Eurogamer.dk

StarCraft 2: Heart of the Swarm - Anmeldelse

Heart of The Swarm er en reel og omfangsrig tilføjelse til Starcraft-universet der ryster posen med strategier

Vi venter spændt på tredje og sidste del af trilogien, Legacy of the Void, hvor protoss får lov at afslutte dette kapitel af Starcraft-sagaen.

SPOILER ADVARSEL! Hvis du endnu ikke har gennemført det oprindelige Starcraft II: Wings of Liberty [WoL], så stop med at læse øjeblikkeligt. Jeg undres over du klikkede på en anmeldelse af en udvidelse til et spil du endnu ikke har gennemført, men der kommer indtil flere spoilers der vil afsløre store dele af historien i WoL. You have been warned.

Kerrigan, den selvudnævnte Queen of Blades, fører an i et angreb mod Jorden. Vi ser en kæmpe statue af Arcturus Mengsk, den menneskelige militærdiktator, falde mens Kerrigans tropper flår og river sig igennem de stakkels marines der desperat forsøger at stoppe hendes horder.

Hun stiller sig på toppen af en falden Ultralisk, og mens en enormt Battlecruiser genembryder skyerne, styrter til jorden og eksploderer i et blændende hvidt lys hører vi hendes stemme: "I am The Swarm. Worlds will burn. Vengeance shall be mine. For I am The Queen of Blades!"

Hun slår øjnene op, sætter sig forvirret op, og opdager hun ligger i en hospitalsseng omgivet af elektronisk udstyr. Hun er ikke The Queen of Blades, hun er blot Sarah Kerrigan, genkommet som menneske efter Jim Raynor omdannede hende i WoL's grandiose finale. Hendes redningsmænd er dog ikke helt overbevist om at hun har genvundet sin frie vilje, og derfor udsætter de hende for en række forsøg hvor hun skal kontrollere zergs. De starter med at give hende kontrol over en enkelt zerg-drone, og ikke overraskende har hun efter fem minutter skabt en hær af Zerglings og er i gang med at udslette alt omkring sig. Det er dog blot en moody Kerrigan, der vil vise at hun er klar til at komme ud af forsøgskamrene og tilbage i kampen mod Arcturus Mengsk: manden der fire år tidligere efterlod hende under et zerg-angreb og lod hende blive The Queen of Blades.

1

I bedste zerg-stil styrer du konstant enorme hære der kryber, savler og flår sig vej igennem banerne. Et smukt syn.

Hvor vi igennem WoL kontrollerede den menneskelige faction, terrans, kaster vi os i Heart of The Swarm [HotS] over zergs med fuld styrke. Ikke blot er ens faction udskiftet, Blizzard har også lagt mærkbart mere arbejde i at designe en mere interessant kampagne end WoL's kedsommelige fra-A-til-B kampagne. Givet, den havde tre spor man kunne køre sideløbende, men netop derfor kunne den ikke træffe nogle afgørende historiske valg undervejs. Allerede i den første mission oplever vi en regulær boss-kamp a la World of Warcraft, da en enorm mech angriber en ensom Kerrigan. Mech'en går gennem flere faser, flyver op og kaster bomber, lander igen og spawner venner osv. Ganske interessant fordi bosser generelt har været forbeholdt skydespil og rollespil, og selv om det ikke ligefrem er nyskabende er det et friskt pust.

Uden at afsløre hvordan er Kerrigan hurtigt ude og samle de nu spredte zergs til en ny Swarm. På hendes rejse møder hun et bredt udvalg af klamme eksistenser, der alle mener de bør lede The Swarm nu Kerrigan er blevet delvist menneske, og dermed svag. De kommer dog på bedre tanker når man smadrer dem én efter én i de 20 missioner kampagnen varer. De fleste missioner er stadig klassisk Starcraft, navnlig "Hej-ho, hej-ho, nu skal vi ud og slå", men dog med forskellige tvists: i en mission skal du planlægge dine angreb ud fra periodiske snestorme, i en anden skal du forsvare en position fra skiftende retninger - ren Tower Defense. Det lugter lidt af WoL-kampagnen, men føles mere helstøbt i denne omgang. Banerne er ofte inddelt i en række stadier man arbejder sig igennem, noget der fungerede meget stærkt i både det oprindelige Starcraft og Warcraft 3. Særligt bør nævnes mission "Enemy Within" hvor man sniger en larve ombord på et rumskib, hvorefter man skal inficere andre levende organismer for at vokse sig større og stærkere. En imponerende veldesignet mission, der leder tankerne tilbage på Alien-filmene.

