Bioshock Infinite - Anmeldelse

Ken Levine sigter efter stjernerne, men når kun de øvre luftlag

Elizabeth: Are you afraid of God, Mr. DeWitt?

Booker: No... but I'm afraid of you.

Hun er et ærefrygtigt bekendtskab, den 21-årige skønhed med bløde, kastanjebrune lokker og funklende, safirblå øjne, som hun står der lyslevende og med et skræmmende realistisk vigør. Hun hedder Elizabeth. Hun er bedårende.

Hun farer begejstret rundt, når jeg tager hende med i souvenirbutikken for at kigge på sjove himstregimser og en ny skulderstøtte til min finriffel. Hun søger forfærdet i dækning, når jeg kynisk tømmer indholdet af selvsamme i de horder af udskud, der prøver at tage livet af os begge. Hun henrykkes, da hun for første gang ser skummet på bølgerne og hører havets brusen. Hun græder, da jeg gør hendes tilfangetager og værge for træd. Hun kalder på mig, igen og igen. Jeg lystrer. Altid.

Elizabeth er nemlig min ven. Min eneste allierede i denne fremmede verden. En engel, men også en stakkel, der behøver min hjælp. Det skal hun få. Jeg ønsker til evig tid at være ved hendes side, men, ak, jeg ved jo inderst inde godt, det ikke kan lade sig gøre. Hun opererer ud fra simpel logik, jeg ud fra tåbeligt begær. Hun er en illusion, en robot, men jeg er ligeglad, for jeg kan hverken se tallene under hendes hud, ej heller afkode algoritmen bag de funklende, safirblå øjne.

5

Elizabeth er BioShock Infinites største triumf. Ikke siden Half-Life's Alyx Vance har en spilfigur ageret med så menneskeligt vigør, og det trods sin mere fritstillede rolle.

Dronning Elizabeth

Elizabeth er et sandt mesterstykke inden for moderne spilteknologi. Hun er hovedpersonen i Irrational Games' længe ventede skydespil BioShock Infinite. Hun er dets største bedrift.

Det er selvfølgelig ingen tilfældighed, eftersom Irrational Games' har bygget Infinite op omkring den karismatiske protagonist. Elizabeth sætter således spillets dagsorden fra start til slut, ja sågar inden hun overhovedet gør sin entré. Som datter af den selvtitulerede profet Zachary Comstock er hun udset arvtager til Columbia, Comstocks menneskeskabte paradis, der svæver idyllisk blandt skyer og blå himmel, langt fra sølet og dets synder på landjorden.

Spillet tager fat da du, privatdetektiv Booker DeWitt, ankommer til Columbia for at bringe Elizabeth med tilbage til landjorden. Hvorfor, ved du ikke. Elizabeth ved det ikke. Ingen ved det. Derfra starter et eventyr fyldt til bristepunktet med mystik, intriger og overraskende plotdrejninger, der driver spilleren fra ildkamp til ildkamp, som Comstocks tropper søger at sætte en stopper for DeWitts intentioner.

Elizabeth står mellem de to kamphaner og ved ikke, hvem hun kan stole på. Et liv i fangenskab, dog, gør hende automatisk venligt stemt over for DeWitts lovning på et bedre liv, hvorfor hun følger med. Og hvilket selskab. Elizabeth underholder med sin dynamiske attitude til spiluniversets objekter i de stille sekvenser, hvor der bliver tid til udforskning af Columbias storslåede arkitektur. Tilsvarende gør hun sig nyttig under kamp, dette ved at finde ammunition, samt hidkalde interdimensionelle objekter så som stationære maskingeværer og objekter til dække. Aldrig er hun til gene, altid er hun behjælpelig, og man savner hende derfor omgående i de sekvenser, hvor hun ikke er ved ens side.

