I sin tid var det et amerikansk firma, Victoria Sweets, der produktudviklede og lancerede den første chokoladecigaret. Det var blot en tynd streg chokolade omgivet af spiseligt papir, der kom på markedet i 1915 som et uskyldigt vindue for unge mennesker ind i den forestående voksenverden.
Der skulle gå mindre end 20 år, før chokoladecigaretten var så populær, at de store producenter af virkelige, tobakcigaretter bed mærke i produktet. Der var Marlboro, Winston og Salem, der brugte deres velkendte logoer og pakkedesign til at give chokoladevarerne et skær af virkelighed. Dengang, for mange år siden, blev de søde sager endda markedsført med fuldt overlæg som 'et produkt til fremtidens rygere'.
Fænomenet med at markedsføre uskyldige udgaver af voksenprodukter er siden blevet udbredt og sat i systematik. Især er videospil blevet et marked, hvor producenter af alverdens ting kan målrette deres produkter til unge mennesker. Toyota og Nissan bruger deres biler i bilspil, Nike og Adidas i sportsspil og sågar Gibson-guitarer i mange af de senere års musikspil.
Et af de mere skjulte firmaer er dog Barrett, der producerer en .50-kaliber semiautomatisk snigskytteriffel ved navn M82. De har sendt våbnet ombord i mange skydespil med det klare formål at ungdommen nu til dags skal blive interesserede i våben og måske ønske sig en riffel, når de bliver store.
- Det er svært at sætte tal på, om salget af rifler er steget som følge af deres tilstedeværelse i videospil. Men videospil viser vores varemærke til et ungt publikum, som kan ske at ville eje det i fremtiden, udtaler Ralph Vaughn fra Barrett, der er ansvarlig for den daglige kontakt til videospilproducenter.
For mange amerikanere er 2013 en særlig tid til at se indad, når det drejer sig om den kontroversielle debat om våbenkontrol. Så sent som i december 2012 blev 20 børn og seks voksne dræbt ved tragedien på Sandy Hook skolen i Newtown, og det satte gang i en stor debat, som den dag i dag stadig deler den amerikanske befolkning. Vicepræsident Joe Biden søsatte sågar en kommission, der skulle udforske emnet og komme med forslag til inddæmningen af de tragiske episoder. Resultatet blev en række forslag, som så vidt muligt ikke går i konflikt med amerikanernes grundlovssikrede ret til at eje våben.
Begge fløje af det amerikanske, politiske system har inddraget spilbranchen i debatten. I december holdt Wayne LaPierre fra National Rifle Association en tale til minde om de dræbte ved Sandy Hook. Her angreb han videospil for at være roden til mange af de skoleskyderier, og han gik så langt som til at kalde det 'en korrupt og rådden branche, som sælger og udbreder vold mod sine egne folk'. En måned senere blev repræsentanter fra Electronic Arts og Activision, kendt for de populære Medal of Honor- og Call of Duty-spil, kaldt til møde med Joe Biden for at drøfte forholdet mellem videospil og vold.
Om der er en kausal sammenhæng mellem de to emner er op til forskere at finde ud af. Deres arbejde vil formentlig fortsætte med øget styrke i de kommende måned, især med økonomisk støtte fra præsident Obamas nye tiltag mod våbenanvendelse. Men bag facaden lurer et spørgsmål, som er forbigået i debatten: hvordan lykkes det overhovedet virkelige våbenfabrikanter at få deres produkter med i videospil?
Først tilbage til M82'eren. Et enkelt skud fra den kan i princippet stoppe en hel lastbil, hvis den rammer det rigtig sted. Men egentlig er rifler designet til jagt, for på mere end 2000 meters afstand er én patron i stand til at dræbe en hjort i stand. Prisen for en M82 er knap 60.000 danske kroner. Barrett reklamerer typisk for sin riffel ved at vise berømtheder, der har den hængende over kaminen som et trofæ. Men før den kom på det private marked i 1982 havde ingen hørt om riflen eller dens opfinder, fotografen Ronnie Barrett.
- På det tidspunkt fandtes der intet våben som den. Jeg tegnede mine idéer på et stykke papir og byggede riflen op som en tredimensionel model, fortæller Barrett selv.
