Guardians of Middle-earth - Anmeldelse

Gandalf mod Gollum - den ultimative kamp for Middle-earth er begyndt

Guardians of Middle-earth er det første reelle bud på et spil i MOBA-genren til konsol (multiplayer online battle arena, såsom DOTA). Det har blot ét stort problem: det vil så gerne være League of Legends [LoL]. Det har kigget kongen over skulderen og snuppet alt der har sikret LoL stor succes de sidste år: Det er grafisk imødekommende og gameplayet intuitivt. De forskellige karakterer har skarpt definerede roller, og din overordnede spillerprofil får erfaring og bliver bedre jo mere du spiller.

Der er intet i vejen med at lade sig inspirere af de store succeser, endsige kopiere en stor del af deres spilopbygning og gameplay. LoL og andre spil i genren er selv stærkt inspireret af alfaderen DOTA, men desværre har Guardians of Middle-earth en lille udfordring: det er udviklet til konsol. Det indebærer nogle unikke problematikker som udviklerne Monolith Productions har imødegået med en klar indstilling: konsolspillere er simple væsner, der ikke kan administrere for meget kompleksitet.

1

Grafikken er tæt beslægtet med Peter Jacksons film, hvilket på en måde virker lidt for ”realistisk” og fladt.

Først et hurtigt rundown for de der endnu har holdt sig fri af MOBA-bølgen: to hold af fem spillere kæmper om at ødelægge modstanderens hovedbase. Vejen til fjenden går gennem en række gange (lanes) på banen, der er beskyttet af store tårne der i spillets begyndelse kan dræbe en spiller på få sekunder fordi alle er level 1 og svage. Med cirka 30 sekunders mellemrum spawner der en række små, hjernedøde basisenheder i hver base (creeps), der stolt marcherer imod fjendens base for at blive udslettet. Spillerne benytter disse creeps som dække når de udsletter fjendens tårne, for til sidst at angribe basen direkte. Undervejs tjener man XP og låser hermed op for nye evner, og man kan lettere begive sig ud i direkte kampe uden støtte fra sine creeps.

En af udfordringerne ved genren er at den kræver præcisionsstyring, og som det også ses med strategispil er det ikke let at opnå dette på en konsol. Her udmærker Guardians of Middle-earth sig positivt, da man har truffet nogle fornuftige valg der reducerer kompleksiteten i styringen, uden at man af den grund har fjernet kravet til præcision. Det er intuitivt, og allerede i ens første kamp kaster man med ildkugler og lyn som var genren skabt til konsol.

2

Gandalf går one-man-army på nogle stakkels bueskytter.

Når man dræber fjendens helte, tårne og creeps får man erfaring og stiger levels, hvorved ens evner forbedres. Heri opstår dog spillets største svaghed i den store mangel på udvikling af din karakter: Normalvis kan man købe udstyr undervejs der forbedrer din karakter, så han kan løbe hurtigere, slå hårdere og med andre ord udføre sit dræbe-alle-andre-job bedre. Desværre er hele dette aspekt blevet ofret på simplicitetens alter, og derfor løber spillet ind i et forudsigeligt problem 10 minutter inde i en kamp: begge sider har opnået deres maksimale potentiale. Hermed står siderne lige overfor hinanden, uden mulighed for at få overtaget og afslutte kampen. Man kan naturligvis ødelægge modstanderens tårne, men at kæmpe sig tæt på modstanderens base betyder blot at han har kortere hjem til healing, respawn og creeps dermed står styrket i forhold til den angribende part. Det er derfor svært at rykke magtbalancen, da dette overtag sædvanligvis opnås ved at den side der spiller bedst tjener flest penge, og dermed kan købe de bedste udstyr og herigennem dominere modparten. Når den eneste magtfaktor er level, og man når maksimalt level på 10 minutter, så forsvinder dynamikken i kampene og de bliver meget langtrukne.

3

Lurtz imod Gandalf - jo, man skal have en åben tilgang til Tolkiens univers for rigtigt at nyde spillet.

Guardians of Middle-earth forsøger at afhjælpe dette ved at tillade opgradering af tårnene og ens base, men her er man begrænset til valget mellem at være offensiv eller defensiv. Valget er derudover ikke permanent, og når et valg er gratis og kan ændres ved at stå nær tårnet i 6 sekunder er det ikke et reelt valg, og spillet er desværre fyldt med disse pseudo-valg. Du vælger fx hvilke skills du forbedrer når du stiger level, men eftersom maksimalt level er 14, og du her har alle skills på maksimalt niveau, så er det kun et kortvarigt valg du træffer mens du stiger levels. I LoL er systemet det samme, men det tager længere tid at opnå maksimalt level og herved opnås en stærkere følelse af progression.

Dette skaber et misforhold mellem spillets formål og dets eksekvering af metoderne til at opnå dette formål: spillets formål er intense kampe hvor man i kraft af sin stigende magt gør sig uafhængig af creeps, og kan angribe tårnene direkte. Hermed bliver de enkelte spillere farligere, og man skal spille sammen som et hold hvis man vil vinde. Spillet eksekverer dog dette på en forsimplet facon, der under halvvejs i kampen udligner forskellene mellem holdene, og man bliver aldrig uafhængig af creeps. Derved forsvinder intensiteten i kampene, og man får oftest kun nedlagt en modstander hvis denne laver en fejl eller er overmodig.

Denne forsimpling har også indirekte konsekvenser: ved at udelade penge har man nærmest elimineret konsekvensen ved at dø, da man blot venter på at respawne. I DOTA og LoL mister man en stor procentdel af sine optjente penge når man dør, og dermed sættes ens karakterudvikling tilbage. Dette betyder at hele holdet lider når man dør, samtidig med at modstanderen får en fed pose penge for at dræbe dig, så de øger deres magt relativt til dit eget hold. Det er naturligvis en straf at være ude i op til et minut efter man er død, men når karaktererne har begrænset magt, og man derfor er afhængig af creeps, betyder det mindre at modstanderen mangler en spiller i en periode. Den seneste patch har netop øget respawn-tiden til flere minutter, sandsynligvis i et forsøg på at øge straffen for at dø.

4

De forskellige karakterer har alle et unikt grafisk udtryk, der fremhæver deres styrker og rolle.

De mange problemer med simplicitet i Guardians of Middle-earth fik mig til at tænke på et lidt ældre spil i genre, der udkom til konsol et halvt år tidligere. Awesomenauts tog genrens grundsten og lavede et næsten klassisk MOBA-spil, med levels, unikke karakterer og lanes, men det havde to essentielle fordele fremfor Guardians of Middle-earth. De beholdt udstyret og dermed den nødvendige dynamik i magtbalancen, og de ændrede styringen til en genre hvor konsollerne excellerer: side-scrolling.

Guardians of Middle-earth har nogle gode aspekter, især styringen og gengivelsen af Tolkiens (Peter Jacksons) univers. Det kan dog ikke redde spillet for at være for trægt og langsomt, og man føler sig aldrig som en rigtig helt i et ellers fantastisk univers. Forhåbentlig åbner det op for at andre udviklere tør kaste sig over genren, udviklere der ikke har samme simple opfattelse af konsolspilleres evner.

6 / 10

Læs om vores karaktersystem Guardians of Middle-earth - Anmeldelse Mikkel Øberg Gandalf mod Gollum - den ultimative kamp for Middle-earth er begyndt 2013-02-11T08:40:00+01:00 6 10

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!