2

Et perfekt eksempel på den meget komplekse ”byg 70 Mutalisker” strategi. Effektiv i singleplayer, tvivlsom i multiplayer.

Undervejs finder man nye genstrenge i form af nye arter med anvendelige egenskaber, og ens villigt genmanipulerende og hybrisudøvende undersåtter udfører gerne eksperimenter for at indarbejde disse i dine enheder. Dette sker i meget korte side-missions kaldet Evolution Missions, hvor man indsamler disse genstrenge på den eneste autoriserede zerg-metode: man æder dem. Æd de søde dyr der hopper rundt, og et styk hybris senere kan dine Zerglings hoppe op og ned af klipperne i stedet for at finde en vej rundt om. I samme mission finder du dog også gener der øger spawnhastigheden for dine Zerglings, samt øger antallet per æg fra 2 til 3. Disse evolutions er permanente, så hvad vælger du?

Mellem missionerne kan man tale med sit slimede, savlende crew, der primært arbejder ud fra en iskold dræb-alt-andet-end-zerg pædagogig. Deres dybde er grundlæggende uændret i forhold til bipersonerne fra WoL, og største forandring er antallet af fangearme hos dit crew. I pauserne mellem kampene kan du også vælge opgraderinger til dine enheder, hvor hver type af zerg har tre mulige. Disse valg er, modsat evolutions, ikke permanente, og man kan derfor frit ændre dem så de bedre komplementerer ens andre enheder eller passer til bestemte missioner.

Kerrigan er dog ikke mindre zerg end at også hun assimilerer biomasse for at gøre sig stærkere, repræsenteret ved at stige i level. Hun har 70 levels at byde på, og for hvert level stiger hendes liv, armour og skade. Omtrent hvert tiende får man dog også lov at vælge én evne blandt flere mulige. Dette kan enten være evner der skal aktiveres og koster energi (det må jo ikke hedde "mana" i en sci-fi setting) eller passive evner der giver en permanent bonus. De minder om talents fra World of Warcraft, eftersom disse i stil med opgraderinger til dine enheder frit kan ændres mellem hver mission. Især på de højere sværdhedsgrader er det nødvendigt at tilpasse disse efter hver missions opbygning, mens man på den normale sværhedsgrad kan tage det man synes passer bedst til ens spillestil. Det er interessant med den øgede fleksibilitet i forhold til fx de låste evner i Warcraft 3, men en rollespiller som mig savner stadig at kunne samle udstyr til sine helte. Nuvel, det er stadig en klar forbedring sammenlignet med WoL's noget kedelige brug af helte som super-enheder i udvalgte baner.

3

En boss der angriber i et tilfældigt mønster - sørg for at flygte fra de røde områder, for om et øjeblik kommer der 3 tentakler gør kort proces med dine zergs.

Apropos sværhedsgraden, så er den sænket i forhold til WoL. Der er stadig fire niveauer: Casual, Normal, Hard og Brutal, men jeg er gammel Blizzard veteran, og har spillet alting fra Lost Vikings og fremefter. Valget faldt derfor på Hard da egoet skulle plejes, men det blev ikke til et kæmpe ego-trip i denne omgang. Hard er den sværhedsgrad trænede Starcraft spillere bør starte på, hvilket jeg erkendte efter at have spillet de fire første baner midt om natten på Hard (spillet udkom jo midnat) og stadig havde fået alle achievements undervejs. Brutal er stadig en hård omgang der kræver omhyggelig mikro-management af sine enheder, mens Normal kan klares uden større taktiske overvejelser. Undervejs skiftede jeg dog til Normal fordi jeg blev så opslugt af historien at jeg ikke kunne lade mig sænke af at skulle starte forfra på baner når jeg kvajede mig, overveje komplementerende enheder etc. Man kan nemt komme til at gnubbe egoet lidt for grundigt når man melder ud at en sværhedsgrad er "for let", men jeg klarede 8 ud af 10 baner på normal kun med Zerglings. Godt nok er Zerglings gode, men det er alligevel symptomatisk for sværhedsgraden på Normal.