Forud for sit indtog i våbenfabrikation var Barrett krigsfotograf, og han havde brugt mange år på at fotografere slagmarken og soldaterne. Derfor var det naturligt for ham at få idéen til en skulderbåren, semiautomatisk riffel.
Ronnie Barrett, der skabte M82-riflen.
Barrett begyndte i det små ved at henvende sig til nogle lokale værktøjsbutikker, der hjalp ham med at lave designet færdigt til en prototype. De afviste ham dog alle. Især én butiksejer sagde til Barrett, at idéen simpelthen var dårlig, og at et våben som dette allerede var designet af andre. Der skulle et venskab med en anden butiksejer til, før Barrett kunne få et samarbejde op at køre. Det startede som et hobbyprojekt, som så blev til et kommercielt produkt.
Vel at mærke var det et legetøj, som skød 12,7 x 99 mm NATO-ammunition, og som siden fik rekorden for snigmord på længst registrede afstand: 2815 meter. Det tiltrak en del opmærksomhed i Barretts hjemby i Smyrna, Tennessee, hvor han producerede 30 rifler med håndkraft i sin egen garage. Alle blev udsolgt i løbet af ingen tid. Et par år senere var forretningen vokset sig sotr, og CIA fik så stor interesse i produktet, at de sendte et lille lager afsted til de afghanske mujahedinere. Lidt senere, i 1991, købte den amerikanske hær et parti rifler til Golfkrigen.
Efterhånden blev M82'eren standard i den amerikanske hærs arsenal, blot i en videreudviklet model ved navn M107. Den var ikke til salg i det private.
- Jeg var meget tilfreds. Vi var et firma, der lavede et produkt til det private marked, som siden blev anerkendt af regeringen og militæret. Men det sker faktisk aldrig, fortæller Barrett.
Igennem historien har blot syv individer udviklet og lanceret et skydevåben. Barrette er én af dem.
Aftalen med den amerikanske hær var dog ikke M82'erens eneste succes. I 2006 blev den en del af et helt andet marked.
- Ja, vi har arbejdet med en række firmaer for at få vores snigskytterifler ombord i videospil. Vores kontrakt forhindrer os dog i at sige hvilke. Dog er du velkommen til at spille Call of Duty-spillene, fortæller Vaughn fra Barrett.
Man kan rejse et hypotetisk spørgsmål om videospil overhovedet kan fungere uden pistoler. Rifler er et vigtigt magtmiddel i konkurrenceprægede spil ligefra Sænke Slagskibe til Krig til Call of Duty. Desuden er der den evige fascination af at flirte med voksenlivet og gå væk fra plastiksoldater til mere håndfast dynamit. Men hvis skydespil blot var en barnlig fascination i videospil, ville vi vel alle være vokset fra det, når vi blev voksne? Meget bunder i, at pistoler i videospil er blevet et fleksibelt stykke værktøj, nærmest en følgesvend igennem spillene. Du kan bruge den til at skyde fjenden foran dig, men du kan også skyde på en kontakt og løse gåderne.
Virtuelle geværer har længe været en del af spilbranchen, men efterhånden som 3D-grafik kom ind i billedet, er de blevet mere virkelighedstro og har fået et perspektiv til virkelighedens konflikter. Især var det vigtigt at få de rigtige navne med for at kaste lidt autencitet over spillet. Pistolernes rolle blev stadig større.
En af dem, der for alvor stiftede bekendtskab med geværernes rolle i computerspil, var Martin Hollis, en af GoldenEye-spillets udviklere. Dette spil udkom i 1997 til Nintendo 64 og var blandt de første spil med 3D-modellerede geværer.
- De fleste af spillets våben byggede på virkelige udgaver. Vi havde Walther PPK, Kalashnikov AK47, FN P90 og så videre, fortæller Martin Hollis.
Ofte blev våbnene opkaldt efter holdets medlemmer, eksempelvis The Klobb, som blev opkaldt efter producer Ken Lobb.
The Klobb, som faktisk er bygget ud fra Skorpion VZ/61.
Men ret sent i udviklingen kom selv samme Ken Lobb og sagde til Hollis, at de ikke kunne bruge de virkelige varemærker til spillets pistoler og rifler.