Men selv Irrational Games' målrettede arbejde på at gøre Elizabeth så troværdig som mulig frigør hende ikke fra i ny og næ at afsløre sin kunstige natur. Jævnligt teleporterer hun rundt efter spilleren, og de relativt ekstreme humørskift, fra henrykkelse til raseri og tilbage igen på få sekunder lugter i allerbedste fald om en sindsforvirret person, men snarere som en robot. Det er dog ikke nok til at vælte indtrykket af Elizabeth som en af de bedst realiserede følgesvende i et computerspil nogensinde.

2

Columbia er Infinites arvtager til BioShocks Rapture. Begge ekstreme idealsamfund styret af én mands ideologiske overbevisning. Hvor Andrew Ryans undervandsdystopi var et klau- strofobisk, skræmmende sted at være, dog, er Columbia farverigt og optimistisk i sit udtryk.

Den svævende dystopi

Den kreative styrmand hos Irrational Games, Ken Levine, har bedrevet endnu et mesterstykke i Columbia, Infinites arvtager til undervandsdystopien Rapture. To på mange måder vidt forskellige størrelser, hvilende på hver deres ideologiske forestilling, men begge udset den samme skæbne, forfald. Drevet af én mands fanatiske forestilling af idealsamfundet, men akkurat som Andrew Ryan har Zachary Comstock svært ved at tøjle sine indbyggere, der så småt begynder at brygge på et oprør i håbet at vælte deres prætentiøse leder af tronen.

Figurgalleriet i Columbia når dog aldrig op på siden af originalens fænomenale ensemble, Elizabeth undtaget. Andrew Ryan var med sine vanvittige prædikener om individets rolle i sit idealsamfund en guldgrube af mindeværdige citater. I kontrast står Zachary Comstock, der nok er mindst lige så skingrende sindssyg, men som forkludrer sine budskaber med banal, religiøs fanatisme snarere end ideologiske raffinementer. Derudover kommer Columbias svar på Dr. Steinmann, Sander Cohen og Frank Fontaine aldrig ud over rampen, men går hurtigt i glemmebogen, og det er en skam.

Columbia selv har bedre held med at imponere. En audiovisuel perle, der overasker gang på gang med nye vanvittige omgivelser. Idylliske brostensbelagte gader emmer liv, glæde og optimisme, mens fabriksdistrikterne viser Columbia fra en mere mørk side. Tårnhøje funklende guldstatuer tordner om Zachary Comstocks betragtelige etos, mens propagandaplakater på hver en facade prædiker hans ord. I baggrunden skuer man de øvrige dele af byen, som de blender ind mellem cumulusskyer og tordenstorme. Ikke to sekvenser ligner grafisk hinanden, og med undtagelse af de lidt for hyppigt genbrugte indbyggermodeller, så er Columbia omskiftelig fra start til slut. Ganske imponerende.

4

BioShock Infinite søger en mere rendyrket skydespiloplevelse end sin forgænger, og selvom den grundlæggende mekanik er solid, betyder den øgede simplicitet en større lighed mellem ildkampe.

En spilmekanisk lillesøster

BioShock Infinite er en oplevelse så optaget af narrativt flair og audiovisuel pragt, at det sommetider negligerer sin natur som computerspil. Nuvel, i løbet af sit 12 timer lange forløb får man dækket rigeligt med terræn og skudt tusindvis af fjender i sænk, men det ændrer ikke ved, at de er de scriptede mellemsekvenser, der lokker mere end noget andet.

Det skyldes et i det store spilmekanisk forsimplet gameplay, der har store problemer med at fastholde den variation og dybde, der gjorde forgængeren interessant. Der er ikke længere tale om den tænkende mands skydespil, hvor våbenressourcer og biologiske genmodificeringer skal bruges nøjsomt afhængigt af scenario. Nej, i stedet er Infinite reduceret til et strømlinet skydespil med lidet våbenvariation og et uopfindsomt fjendemønster.

