Destiny: Bungie afslører efterfølgeren til Halo

Over de næste 10 år bliver Destiny en af de største spilserier på højde med Call of Duty og Assassin's Creed. Læs om spillet i vores første smugkig

Med Marathon og Halo har Bungie revolutioneret spilbranchen i flere årtier. Nu kommer deres næste projekt: Destiny.

I 2001 revolutionerede Bungie hele FPS-genren med Halo til den første Xbox. Nu, et årti senere, håber udvikleren at være lige så nyskabende med deres nye spilserie, Destiny. Det er et af de mest ambitiøse projekter nogensinde fra en spiludvikler, men præcis hvordan den endelige udformning bliver, er endnu lidt af et mysterie.

Tidligere på ugen var flere medier, også Eurogamer, på besøg hos Bungie for at se de første glimt af det meget spil. Dog var der mange ubesvarede spørgsmål efter vores seance. Det handlede ikke om at vise screenshots eller videoer frem, men derimod skitser af det endelige produkt sammen med en generel forklaring af hvad selve idéen med Destiny er. Bungie har arbejdet med projekt siden august 2009, og derfor var det en anelse ærgerligt, at vi ikke så mere til selve det post-apokalyptiske eventyr i sin rene og skære spilform. Det var præcis som i Matrix-filmene, hvor Morpheus fortæller Neo alt det storslåede om The Matrix, men venter til anden og tredje film med at vise herlighederne.

En tilsvarende anden og tredje akt for Destiny ventes at komme senere på året, og indtil da er det faktisk lettere for både os og Bungie at forklare, hvad spillet ikke er, frem for hvad det er. For Activision-chefen Eric Hirshberg var det i hvert fald vigtigt at understrege, at det ikke er et MMO, og at Activision ikke vil kræve abonnementsgebyrer for spillet.

- Da vi så Destiny falde på plads, gik det op for os, at vi havde at gøre med en ret udefinérbar genre, som han forklarer det.

Destiny får mange elementer fra FPS-genren i stil med den Halo-oplevelse, Bungie er blevet synonym med. Derudover er der sandbox-gameplay og en åben verden, der konstant er tilgængelig og i forandring på baggrund af spillernes handlinger.

- Vi blev hurtigt bevidste om, at vi ikke kan proppe Destiny ind i nogle af de eksisterende genrekasser, vi har i dag. Det ville være at undervurdere, hvad vi har at gøre med. Vi mener, at det er en fuldstændig ny oplevelse, uddyber Hirshberg.

En af de første beskrivelser af Destiny fra tiden før pressefremvisningen blev arrangeret, var, at spillet blev et "World of Warcraft i rummet". Efter en dag hos Bungie, hvor vi så de første glimt og snakkede med folkene bag, virker det på nuværende tidspunkt som den mest præcise definition til spillet. Activision vil dog, når man presser dem tilstrækkeligt, helst kalde Destiny 'verdens første fælles skydespil'.

Men hvad betyder det? Og hvordan spiller man sådan noget?

Efterhånden som Destiny faldt på plads, opdagede vi, at det ikke hører til nogen bestemt genre - Eric Hirshberg, Activision

1

Dit hold. Dit våben.

I Destiny spiller du i en åben verden, der hele tiden er i forandring gennem konstant spillertilstedeværelse, dag-nat-cykler og vejreffekter. Hvad enten du spiller i singleplayer, co-op eller normal multiplayer, så udvikler din figur sig med experience points, levels og nye egenskaber som følge heraf. Og vigtigst af alt, så er du altid koblet til internettet i Destiny.

Det er simpelthen et krav, også selvom du spiller helt alene.

Endnu er Bungie ikke parate til at snakke om gameplaysystemet, våbnene, klasserne, crafting og alt det spiltekniske. I stedet brugte de pressebegivenheden til at fortælle om verdenen, som er skabt til at medrive, indbyde og lokke både fans og skeptikere af sci-fi fantasy-genren. Verdenen bliver designet i en sådan skala, at Destiny kan holde ikke blot i uger og måneder, men et helt årti.

- Rygterne har kloget sig på, at vi ville lave et MMO-FPS eller en form for socialt spil. Sandheden er derimod, at hvis du elsker FPS-spil, og hvis du elsker at spille dem på en konsol, bliver Destiny det bedste spil, du nogensinde har spillet. Det er vores mål. Vi har lært lidt fra forskellige MMO'er og fra Facebook-spil, og på den baggrund besluttede vi os for at lave Destiny til et konsol-FPS, og kun det, udtaler Jason Jones, der i sin tid grundlagde Bungie og nu er project director for Destiny.

Vi har lært lidt fra forskellige MMO'er og fra Facebook-spil, og på den baggrund besluttede vi os for at lave Destiny til et konsol-FPS, og kun det - Jason Jones, Bungie

2

Guardians.

