God of War Ascension - Preview

Vred, vredere, vredest

Sony Santa Monicas forbistrede spilikon er ikke færdig med at hævne

"God of War er en episk, over-the-top-oplevelse, som var det computerspillenes svar på en Michael Bay/Ridley Scott-blockbuster," lyder det entusiastisk fra Todd Papy, da vi møder ham i Los Angeles, Californien, til et eksklusivt kig på det nye God of War-spil, Ascension.

Papy og det samlede Sony Santa Monica-hold er netop nu ved at lægge sidste hånd på fjerde udgivelse i den populære spilserie om krigsguden Kratos' masseødelæggende bedrifter, og at dømme efter vores tid med spillet, kan Papy være udmærket tilfreds. Ascension tegner nemlig til at blive en over-gennemsnitlig hack-and-slash-oplevelse spækket med adrenalin-inducerende øjeblikke.

Men... Når det er sagt, er Ascension også en kedelig reminder om, at Sony Santa Monicas tidligere så selvsikre spilserie lider under manglende opfindsomhed. Alt ligner mere eller mindre sig selv, undtaget selvfølgelig den nye multiplayer-funktion, som vi dog ikke fik lov at teste ved denne lejlighed, og dette på trods af at Papy med Ascension har haft for øje at revitalisere serien efter den middelmådige treer.

1

Kratos gør klar til endnu engang at vende op og ned på magtforholdet i den græske mytologi.

"Hvor God of War III var en revolution, hvad angår seriens audiovisuelle aspekt, er Ascension en spilmekanisk innovation," lover Todd Papy.

Her hentyder han først og fremmest til en forsøgt nytænkning af kampsystemet, og, indrømmet, der er tilføjet justeringer heri, såsom midlertidige våben, Kratos kan finde rundt omkring i terrænet, samt fire magiske elementer, der kan ændre typen af hans angreb. Problemet er bare, at disse, at dømme ud fra demoen, aldrig har nogen særlig nytteværdi. Sværdet, eksempelvis, afgrænser direkte Kratos' bevægelsessæt, så gevinsten ved at bruge det frem for de sædvanlige to knive, Blades of Chaos, er meget lille. Tilsvarende, spyddet, som kan kastes over en distance, kunne fordre kreative fjendeplaceringer, eksempelvis snigskytter, men banedesignet bærer ikke i nærheden præg af det, tværtimod.

Derudover kan man rette kritik mod den upræcise undvigemanøvre, som fortsat er uændret i forhold til tidligere spil, og det selvom Sony Santa Monica mange gange har lovet at forbedre den. Kratos ruller ukontrolleret langt ved undvigelser, hvilket gør det svært at bygge kombinationer og herved tjene flere rage-point, der skal bruges til at låse op for de kraftigste angreb. Derudover er der ikke muligt at undvige midt i en kombination, hvilket sammenlignet med spil så som Arkham Asylum, Bayonetta og det nye Devil May Cry får kampsystemet til at fremstå en anelse stift, især fordi designerne ikke er blege for at sende snesevis af fjender i spil på én gang, der kan angribe fra alle sider.

Bevares, God of War skal nødvendigvis ikke være som nogen af førnævnte spil, men faktum er, at dets kampsystem kan dateres tilbage til 2005, og med få, for ikke at sige ingen, substantielle tilføjelser fremstår det, ja, dateret sammenlignet med markedets øvrige tilbud.

2

Sjældent har den ellers slidte frase 'a rollercoaster ride' været mere passende. At dømme ud fra vores tid med spillet, dog, har man ikke megen indflydelse på de Prince of Persia-inspire- rede sekvenser som denne.

Så meget desto vigtigere at spillets spektakulære natur til stadighed kan maskere den hårdtprøvede spilmekanik. Det er i særklasse tilfredsstillende at rive fjender i stykker, en efter en, og de store bosskampe, som vel nok er seriens varemærke, er imponerende som altid, i hvert fald den, vi når at spille i den godt 45 minutter lange demo.

Minuspoint får de dog for den stædige tiltro til quick-time-events, som underminerer effekten af de kæmpemæssige fjender ved at reducere de klimaktiske øjeblikke til abstrakte tryk på hhv. cirkel, firkant, kryds eller trekant og unødigt øger antallet af trial-and-error-frustrationer. Post From Softwares Souls-serie er det simpelthen ikke godt nok.

Endelig fortæller Todd Papy, hvordan Ascension har til mål at udbygge kompleksiteten af Kratos' figur. Traditionelt har han været en simpel mand med ét for øje, at slå alt og alle ihjel i målet at hævne sin dræbte kone og afkom.

"Med Ascension er vi klar til at vise en ny side af Kratos, mennesket bag brutaliteten."

Det var dog ikke meget, vi mærkede til mennesket Kratos i vores tid med spillet. Akkurat som tidligere flækker han alt midt over uden synlige tegn på anger eller empati. Men som Papy også indrømmer vil det mestendels være i de indlagte filmsekvenser, at karakterudviklingen vil ske, og så er det i virkeligheden ikke så meget et spørgsmål om at vise en patetisk Kratos, som det er et spørgsmål om at få et øget indblik i, hvorfor manden er så forbandet vred.

3

Hvem havde troet, at Kratos kunne andet end at være vred? Med Ascension håber Sony Santa Monica bedre at skildre krigsgudens menneskelige side.

Ascension, dermed, bringer ikke meget nyt til bordet, selvom tovholderen på projektet gør sit bedste i forsøget på at overbevise os om andet. Alligevel skal man være påpasselig med at afskrive Kratos' seneste eventyr, for det tegner til at blive et ganske solidt spil mere eller mindre på niveau med sine forgængere. Fans vil øjeblikkeligt føle sig hjemme, men ligeså vil skeptikere have de samme argumenter for at holde sig fra Kratos' kommende hævntogt.

God of War: Ascension udkommer d. 13. marts, 2013. Du kan læse det komplette interview med spillets kreative overhoved, Todd Papy, via følgende link.

Eurogamer var inviteret til Los Angeles, Californien, for at prøve GoW: Ascension af Nordisk Film, der distribuerer spillet i Danmark. Arrangøren betalte for udgifter til rejse, kost og logi.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!