The Bridge anmeldelse

Vi prøver kræfter med en platformer inspireret af M. C. Escher

Du kommer helt sikkert ikke sovende igennem The Bridge

Den igangværende indiebølge trækker på godt og ondt også spil direkte fra vækstlagene frem i rampelyset. Dårlige spil har der altid været, men det er klart, at når Valve mere eller mindre køber et skoleprojekt og former det til kæmpe succesen og fænomenet Portal, så smitter det af på branchen.

The Bridge er således også startet som et universitetsprojekt, hvor udviklerne så har valgt at færdiggøre spillet med tanke på at lave og udgive et indiespil af professionel kvalitet.

1

Løsningen her må være simpel nok

Ideen er som sådan simpel nok: et 2D platform puzzle spil inspireret af M. C. Eschers tanker og tegninger, hvilket så med det samme gør spillet knapt så simpelt igen. M. C. Escher er kendt som en af pionererne indenfor tegninger af umulige konstruktioner. Trapper der går i ring, men grafisk også hele tiden fører op ad, eller rum hvor tyngdekraften er temmelig relativ, er hans klassiske tegninger. Samt søjler og buer. Og den slags elementer er også den grundlæggende inspiration i The Bridge.

Spillet åbner i bedste Isaac Newton stil, med at hovedpersonen sidder under et træ og sover, og man skal så som spiller ryste et æble ned i hovedet på ham. Og så er den første af spillets to styresystemer etableret: man kan dreje "billedet" rundt, mens tyngdekraften forbliver den samme. Efter at have fået et æble i hovedet vågner hovedpersonen, og man kan få lov til at styre ham. Spillets andet styresystem. Man kan kun gå frem og tilbage dog, ikke noget med at hoppe eller lignende. Med andre ord: ultra simpelt.

Spillets baner er repræsenteret som rum i et hus, men så snart man går igennem døren, ryger al lighed med en realistisk virkelighed. Man kommer ind ad én dør og skal bare finde ud af en anden dør. Hver bane er dog en abstrakt enhed, og man skal så løse den gåde, det er komme fra dør til dør. Ofte går man på indersiden af banen, andre gange på ydersiden og det kan også skifte. På den måde er spillet meget som en 2D version af Super Mario Galaxy.

3

Så gælder det om at holde tungen lige i munden

I hver bane, kan der være tre forskellige objekter, som hindrer din vej. Der kan være en eller flere nøgler, som skal bruges til at låse døren op med, og der kan være en ondsindet kugle, den bliver kaldt "the menace". Nøglerne er et typisk platforms- puzzlespil element, som udover at være en lille gåde i sig selv, og så giver noget backtracking i den enkelte bane. Truslen - the menace, er spillets eneste fjende, og hvis man rører den er man død. Heldigvis er den kun en kugle uden egen vilje, og den reagerer kun på tyngdekraften - men ikke nødvendigvis den samme tyngdekraft som dig. Nogle gange hænger kuglen i en kæde, ellers triller den / de frit rundt i banen. Kuglen er spillets væsentligste udfordring: hvordan kommer jeg forbi den, når den ofte helst vil være det samme sted som mig, og i øvrigt triller hurtigere ned ad bakke end jeg går. Endelig er der også indmellem et vortex - et sted hvor graffikken snurrer sammen i en spiral. Hver vortex som et sort hul, der suger hovedpersonen og løse genstande til sig uden respekt for tyngdekraften.

Der er også to mekanikker, som manipulerer med fysikken i banen. Den første er markeret med den berømte umulige 3D trekant. De optræder altid i par, og hvis man aktiverer trekanten, drejer billedet 180 grader rundt, og man bliver teleporteret til den anden trekant. Samtidig skifter hovedpersonen til en særlig "hvid" version - det vil sige uden tegnede skygger, og tyngdekraften vender for dig, så op er ned og omvendt. Det betyder ikke så meget i forhold til banen selv, men eventuelle nøgler og kugler opfatter jo så loftet som nedad. Det er lidt irriterende i forhold til nøgler, man skal have fat i, men smart når man skal undgå en kugle, der er i vejen. Ind imellem er en nøgle eller en dør hvid, og man skal så "skifte" for at kunne interagere med dem.

Den anden mekanik er lidt mere indviklet - eller den gør det mere indviklet at løse gåden i hvert fald. Der er på banen et forhæng af en slags. Når du går ind bag forhænget, fremhæves en eller flere ting i banen, typisk den ondsindede kugle, og når du så drejer billedet rundt, er det kun tyngdekraften for den ting, der bliver manipuleret. Når du går ud fra forhænget, fortsætter tingene som de var, men tyngdekraften for det fremhævede forbliver i den retning du bestemte.

2

Blev den søjle lige til gulvet?

Reelt set handler spillet mest om at manipulere tyngdekraften og løse de gåder som banen og forhindringerne opstiller. Og det er fint nok, men bortset fra banernes abstrakte koncept, så opererer man langt det meste af tiden indenfor de etablerede fysiske regler. Eller sagt på en anden måde: inspirationen fra M. C. Escher rækker egentlig kun til grafikken. Der er kun få gange hvor man f.eks går bag en søjle fra den ene side, mens samme søjle bliver til gulvet når man kommer fra den anden side.

Den grafiske stil og meget af spillets stemning leder straks tankerne hen på Braid. Der er faktisk også en "spol tiden tilbage" funktion. Men her er den dog mere som Prince of Persia, end som Braid. Altså: du kan redde dig selv fra døden uden at genstarte, men funktionen skal og kan ikke bruges aktivt i løsningen af gåderne. I modsætning til Braid er The Bridge også langt mere konsistent i sin form. Alle banerne kan enten løses rent mekanisk, hvor det bare er et spørgsmål om at dreje banen rundt, og placere sig korrekt, eller mere som en gåde, hvor man virkelig skal tænke banen igennem og sikkert også kommer til at prøve sig frem et par gange.

The Bridge har en virkelig fantastisk stemning og det er fedt at se M. C. Escher brugt som inspiration, også selvom det mere er stil end indhold. Den typiske styrke fra et indiespil, nemlig det skarpe fokus på en enkelt idé, er også fremtrædende. Nu skrev jeg, at The Bridge er meget konsistent i hvordan banerne løses, hvilket klart er en styrke, men også på en eller anden måde spillets svaghed. De simple baner, bliver let lidt ensformige. De svære baner bliver rigtigt svære, og får let et trial & error præg, når man opgiver at holde styr på to forskellige tyngdekræfter, som i øvrigt kan spejlvendes, og hvordan de påvirker én selv og andre objekter inden i en mystisk asymmetrisk figur.

7 / 10

Læs om vores karaktersystem The Bridge anmeldelse Janus Hasseriis Vi prøver kræfter med en platformer inspireret af M. C. Escher 2013-02-22T19:00:00+01:00 7 10

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!