Xbox 720 mod PS4 -- Hvilken er hurtigst?

Eurogamers tech-eksperter liner de to konsollers komponenter op mod hinanden

Hvis udviklernes meldinger passer, hvilke komponenter får den næste Xbox og Playstation så, og hvilken bliver hurtigst?

Selvom Nintendo har sendt sin Wii U-maskine på markedet og dermed blæst den nye konsolgeneration i gang, er den ikke for alvor gået i gang, før Microsoft og Sony udgiver hhv. den næste Xbox-konsol og den næste Playstation 4. I udviklerkredse går de to konsoller under kodenavnene Durango og Orbis, og meget påfaldende lader det til, at de vil bestå af meget den samme teknologi i rene og skære komponenter. Forskellen på de to firmaers tilgang er meget, meget anderledes end i de forgangne konsolkrige: Sony og Microsoft har haft de samme udfordringer, de har spurgt de samme folk til råds, og derfor vil slutprodukterne være meget ens. Derimod er det forskellen på visionerne, der vil gøre forskellen.

Eurogamer.dk har tidligere set nærmere på begge konsollers spåede konfigurationer. Begge konsoller får sandsynligvis en ottekernet AMD-processor med 1,6 GHz, der bygger på chipproducentens nye Jaguar-design. Grafikken kommer også fra AMD og bliver i begge tilfælde en GCN-kerne, som i øjeblikket findes i Radeon HD 7xxx-serien. Men selvom de er ens, er arkitekturen forskellig. For når man sender grafik igennem en GPU, bliver produktet et resultat af hvordan man fordeler opgaverne på kryds og tværs af chippens kerner. Den nye Xbox får 12 såkaldte Compute Units (CU), mens Orbis får 18 -- det giver jo 50% forskel. Kerneantallet for Orbis er dog stadig omgæret af modstridende oplysninger, og oplysningerne om Durango er knap ni måneder gamle.

Betyder denne forskel i kerneantal noget? Set fra Orbis' synsvinkel vil fire af CU'ere blive forbeholdt Compute-funktioner. Den førnævnte 50% forskel er derfor ikke helt 50% alligevel. Disse funktioner handler typisk om fysikberegninger, men i princippet kan udviklerne sende specifikke opgaver afsted til hver enkelt CU. Just Cause 2 brugte eksempelvis den strategi til at lave vandeffekter, og Battlefield 3 har også brugte grafikkortkerner til at lave lyseffekter.

Durango læner sig op ad pc-arkitektur, hvor udviklerne har været vant til at veksle GPU-ressourcerne mellem at tegne grafik og lave Compute-funktioner. Her kan man forestille sig en flaskehals, når spillene kæmper om at bruge de 12 Radeon GCN-kerner til enten at tegn eller beregne. Orbis har derimod dedikerede Compute-hardware og et ekstra antal kerner til at tegne grafik. Det gør arbejdsdelingen mere tydelig i Playstation 4's favør. Derudover forventer vi også, at Playstation 4 får en anden specifik fordel. Sonys konsol vil bestå af 32 såkaldte ROPs (Render OutPut unit), mens Durango får 16. ROP laver pixel- og texelværdier om til et billede, som sendes op på skærmen. Jo fere ROPs, jo højere opløsning (sådan ca.). 16 ROP er nok til at producere 1080p-grafik, og derfor kan 32 virke som overdrev. Til gengæld er det muligt at gå op til 4K for Playstation 4. I første omgang forventes konsollen dog kun at bruge 1080p til sine spil.

Det hemmelige krydderi?

Man kan argumentere for, at det er urimeligt at sammenligne to konsoller alene på antallet af kerner og ROPs. Det kræver trods alt, at udviklerne kan programmere maskinen til at lave noget ordentlig grafik og tæmme kræfterne. I absolutte størrelser hører vi, at Xbox bliver i stand til at producere 1,23 teraflops, mens Playstation 4 kan lave 1,84 teraflops.

Både Durango og Orbis har specifikke hardwarekomponenter oveni alle de andre dele. Begge får evnen til at kode og afkode video i realtime, så du kan optage filmklip uden pause. Begge får også skræddersyede lydprocessorer og muligheden for at brugte lossless-lyd. Durango får dog nogle specielle fordele på denne front. Med sine 'Data Move Engines' er der ét system, der både kan komprimere og dekomprimere medier med hardware. Det skal presse mere potentiale ud af RAM-hukommelsen, så denne ikke overbelastes med at flytte store mængder data frem og tilbage. Samme system findes ikke til Orbis, og det vil betyde noget for ydeevnen. Resterne af de to konsollers unikke systemer handler om at dæmpe byrden for processoren. Der er faktisk ikke meget, der skal booste GPU-enheden.

RAM: størrelse versus båndbredde

En iøjnefaldende forskel på Durango og Orbis er hukommelsen. Durango kommer på markedet med 8 GB RAM, mens Orbis 'kun' får 4 GB. Det viser lidt om ambitionerne, for Microsoft håber at den nye Xbox bliver mere end blot en spillekonsol. Den skal bruge en stor del af RAM'en til mediefunktioner og applikationer, som kører i baggrunden. Men det giver et problem. Det er ikke 'bare' lige sådan at bygge 8 GB ind i en hardwarearkitektur, uanset hvor hurtig hukommelsen er. En af de store fordele for Xbox 360 var netop, at den havde en særlig 512 MB-klods af hurtig GDDR3-huommelse. I vore dage er GDDR5-RAM det seneste nye, men det er svært at producere i sin største form, 512 MB, og man kan ikke bare 16 af disse sammen for at få 8 GB RAM. Derfor har Sony valgt et tættere system med færre moduler, hvor GDDR5-rammen er en enkelt enhed med alle de fordele inden for rå båndbredde, som det giver. Dog er der kun 4 GB af det.