Når et haglgevær kan bruges til distanceskud på lige fod med en finriffel og en seksløber ikke er til at skelne fra et raketstyr, så bliver våbenvalget overflødigt. Når de biologiske genmodificeringer ikke længere kan bruges til en myriade af formål, men alle mere eller mindre tjener at paralysere fjenden på den ene, anden eller tredje måde, så mister de eksperimenteringsværdien. Når man fjerner forskellige ammunitionstyper, mulighed for at hacke mekaniske objekter, samt simplificerer opgraderingssystemet i en sådan grad, man aldrig rigtig glæder sig til nyt grej, men ser det som en nødvendighed for at overkomme de stadig stærkere fjender, så går det ud over den spilmekaniske dybde.

1

Vigors er Columbias svar på Raptures Plasmids, genetiske modificeringer, der gør spilleren i stand til at skyde ild, is, vand mm. fra fingrene. I Infinite fungerer de desværre ret identisk, hvorfor lysten til at eksperimentere hurtigt ophører.

Er man samtidig for sløv til at veksle i fjendemønstrene og aktivt bruge de enkelte nye spilmekanikker, man har brugt tid på at implementere, heriblandt skyline-systemet, der gør spilleren i stand til at svinge sig rundt mellem platforme, og kampene bliver hurtigt, meget hurtigt ensformige. Sekvenser, der blot skal overstås. Ikke desto mindre er det syndromet, BioShock Infinite lider under. Et forsøg på at kastrere sin egen succesformular til fordel for nutidens populære Call of Duty-skabeloner, dette uden for alvor at indse, hvad der gør disse interessante.

Endelig hjælper det ikke, at man gør sine kamparenaer større og mere ekspansive af natur uden at opradere sine undersåtter til at spille derefter. Ofte mistænker man, at Columbias militær må være opvokset i Raptures tætte korridorer snarere end Columbias åbne plateauer, fordi den ændrede kampmentalitet, som disse omgivelser fordrer, er sjældent rigtig fulgt med til spillets fjender.

Dermed ikke sagt, der ikke er memorable sekvenser, hvor bølgerne går højt, som når en Handy Man, Infinites svar på BioShocks Big Daddy, eller Songbird, det mekaniske Frankensteins monster af en fugl, melder sig på banen, men der er langt mellem godbidderne, og selv da fornemmer man, hvor meget potentiale i virkeligheden går spildt.

3

De første 30 minutter af BioShock Infinite brænder fast på nethinden. En lektion i univers- bygning og en måske endnu stærkere åbning end sin forgænger. 10 timer senere, dog, og man må konstatere, de også er spillets højdepunkt.

Højt at flyve, dybt at falde

At BioShock Infinite er et ambitiøst spil, kommer man ikke uden om. Hvad Ken Levine og Irrational Games forsøger her vil tage pusten fra de fleste, og så meget desto mere imponerende, at det lykkedes dem på så mange planer.

Infinite er først og fremmest en narrativ fortællemæssig succes, sat i en af de mest imponerende kulisser, branchen endnu har set. Den sikkerhed, hvormed Levine og co. realiserer universet, fra grafik til lyd og fortællemåde er uhørt gennemført, og især spillets tre hovedpersoner, Booker, Elizabeth og Comstock vil hænge ved lang tid efter endt spil.

Når det er sagt, må man også konstatere, at BioShock Infinite synes så optaget af sit delikate univers, at man har glemt sit virke som computerspil. Spilmekanisk har Infinite svært ved at finde identitet og virker fanget mellem det moderne skydespils simplicitet og tidligere tiders kompleksitet. Resultatet er en BioShock Light-oplevelse, der trods højdepunkter i specielt først og sidste tredjedel keder en anelse, straks der ikke fortælles historie.

Men hvad gør det, når Elizabeth finder dådyrøjnene frem og igen beder om min opmærksomhed. Hun vil danse. Jeg lystrer. Altid. Elizabeth er nemlig min ven. Hun er en illusion, en robot... Nej, forkert, hun er et menneske.

8 / 10

Læs om vores karaktersystem Bioshock Infinite - Anmeldelse Mark Elsberg Ken Levine sigter efter stjernerne, men når kun de øvre luftlag 2013-03-25T19:10:00+01:00 8 10

Kommentarer (5)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!