt for vores anmeldelser - endda pr ord.

Da .com-boblen brast, trak Egmont stikket på deres onlineportal - først Film- og MusicReactor, mens GameReactor fik lov til at leve videre. Sommeren 2001 blev jeg kontaktet af TDC i forbindelse med deres nye website/netcafé-koncept Boomtown.net, og jeg sagde ja til en redaktørstilling hos dem - det var svært at sige farvel til de gode kollegaer, men jeg fortrød det ikke da Egmont seks måneder senere lukkede GameReactor og solgte navnet til Gamez-bladet, der kører det den dag i dag. Jeg var redaktør på Boomtown frem til 2007, hvor TDC lukkede sitet ned og solgte det til deres samarbejdspartner i Mellemøsten - og her besluttede jeg mig for, at det dér med at leve af at skrive om spil nok ikke var så holdbart i længden. Jeg begyndte at skrive freelance for Gameplay-bladet som udsprang af PC Player, og skriver lige pt. for dem, Eurogamer og IGN herhjemme. Det har snart været 15 lange år, så jeg må have gjort et eller andet rigtigt på vejen siden jeg stadig skriver.

Eurogamer: Du er en af dem, der har valgt at gå vejen fra at være spilskribent til rent faktisk selv at lave spil. Hvordan har du båret dig ad med det?

Jacob Herold Nielsen: Efter Boomtowns lukning stod jeg som 28-årig uden egentlig uddannelse andet end den gymnasiale, der ikke rækker vildt langt. Jeg begyndte at kigge på forskellige muligheder - skulle jeg tage journalistikken, som jeg jo havde arbejdet med, men kun brændte for på spilområdet? Skulle jeg forbedre mit sprog og læse dansk eller engelsk på universitet? Jeg faldt over Medialogi-uddannelsen på Aalborg Universitet i København, der lovede en bred uddannelse fokuseret på spil, lyd og billede - og da uddannelsen var ny, var eneste adgangskrav at man havde Matematik på B-niveau. Jeg tog det over sommerferien, og tog bacheloren over de næste tre år, hvilket gav mig en del i bagagen med hensyn til gruppearbejde og projektstruktur. Herefter søgte jeg ind på kandidaten på Spil-linjen på ITU, hvor jeg netop er stoppet. Bizart nok er grunden til at jeg er stoppet at jeg hellere vil lave spil, end at lære at lave spil. Jeg nåede til et punkt, hvor jeg kunne se at resten af processen ikke ville give mig så meget, som hvis jeg selv satte mig ned og prøvede at skabe noget.

Herefter søgte jeg ind på kandidaten på Spil-linjen på ITU, hvor jeg netop er stoppet. Bizart nok er grunden til at jeg er stoppet at jeg hellere vil lave spil, end at lære at lave spil.

Eurogamer: Du er med på teamet bag spillet Stikbold! Vi kender jo alle reglerne, men hvordan fungerer det som computerspil?

Jacob Herold Nielsen: Vi har valgt at flytte spillet en smule væk fra skolegårds-konceptet, som de fleste nok er bekendte med. Kort fortalt er Stikbold! et hektisk og hurtigt lokalt multiplayer-spil, hvor op til seks spillere kæmper om at være den bedste boldslynger. Temaet til Nordic Game Jam 2013 var "Grotesk" og vi byggede spillet op omkring grundreglerne i almindelig stikbold, men med et twist. Det første indtryk vi ville give folk var, at det bare var en håndfuld voksne mænd i en gymnastiksal, der kaster bolde efter hinanden. Rimelig kedeligt, ikke sandt?

Men pludselig eskalerer det. Det groteske element består i spillets udvikling over tiden - efter et lille stykke tid med renden rundt og én bold, spawner der pludselig en boldkanon, der kører rundt om banen og skyder ekstra bolde ind. På næste niveau falder det yderste af banen af, og spillet foregår pludselig på en platform på åbent hav, hvor hvaler kommer flyvende ind fra højre og venstre. På sidste niveau skydes banen ud i rummet, og svæver nu uden for atmosfæren - den yderste ring falder af, og hvis spillerne bliver ramt, er de nu permanent ude af spillet - det bliver til en slags sudden death, hvor sidste mand får 3 point lagt til sin score. Vi er i øjeblikket i gang med at finde på nye elementer, så hvert eneste spil bliver anderledes på hvert eneste niveau. Vi vil gerne lægge vægt på atmosfæren uden for spillet også - for eksempel håneret eller lignende.