Microsoft har fravalgt DDR5 i bytte for den lidt billigere DDR3-teknologi. Det findes også i mange nyere pc'ere og i Nintendos Wii U. Problemet med dette valg er båndbredde. Man skal se data som en strøm af vand, der flyder igennem et rørsystem. Jo større rør, jo mere vand kan man sende igennem systemet på samme tid. DDR3 kan kun levere 1/3 af GDDR5. Microsofts løsning på dette problem er at bygge 32 MB ESRAM direkte ind i grafikkernerne, og samtidig give CPU-kerner ret til at bruge den. Denne lille 'lomme' kan køre parallelt med DDR3, og kombinationen giver en teoretisk båndbredde på 170 GB/s. Det er meget tæt på det, som GDDR5 kan i Orbis.

Hvad betyder det for spiludviklerne? Microsofts løsning er et plaster på såret, som slet ikke er i nærheden af at være så hurtig som Orbis' ensartede GDDR5-løsning. Det er en ulempe, men alligevel ikke en katastrofe for Durango-udvikling. Vi har snakket med flere spiludviklere, som ikke mener, at ultrahurtig hukommelse er en egentlig nødvendighed. Mange systemer vil blive bygget med DDR3 som platform, og hvis båndbredde bliver et problem, kan de ty til ESRAM for at få lidt ekstra boost. Durango har også en fordel ved at anvende en særlig udgave af DirectX 11. Her kan Microsoft lægge lidt ekstra ind til ESRAM'en.

Direct X 11 mod LibGCM

Det fører os til en diskussion af hvilke værktøjer, der skal hjælpe udviklerne i gang med de nye konsoller. For Microsoft er det ret forudsigeligt med en udvidet version af Visual Studio, som findes til den nuværende Xbox 360. Overgangen fra PowerPC til 64-bit x86 betyder også nye funktioner, som kan presse den nye hardware yderligere. DirectX11 erstatter herudover DirectX 9. Det forlyder, at overgangen fra Xbox 360 til den nye Xbox bliver ekstremt gnidningsfri (især hvis udviklerne har arbejdet med DirectX 11 til pc). Udviklerne vil fortsat blive afkrævet en særlig kodeform, hvor instruktionerne skal skrives direkte og meget specifikt til hver enkelt kerne, hvis der skal komme det bedste resultat ud af arbejdet.

I den nye Playstation forventes det, at Sony bevæger sig langt væk fra Playstation 3's ret strenge udviklervilkår. Firmaet købte SN Systems i 2005 for at videreudvikle og forbedre sine udviklerværktøjer, og Eurogamer.dk har fået at vide, at det nærmest er blevet eksponentielt lettere at udvikle til Orbis. En af vores kilder har sagt, at værktøjerne på lige fod med dem til Vita er blandt de mest imponerende nogensinde.

Sony bruger en særlig udgave af LibGCM-biblioteket til Orbis. Det findes også til PS3 og Vita. Med dette kan udviklerne skrive direkte til hardwaren, så mange af elementerne fra AMD's grafikarkitektur kan rammes direkte. Man skal se på God of War og Uncharted for at se, hvad denne strategi teoretisk set kan gøre for aldrende hardware. De er fremragende spil, selvom de kører på teknologi fra 2005.

Klar til kamp?

Det var helt tilbage i 2005, at Microsoft og Sony viste deres next-gen konsoller frem med Xbox 360 og Playstation 3. Det var ambitiøse stykker hardware, som brugte voldsomt meget strøm og for Xbox'ens vedkommende tilmed kunne bryde helt sammen. De indbyggede begge pc-komponenter i traditionelt konsoldesign. Microsoft kunne mest med sin Xenos GPU, som var meget langt fremme for sin tid. Sony tog en chance med Cell og Blu-Ray og skabte en krævende platform, hvor kun få kunne få alt ud af teknologien.

Mange vil mene, at deres nye produkter er født ud af og til en økonomisk krise. Det handler om at få mest mulig kraft for få penge, ikke at få så meget kraft som muligt, koste hvad det vil. Man har taget eksisterende teknologi og forsøger at få det meste ud af det, hvis det giver et forbrugervenligt produkt. De har tilmed købt de samme dele fra de samme chipproducenter. Forskellene er meget små, men det virker som om Sony investerer meget i grafik, mens Microsoft vil mere end blot lave en spillekonsol.

På papiret er Playstation 4's idé meget hurtigere, mere spilfokuseret og generelt bedre skruet sammen. Med Durango er Microsoft meget insisterende på at få 8 GB RAM ombord, også selvom det betyder besynderlige krumspring for at få det til at gå op. Microsoft vil gøre den nye Xbox til et større mediecenter, og det vil vise sig, om det gør det sværere at lave spil til deres konsol end til Sonys.

Kommentarer (11)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!