Med kampagnen vel overstået efter 10-15 timer alt efter sværhedsgrad og hvor meget man mingler med sit crew, er det blevet tid til at kaste dig over multiplayer. Den vigtigste påvirkning en udvidelse medfører er udfordringen af eksisterende strategier og opdagelsen af nye, hvilket er resultatet af de nye enheder der introduceres. Udvidelsen til det oprindelige Starcraft, Brood War, excellerede ved at tilføje hver race nye enheder der direkte modarbejdede de andres racers eksisterende strategier. Derved blev der ikke blot rystet ved den enkelte races egne strategier, men i langt højere grad ved de andres racer mod-strategier. Zerg havde pludselig en enhed der kunne angribe mens den var under jorden, terrans havde healere og anti-luftskyts, og protoss fik ninjaer i form af dark protoss. HotS leverer varen og byder på syv nye enheder, der for de flestes vedkommende er interessante tilføjelser til arsenalet. Terrans får Hellbats, der er en opgradering af de eksisterende Hellion-motorcykler (der igen var en variant af Vultures fra det oprindelige Starcraft). De kan nu transformeres om til små mechs, der fungerer som en mere mobil enhed til at slagte primært Zerglings og andre små enheder. Mere interessant er dog Widow Mine, en cloaked enhed der graver sig ned og angriber når fjenderne kommer for tæt på. I det oprindelige Starcraft have Vultures en tilsvarende mine der gravede sig ned, og den har været savnet i WoL som en af de mest effektive skjulte våben terrans råder over.

4

Dine veje krydses af gamle bekendte, som fx denne russiske gentleman fra Brood War. Ja det er horn og tentakler der stikker ud af siden på ham, som den fine halvzerg han er.

Protoss har fået fingrene i tre nye enheder, hvoraf både Mothership Core og Oracle er manipulative enheder der kontrollerer slagmarken gennem en række evner der skal aktiveres. Protoss havde allerede spillets største angrebsarsenal, og det er derfor tiltrængt med lidt flere specialenheder der kræver mikro-management for at fungere optimalt. Den tredje nye enhed, Tempest, er en flyvende Siege Tank. Protoss har manglet en artellerienhed, men for at undgå den bliver for kraftfuld har den relativt lavt liv og skjold for så dyr en enhed.

Zerg har fået fremavlet to nye mutationer: Swarm Host og Viper. Den første er en blanding mellem en terran Siege Tank og en protoss Carrier; en enhed der angriber ved at udsende en række mindre enheder der swarmer frem og angriber fjenden. Disse kan dog bevæge sig frit så snart de er spawnet, og derfor er de langt mere ødelæggende hvis man mikro-manager dem som en lille separat hær. Viperen derimod sender tankerne tilbage på den gamle Defiler fra Starcraft: en zerg-enhed der kan suge andre enheder til sig og stunne dem (perfekt til at nappe en Siege Tank hen til dine Zerglings) eller lave en giftsky der lammer modstanderens angreb i en kort periode. Alt i alt en række interessante enheder, der alle kræver en vis mængde mikro-management, hvilket er tiltalende for de mere komplekse strategier.

HotS er en reel og omfangsrig tilføjelse til Starcraft-universet, med en medrivende singleplayerkampagne og tilføjelsen af en række interessante enheder til multiplayer der ryster posen med strategier. Vi venter spændt på tredje og sidste del af trilogien, Legacy of the Void, hvor protoss får lov at afslutte dette kapitel af Starcraft-sagaen. Spawn more Overlords!

8 / 10

StarCraft 2: Heart of the Swarm - Anmeldelse Mikkel Øberg Heart of The Swarm er en reel og omfangsrig tilføjelse til Starcraft-universet der ryster posen med strategier 2013-03-22T15:07:00+01:00 8 10

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...