Baggrundshistorien for Destiny er som følger: menneskeheden har oplevet sin guldalder, hvor vi blev i stand til at kolonisere hele Solsystemet. Men denne storhedstid varede ikke længe, for pludselig angreb en mystisk kraft, der nær havde held med at udslette hele menneskeheden fra Jordens overflade. Folkedrabet blev forhindret af fænomenet The Traveller, der siden har cirkuleret over Jordens sidste storby, hvor den holder øje og beskytter os mod fremmede magter. Nu er menneskeheden dog begyndt at udforske området udenfor det beskyttede helle, og der opdager de, at rumvæsenerne har bosat sig på Jorden, Månen, Mars, Venus og andre områder af Solsystemet. Rumvæsenerne indleder et endeligt angreb på Jordens sidste by, og her begynder Destiny for dig. I rollen som en Guardian skal beskytte byen og drive rumvæsenerne tilbage. Du får hjælp af The Travellers ret avancerede teknologi.

Bungie kalder denne fortælling 'mytologisk science fiction', og ud fra et spilteknisk synspunkt er din opgave at udvikle Guardian-figuren over en lang, lang tidsperiode. Du skal gøre den stærkere og mere præcis, men også udstyre den med isenkram og våben, som du finder ved at slå fjenderne ihjel.

- Forestil dig, at du har haft en hård dag på arbejdet eller i skolen, hvor du føler at alt går baglæns. Da ville det være fedt, hvis du kunne bruge en time på at gøre en forskel og forbedre dig selv. Det er den spiloplevelse, vi gerne vil give til vores spillere, udtaler Jones.

10

Traveller's Rest.

Hele strukturen, som Destiny bygger på, er noget af det mest lovende ved hele Bungies projekt. De specifikke detaljer er dog ikke på tale lige nu. Vi ved dog, at Bungie har smidt den traditionelle hovedmenu væk for i stedet at lave spillet fuldstændig renset for større menuer. Udvikleren sørger for rigelig variation, bl.a. vil gamerne tit blive afbrudt af tidsbegrænsede opgaver og små slag-i-slaget, når de logger på. Det skal være uforudsigeligt.

Det er også tydeligt, at en stor del af Destiny skal foregå som co-op.

- Vi har altid elsket co-op. Allerede i Halo 1 havde vi split-screen, men i Destinys tilfælde investerer vi på en helt anden måde. Destiny kan spilles på mange måder alt efter hvilket humør, man er i, fortæller Jones.

Disse delte fællesoplevelser er en grundsøjle i Destiny, som udspringer af selve Bungies spilfilosofi. Udviklerens hjerte banker for co-op, og for at få hele systemet til at fungere har Bungie udviklet netværkskoden på ny, fra bunden.

- Ligemeget hvad man gør i livet, så bliver det sjovere, hvis man gør det sammen med nogen. Forestil dig et fitnesscenter eller et universitet, hvis der ikke var nogen, der lavede det samme som dig. Forestil dig, hvis disse aktiviteter skete i ensomhed. Det lyder besynderligt, men det er jo det, vi har vænnet os til at gøre med computerspil. Derfor er singleplayerkampagnen i Destiny ikke bygget til kun at blive spillet af én, udtaler Jones.

For nok kan du spille kampagnen mutters alene fra start til slut, men det er bestemt ikke meningen. Destiny hentyder til Borderlands, hvor du får større våben og bedre teknologi, hvis du slår pjalterne sammen med andre. Jones afslører som eksempel, at Bungie satser på små raids bestående af seks spillere i co-op.

3

Pike.

Et paradoks ved MMO-spil er dog, at de tit bliver populære for spillernes indbyrdes relationer frem for selve det spil, udviklerne lagde frem for dem. Mange husker sikkert EVE Online for sine store slag frem for den egentlige spilmekanik, som ligger til grund for MMO-oplevelsen. Det kan også være store, dramatiske bosskampe i enden af et timelangt raid, eller en afstikker til en uudforsket del af verdenen. Bungie har tænkt dette ind i oplevelsen, og gennem historiefortælling håber udvikleren, at hver enkelt spiller kan skabe deres egen legende.

Joe Staten er forfatter hos Bungie, og han brugte presseshowet til at fortælle et eksempel på de eventyr, man kan komme ud på. Hans figur er en Guardian, der bor i en af de mange udkigsposter på muren rundt om storbyen. Oftest er figuren ude på patrulje, men i stille perioder hænger han ud i Overwatch District, der svarer til Orgrimmar eller Stormwind i WoW. Her er der hasardspil om bedre udstyr, bytte-bytte-købmand eller måske endda folk, der bare står og kigger på de skiftende dag-og-nat-cykler. Byen bliver et socialt mødested til at reparere sin figur, hente ammunition og brændstof, og derefter gå ud på eventyr.

Og selvom Destiny er et FPS, foregår byvandringen i tredjeperson.

I byen møder Joe Staten Jason Jones' virtuelle ego, der er en Titan-klasse på lige fod med en 'hårdkogt, alvorlig soldat'. Derimod er Staten en Warlock, der specialiserer sig i magi. De hilser på hinanden og går op i rumbasen, hvor Jason har et rumskib designet til rekognoscering. Joe fik råd til skibet ved at løse alle quests, som Queen of the Reef satte ham til.

