Krigsguden der måtte fælde en tåre

Han kom, han så, han græd

Kratos er anderledes menneskelig i God of War Ascension, fortæller udviklerne bag spillet

5

Todd Papy, Creative Director @ Ascension

Eurogamer mødte God of War: Ascensions' kreative tovholder Todd Papy under vores besøg hos Sony Santa Monica i Los Angeles, Californien, hvor vi også fik lov at spille en femogfyrre minutter lang demo af den ventede PS3-eksklusiv.

Vores omfattende preview, som du finder via dette link, er en god optakt til nedenstående interview, hvor Papy forklarer stort og småt om spillet, fra historiefortælling til spilmekanisk nyskabelse og inspirationskilder.

EG: Hvad konstituerer God of War for dig?

God of War er en episk, over-the-top-oplevelse, som var det computerspillenes svar på en Michael Bay/Ridley Scott-blockbuster.

EG: ...og hvad er det ved God of War-serien, der gør den episk?

Eventyret, de store øjeblikke, det taktile kampsystem. Måden, hvorpå Kratos interagerer med sin omverden, hvad enten det er landskabet eller fjender.

EG: I det nye kapitel, Ascension, forstår vi, at Kratos er svagere, eller mere menneskelig, end i tidligere spil?

Altså, han er mere menneskelig, ja, men gør det nogen svagere?

1

EG: Ja, det er spøgsmålet?

Det mener jeg ikke nødvendigvis, man gør. Jeg ser det mere komme til udtryk i måde, Kratos kæmper på. Du ser ikke samme elegante bevægelser som i God of War III, han er mindre elegant.

EG: Og det er fordi, han er mere menneskelig?

Nej, det er fordi, han også er yngre [Ascension er kronologisk det første spil i serien, red.] og ikke så vant til knivene [Blades of Chaos, red.]. Kratos' menneskelige side skildrer vi primært gennem historien.

EG: Så det har ikke ændret jeres måde at tackle spildesignet på?

Ikke rigtig. Det har ikke ændret sig markant. Vi er kendt for, og vil fortsat være kendt for, de store episke kampe. Disse er til gengæld videreudviklet fra tidligere spil. I Ascension har vi bosskampe, der varer op imod 30-45 minutter.

2

EG: Du nævnte under den indledende præsentation, at innovation er et nøgleord for jer, og at kampsystemet, bl.a., er blevet nytænkt, men umiddelbart synes jeg, det fungerer akkurat som hidtil?

Altså, mange af Kratos bevægelser er selvfølgelig identiske med tidligere spil, og hvis du kigger på hans grundlæggende bevægelsessæt, så, ja, det er det samme. Når du har rage [en ressource, der løbende opbygges, som man kæmper, red.], til gengæld, åbner du op for nye bevægelser.

Derudover har du de fire elementer, som dynamisk kan ændre Kratos' angreb. De har med andre ord direkte indflydelse på, hvordan du kæmper. Ildelementet, f.eks., vil paralysere fjender hurtigere.

Lad os tage en situation fra demoen, hvor du kæmper mod en kyklop og en række fjender. Med ildelementet aktiveret er det nærliggende at forsøge at paralysere kyklopen først, herefter kravle op på den og aktivt bruge den til at slå de mindre fjender i smadder. Alternativt, uden ildelementet, kan du måske starte med de små fjender, dette for at opbygge rage, og først herefter fokusere på kyklopen.

3

EG: Du nævnte også noget om et nyt våbensystem, der gør Kratos i stand til at øge sit arsenal ved at samle udstyr op fra slagmarken. Er disse påkrævet at bruge for videre fremfærd, eller er de blot andre måder, hvorpå man kan bekæmpe fjenden?

Det er rigtigt, vi har det her nye våbensystem, spartanervåbnene, som Kratos kan samle op, og som ligger spredt rundt omkring i terrænet. Disse kan han enten vælge at beholde, eller han kan bruge deres effekt for derefter at miste dem. Sværdet, eksempelvis, kan bruges til øjeblikkeligt at paralysere en fjende, men derefter går det i stykker.

EG: Lad mig spørge på en anden måde; hvis nu jeg virkelig er glad for Blades of Chaos, vil jeg da være i stand til at gennemføre spillet udelukkende ved hjælp af dem?

Ja, undtagen en enkelt sekvens under en bosskamp.

EG: Hvorfor denne ene sekvens?

Fordi vi havde lyst til at gøre det på den måde [griner].

EG: Hvad ellers fra et spilmekanisk synspunkt adskiller Ascension fra tidligere God of War-spil?

Ud over ændringerne i kampsystemet har vi ændret måden, hvorpå Kratos navigerer. Vi har sekvenser, hvor han må glide ned ad vægge, krakelerede gulve m.fl., og så er der et nyt aspekt af gådeløsning i Ascension også.

Du så bl.a. i E3- og Gamescom-demoen, hvordan Kratos kan ændre dele af geometrien fra solid til ødelagt og tilbage igen. Vi har således en række gåder, der bygger på det koncept. Spillerne får altså lov at interagere med omgivelserne i højere grad end tidligere.

Jeg må dog også være ærlig at sige, at spillet ikke divergerer voldsomt fra seriens vante formular. For mig er der en række elementer, der kendetegner God of War, og alt nyt vi tilføjer spillet skal ligesom passe ind i den formular.

4

EG: Hvor stor en procentdel vil du anslå, gåderne fylder?

Okay, spillet er designet således, at du har i omegnen af 50-60% kamp, 15-20% navigation og således den resterende del gådeløsning. Men det er også vigtigt at understrege, at vi ofte kombinerer tingene, så du eksempelvis kan have en gåde- eller navigationskamp.

I demoen i dag, eksempelvis, ser du, hvordan Kratos slår ihjel, imens han befinder sig på et stykke geometri, der roteres. Kameraet skifter også hele tiden perspektiv, så man skal være hurtig til at tilvænne sig de omskiftelige omgivelser.

EG: Endelig, der har været en del stærke kampspil de senere år, herunder titler som Arkham Asylum, Bayonetta og Devil May Cry. Da i satte jer for at lave et nyt God of War, var i da inspireret af noget bestemt?

Vi kigger altid på konkurrerende materiale, når vi laver et nyt spil. Det kan være alt fra ekspliciteten i Gears of War til Bayonettas bevægelsesmønster eller Burnouts risiko/belønning-system. Så, ja, vi lader os konstant inspirere...

God of War: Ascension udkommer d. 13. marts, 2013

Eurogamer var inviteret til Los Angeles, Californien, for at prøve GoW: Ascension af Nordisk Film, der distribuerer spillet i Danmark. Arrangøren betalte for udgifter til rejse, kost og logi.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!