Eurogamer: Stikbold! klarede sig godt på Nordic Game Jam. Fortæl os om arrangementet og jeres oplevelse.

Jacob Herold Nielsen: Nordic Game Jam var en super oplevelse for os alle. Som arrangement er det en smule kaotisk og bærer præg af at det er stablet på benene af frivillige - men der er et eller andet helt fantastisk over de involveredes engagement. At arrangere noget så stort for mere end 400 mennesker er alligevel lidt af en bedrift - så er det okay at den annoncerede brunch måske egentlig bare er rundstykker med spegepølse. Det var mit andet år på NGJ, og selvom der er rig mulighed for bare at møde op og skabe netværk med andre mennesker, valgte vi alligevel at klumpe fem ITU-folk sammen. Baseret på erfaringerne fra sidste år, brugte vi fredagen på at finde på idéen og fik én nats søvn, før vi mødtes lørdag og arbejdede på Stikbold! frem til søndag formiddag. Vi brød nok lidt med det ideelle mønster og forskansede os i et lokale (med åben dør, dog!) - NGJ opfordrer til at man får rystet sin grundvold lidt og minglet med nye mennesker ... men vi ville bare i gang, så vi sprang over hvor gærdet er lavest.

Stikbold_Team

Teamet bag Stikbold! i aktion.

Eurogamer: Hvad er der sket med spillet efter Nordic Game Jam. Arbejder I videre på konceptet?

Nordic Game Jam var en super oplevelse for os alle. Som arrangement er det en smule kaotisk og bærer præg af at det er stablet på benene af frivillige - men der er et eller andet helt fantastisk over de involveredes engagement.

Jacob Herold Nielsen: Det visuelle har fået et godt ryk op af skalaen. Vores første figurer havde meget få detaljer, og var bygget op omkring 70'ernes Björn Borg med svedbånd, skæg og langt hår i nakken. Nu har vi udvidet figurgalleriet en smule og detaljegraden r langt højere, nu hvor der er tid til at kæle for detaljerne. Noget af det eneste, der stadig ligner sig selv fra Nordic Game Jam er hvalen - den er perfekt som den er. Vi har mere eller mindre ramt den visuelle stil vi gerne vil have, så nu er det selve indholdet og mekanikkerne vi arbejder med. Der er enormt mange småting, man ikke rigtigt tænker over når man bare sidder med controlleren i hånden, og det er et hårdere stykke arbejde end man umiddelbart skulle tro. Spillernes størrelse, hastighed, respawntid og mængden af kaos på banen er bare nogle få af de variabler, vi skal ramme helt rigtigt for at få den fedeste spiloplevelse.

Stikbold_01

Stikbold ligner den klassiske sport. Bare med blod. Og en hval.

Eurogamer: Ved CREATE-konkurrencen vandt I prisen for det bedste spil, som er skabt med Unity-motoren. Fortæl os om konkurrencen og jeres erfaringer med at arbejde med Unity.

Jacob Herold Nielsen: CREATE var en lidt mærkelig størrelse, da vi kun havde fire dage efter Nordic Game Jam til at sende spillet ind. Uden en OUYA at teste på måtte vi sende en version ind i blinde, og trods et par søvnløse nætter, kom det aldrig til at virke, da deres SDK på det tidspunkt stadig var en meget rodet affære. Heldigvis tog de imod en web-udgave, og vi blev nærmest slået omkuld, da vi kom i finalen i vores kategori - og tilmed vandt den! Dét spil vi havde lavet på kun 48 timer var blevet anerkendt af CREATE-dommerne, der talte blandt andet Phil Fish, Felicia Day og Adam Saltsman - større bliver det umiddelbart ikke! Vi har været rigtigt glade for at arbejde med Unity under hele processen. Unity er nem at gå til, men stadig så avanceret og fleksibel at det ikke bare er et begynderværktøj. Med Unity kan man lynhurtigt få stablet en prototype på benene for at se om en idé virker og det er næsten essentielt i enhver god spildesigns-proces.