4

En sønderskudt Måne.

Sammen rejser Joe og Jason ud i Solsystemet, og de fortæller, at de allerede har besøgt både Venus og Månen. I dag tager de til Mars, hvor menneskeheden engang havde kolonier, men hvor alle menneskelige rester nu er knogler under sandet. Man kan stadig se tårnene fra menneskehedens guldalder, men de ligger i en farlig zone bevogtet af Kabal-tropper. De er en af spillets mange rumvæsenracer, som bedst kan beskrive som flodhestelignende væsener, der kører tanks.

I starten klarer makkerparret sig nogenlunde, men så lander et Kabal-rumskib med tonsvis af soldater, der skyder med raketter og hurtigt trænger dem tilbage. Men en fremmed Hunter-figur kommer frem og redder sine Guardian-venner fra døden. Sammen drager I videre til det såkaldte Dust Palace, der bliver en af Destinys mange helle-zoner for Guardian-racen. Her kan du møde folk, som måske skal ud på samme mission, eller som måske venter på et spændende eventyr. Alle kan hoppe ind og ud af hinandens spil.

- Hver gang jeg render ind i en anden spiller, er det et virkeligt menneske. Jeg spiller mange skydespil, og det føles ikke som nogen af de andre, fortæller Staten.

5

En farlig fjendezone.

Makkerparrets nye Hunter-bekendtskab viser vej til Dust Palaces indgang. Joe inviterer hende til deres gruppe, og sammen drager de ud på nye eventyr. Deres mission går ud på at genfinde et stykke hardware fra en AI-maskine, der blev bygget af antikke kræfter på Mars. Kabal-racen kæmper deres, men det lykkes holdet at trænge ind i paladset og dets skatkammer. På typisk MMO-manér er det tid til at loote. Jason får en ny Titan-shotgun og Joe får en Warlock-håndkanon. Hunter-figuren takker af, deres veje skilles, og Joe og Jason rejser tilbage til Jorden med deres nyt isenkram.

Denne skitsering af Destiny lød fantastisk for os, der deltog i Bungie-showet. Destiny lyder som et spil med alle de tidsrøvende systemer, som World of Warcraft har udviklet til perfektion, blandet med skæg og ballade fra Borderlands' co-op og looting. Endelig bliver det et godt, gammeldags Bungie-FPS i stil med Halo. Vi forventer også, at der kommer banebrydende ny lyd- og grafikteknologi ombord i Destiny.

Men mange spørgsmål er stadig uafklarede efter dagens show:

Er der rumkampe med rumskibe?

Kommer der loadingskærme, når man forlader byen for at drage ud i rummet?

Hvor mange spillere kan der være i et offentligt område?

Fungerer dungeons som instances?

Hvordan skelner spillet mellem om folk spiller alene eller sammen med andre?

Hvor stort et spillet?

Hvordan fungerer PvP-delen?

Mens vi venter på svarene, kan vi dog tolke vores spørgelyst som noget positivt: vi er interesserede. Noget af det spændende bliver, om Bungie kan udvide Destiny fra en normal, MMO-agtige oplevelse til det, de egentlig har lovet Activision: at Destiny som idé og serie skal være interessant et helt årti frem i tiden.

8

Citadel.

Bungie arbejder på Destiny sammen med Activision, og deres partnerskab består ikke af et bestemt antal spil, men derimod af en aftale om 10 års formelt samarbejde. Med det i mente bliver det muligt at lave en ultrakompleks, langvarig fortælling, som ikke bliver afsluttet de første mange år. Bungie planlægger Destiny som en bogserie, hvor hvert afsnit får en begyndelse, en midte og en slutning, og når man sætter dem sammen, får man én samlet fortælling også med en begyndelse, en midte og en slutning.

"Som en, der har været med til at bygge Destiny, er det ret tydeligt, at vi har taget et stort skridt for hele spilbranchen. I fremtiden bliver alle spil socialt orienterede på denne måde" - Chris Butcher, Bungie

9

Patrulje.

Destiny har en aura af varm og godhjertet ironi over sig. Man kan med det samme se, at det er Activisions svar på Halo. Man kan også sige, at det er en Halo-dræber fra de samme folk, der i sin tid udviklede Halo. Destiny er et projekt, der har alt at vinde, og al den medvind, et projekt overhovedet kan ønske sig. Det bliver formentlig det dyreste spil nogensinde, og der er flere penge, hvor de kommer fra: Activision har trods alt Call of Duty og Skylanders på kontoen. Bungie er desuden vokset til langt over 350 ansatte, som alle er kendt for deres talent og vilje til at lave de bedste spil.

Endnu har vi til gode at se konkrete gameplayvideoer og at prøve spillet hands-on. Men efter én dag hos Bungie er det tydeligt, at de er i gang med et af de mest ambitiøse spilprojekter nogensinde. Vi har fået en del forklaret, men mangler stadig rigtig meget af både stort og småt før det endelige syn på Destiny kan blive dannet.

Nu venter vi på kapitel to i Bungies månedlange premiere på Destiny.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!