Omerta: City of Gangsters anmeldelse

Et kvalmt, humørforladt gangsterspil uden ideer eller nytænkning

Omerta er tavshedens kode. Men vi kan ikke tie om det her. Omerta. Knib øjnene sammen og ordet ligner smerte. Og det er det det er; i bedste fald et spil, der kunne have været rigtig sjovt, og som næsten blev det, i værste fald, et studie i pinagtig kedsomhed.

Det er bulgarske Haemimont Games der står bag og dem har vi før anmeldt fra til fine karakterer. Særlig deres Tropico serie hvor man spiller en cigarrygende tredje verdens diktator er vellykket. Tropico er en morsom pastiche over old shool diktatorers storhed og fald der med et skævt smil giver spilleren en lektion i hvorfor demokratiet, på trods af alle dets svagheder, er vores foretrukne styreform.

Med risiko for at komme ud på tynd is (i sidste uge anmeldte jeg trods alt et spil om at køre kampvogn og føre krig) er der noget over emnet der falder mig for brystet. Det er som om gangstertemaet i Omerta bliver lidt... anstødeligt. Det er jo essentielt set et spil om en rockerbande i jakkesæt. Skal man virkelig lave spil om det? Og hvis man gør det, så gør det dog ordentligt. Halvdelen af gangstervæsnets indtægter figurerer ikke i spillet. I Omerta tjener man penge på at sælge sprut og smugle våben og konflikter foregår mellem ligesindede scumbags. Men hvad med racketeering? Den del af gangsternes indtægter der kom af at afpresse almindelige forretningsdrivende for 'beskyttelsespenge'? Det er ikke rigtig afbildet i Omerta, men det ville måske også have været lidt for mærkeligt, hvis spillet havde handlet om at hanke op i baseball battet og gå over for at tæve løs på en kiosk ejer eller en frisør der ikke havde råd til at betale penge for at drive forretning i 'dit' kvarter. Eller ville det? Det er underligt, at udviklerne har valgt at gå rundt om den (umoralsk) varme grød i denne sammenhæng når de ikke gør det i Tropico, hvor alle diktatorens mest beskidte tricks bliver udpenslet med vidunderlig ironi, men, som alt andet i Omerta, vidner det om manglende overskud i udviklingsprocessen.

3

Som gangsterchef får du points for at være både 'liked' og en 'feared' men forskellen er minimal.

Omerta er blottet for ironi og falder pladask på maven i dets patetiske forsøg på at portrættere jakkesæt-klædte rockerbanders levevis i 1920'ernes USA. De brølende Tyvere spjætter lidt, som en halvdød zombie, i dette spil, men kun takket være en stilsikker grafisk overflade og et silkeblødt soundtrack hvis kvalitet indikerer, at det tydeligvis er lavet af de samme folk som står bag musikken i Tropico - veloplagt og lige i øjet. Grafikken er ligeså charmerende og passer perfekt til temaet. Atlantic City har et håndtegnet præg og selvom gaderne er relativt tomme, selv en travl hverdags formiddag i denne amerikanske storbys pulserende hjerte ligner til forveksling en hydrogen bombet nordsjællandsk forstad, er der masser af fine detaljer som blikket kan hænge fast ved. Men her må komplimenterne stoppe. Alt andet i Omerta er kedsommeligt højrehåndsarbejde. Det er et spil der gerne vil være XCOM, men som ikke er det.

4

Visse forretningstyper bliver først låst op når du har upgradet din base - og det uanset hvormange penge du har.

Nøj, hvor det ringe. Den strategiske simulation er pinagtig overfladisk og bliver kedelig allerede inden tutorial'en er slut. Det er en simplistisk omgang renden frem og tilbage for at lave penge. Rollespilselementerne i spillet minder om Skyrim (i en barnagtig Nickeleodeon udgave) og det resulterende kampsystem er lige overfladisk. I princippet er et isometrisk, turbaseret kampsystem en god idé til at udspille filmiske shoot'em ups, man tænker straks XCOM, bare med Tommy guns i stedet for plasmageværer. Men, udover at det er langt simplere, hvilket ikke er en forbrydelse i sig selv, så er det er ulogisk. Hvorfor kan man kun finde dækning bag bestemte stole? Og hvorfor giver de kun dækning hvis man ligger på den ene side af dem og ikke på den anden? Og hvorfor ender mine mænd altid med at stå midt ude på gulvet når turen er ovre? Svaret er, at det gør de fordi man ikke aner hvor langt de kan gå på en tur og grunden til, at man ikke ved det, er fordi systemet ikke giver spilleren feedback.

1

Fans af etniske stereotyper har noget at glæde sig over - i Omerta finder man både den fordrukne irer, den muskuløse sorte mand og klassikeren: den jødiske pantelåner.

På det strategiske niveau står tingene ligeså skidt til. Eksempel: hver gang et job skal laves, det være sig sælge en kasse øl til en eller andet eller udføre en røveri mod et fjendtligt destilleri, sætter man en mand fra banden på opgaven. Manden løber derefter hele byen igennem, til fods, vel at mærke, vores gangstere kører ikke i bil, selv ikke efter at banden er blevet den rigeste og største i Atlantic City kører man bil, laver jobbet og løber hjem igen. Og imens venter du bare. Nu skal det siges at jeg ikke har noget imod at vente på spil, men det skal give mening og det gør ikke i Omerta.

Faktisk var den en kraftanstrengelse, at spille det i det minimum af timer der skal til for at skrive en anmeldelse. I stedet for den elegante ironi og slapstick humor, som Tropico bruger så effektivt overfor sit kontroversielle emne, tvinges vi i Omerta til at bevidne næsegrus beundring for det kvalmende romantiske gangstertema der gjorde folk som Mario Puzo rig. Og for at gøre ondt værre er spillet fuldstændig blottet for ideer der kunne løfte det mindre end middelmådige gameplay over smertegrænsen.

3 / 10

Læs om vores karaktersystem Omerta: City of Gangsters anmeldelse Martin Wiinholt Et kvalmt, humørforladt gangsterspil uden ideer eller nytænkning 2013-02-21T16:15:00+01:00 3 10

Kommentarer (8)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!