Dét spil vi havde lavet på kun 48 timer var blevet anerkendt af CREATE-dommerne, der talte blandt andet Phil Fish, Felicia Day og Adam Saltsman - større bliver det umiddelbart ikke!

Unity

Danskudviklede Unity er spilmotoren bag Stikbold!, og ifølge Jacob er teamet tilfredse med værktøjet.

Eurogamer: CREATE-konkurrencen er arrangeret i forbindelse med lanceringen af den Android-baserede indie-konsol, OUYA. Hvordan ser du maskinens potentiale?

Jacob Herold Nielsen: Umiddelbart er mit bud at maskinen bliver et sted, hvor man kan spille de lidt skæve titler, der aldrig vil udkomme andre steder. Der er en klar fordel i at OUYA har valgt at gøre deres shop så åben som den er, for små udviklere kan nemt komme til og vise hvad de kan. Bagsiden af medaljen er så at det bliver svært at finde rundt blandt skidtet derinde. Tag fx Apples App-store, hvor der er meget langt mellem snapsene. Der klones, svindles og kopieres i stor stil, og små udviklere skal lave ufatteligt meget benarbejde for ikke at drukne i larmen. Selvfølgelig kan man ikke sammenligne så enormt et skrummel som Apple de noget mindre OUYA, men tendenserne ligner for meget til at det ikke er en bekymring. I bedste fald bliver OUYA et lille indie-paradis, hvor man som lille udvikler kan få fodfæste og opmærksomhed.

OUYA

Stikbold!-gutterne lancerer bl.a. deres spil til indiekonsollen OUYA, som måske kan vise sig at blive en god platform for håbefulde indieudviklere.

Eurogamer: Kommer Stikbold kun til Android eller sigter I på et bredere udvalg af platforme?

Jacob Herold Nielsen: Med Unity kan vi reelt smide det ud på stort set alle platforme. Lige nu har vi kun annonceret GameStick og OUYA, da vi har kontakt til dem. I en kort periode havde vi også spillet liggende som "Betal hvad du vil" på Stikbold.com til Win/OSX, men vi indså at supportbehovet lige pt. vil være for stort, så lige nu fokuserer vi bare på at lave et godt spil til de to Android-konsoller - så kigger vi på andre platforme efterfølgende ... men hvis Microsoft eller Sony sendte os en mail, så ville vi nok ikke være alt for længe om at svare tilbage. Nintendo er også oplagt, men kræver et redesign af vores styring, da vi bruger to analoge sticks som det er lige nu. Uanset hvad, så kræver de større konsoller at man har en aftale med firmaerne samt et devkit og de er desværre ikke helt billige at få fat i.

Eurogamer: Der sidder sikkert mange med en spiludvikler i maven derude. Kan du give nogle tip til, hvordan man kommer i gang?

Jacob Herold Nielsen: Hvis man ikke har nogle værktøjer i forvejen, så er de relevante spiluddannelser i Danmark et godt sted at starte - både med hensyn til erfaring og netværk, og ellers skal der ikke meget andet end motivation og en god idé til - og selvfølgelig en masse hårdt arbejde. Nordic Game Jam har en del af æren for den opmærksomhed vi har fået, og uden dem havde vores fem-mands hold sandsynligvis ikke haft lejlighed til at sætte os sammen og lave Stikbold! i lige netop den form det har i dag. Tag til Jams, lav små hurtige prototyper, så du kan se din idé fungere i praksis - og få det ud til folk. Der er faktisk et relativt stort indie-community i Danmark, så det er bare om at involvere sig i det.

Stikbold_05

Der er få ting, som ikke bliver bedre af et Folkevognsrugbrød. Hvis man altså ikke står i vejen for det.

Eurogamer: Er der ellers noget, vores læsere bør vide?

Jacob Herold Nielsen: Man kan følge os på www.facebook.com/TeamStikbold, på Stikbold.com og på @Stikbold på Twitter. Vi sigter lige pt. efter en udgivelse til sommer, afhængigt af forskellige variabler. Hvis man vil følge os enkeltvis på Twitter kan man finde mig på @jacobherold og de andre her: Lars Bindslev - @larsss, Anders Østergaard - @anderzoe, Simon Engelsted Vestergaard - @simonengelsted, Martin Petersen - @I_AM_Kumquat

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...