- Jeg var ikke tilfreds med det, for det tog noget af realismen væk fra spillet. Jeg antog, at forfattere og filmskabere ikke havde en stor tilskyndelse til at bruge licenser. Vi fjernede de rigtige navne og erstattede dem med opdigtede. Eksempelvis blev DD44 Dostovei opkaldt efter David Doak, Klobb efter Ken Lobb, uddyber han.
Idéen passede fint til det fiktive univers i James Bond. Men for andre spil, der var mere realistiske, var det nødvendigt for at være tro med udgangspunktet. I dag er licensbaserede våben derfor blevet ganske normale i computerspil. Aftalerne mellem våbenproducenterne og spilbranchen er dog omgæret af stor mystik. Eurogamer fik ikke én eneste tilbagemelding på vores ønsker om deltagelse i denne artikel.
Electronic Arts: - Vi kan ikke komme videre med dette. Activision: - Det kan vi ikke hjælpe med lige nu. Mine hænder er bundet. Codemasters: - Vi fokuserer på vores bilspil nu om dage. Crytek: - Vi kan ikke hjælpe dig med din forespørgsel. Sega: - Det er vi ikke trygge ved. Sony: - Det kan jeg desværre ikke hjælpe dig med.
Derimod var våbenindustrien meget mere imødekommende.
- Det fungerer nøjagtigt som når biler kommer med i bilspil. Vi får et beløb enten som éngangspost eller procentdel af salget, og det bliver løbende forhandlet. Typisk får man 5-10% af prisen, men det kan sagtens forhandles op og ned, udtaler Vaughn fra Barrett.
- Det kan være nogle eller endda mange tusinde dollars alt efter hvad man tidligere har lavet, og hvad salgsprognoserne lyder på. Vi må dog give forhåndsgodkendelser for at beskytte varemærket, uddyber han.
Andre udviklere har dog øje på en kattelem, når de får virkelighedens våben ombord i skydespillene. En tidligere Codemasters-udvikler, som er anonym i denne sammenhæng, beskriver sine erfaringer med Operation Flashpoint således:
- Vi brugte slet ikke licenser til Flashpoint. Vi dækkede os ind fra et juridisk synspunkt ved ikke at bruge navne eller fabrikanter. Tommelfingerreglen er at man godt må bruge produktnavne, men ikke producentnavne uden forhåndsgodkendelser. Vi måtte fx godt bruge navnet M4A1 Carbine, da det er våbnets kode i det amerikanske militær, fortæller kilden.
IRA brugte Barrett-rifler mod den britiske hær i 90'erne.
En fordel ved denne taktik er, at udviklerne kan undgå indblanding fra selv samme producenter.
- Vi må og skal vide helt præcist hvordan en riffel bliver brugt. Den skal vises frem i et positivt lys, eksempelvis at det kun er 'de gode', der bruger riflen, siger Vaugn.
Det er bestemt ikke velset, faktisk udelukkelsesgrund, hvis våbnet bruges mod amerikanske tropper i et computerspil. En anden bekymring er, om våbnene fungerer realistisk. Til det formål kræver Barrett faktisk, at udviklerne køber ét af firmaets geværer for at kunne bygge en troværdig 3D-model og bruge de rigtige standarder.
Der er tydelige fordele for spiludviklerne ved at alliere sig med våbenproducenterne. Fordelene for den anden part er måske knap så åbenlys. Lighederne med fortidens cigaretproducenter er dog slående, for der er en klar fordel i at gøre pistoler til en del af ungdommens bevidsthed. Det er en måde at vide varemærket frem til en ny generation.
Men fungerer den slags reklamekampagne i praksis?
- Jeg har seks luftgeværer. Min favorit er M1911. Jeg har prøvet at skyde med en rigtig M1911 dengang jeg boede på landet. Den skød jeg af sammen med min bedstefar. Jeg elsker den fordi den føles som en rigtig M1911 med rekyl og spark. Den ligner dem fra Call of Duty, og jeg er faktisk blevet endnu gladere for våben pga. Call of Duty.
Sådan udtaler 13-årige Aidin Smith fra Springfield, Illinois. En teenager, som Eurogamer har taget kontakt til for at diskutere emnet med netop den yngre generation. Sidste år tog Smith et af sine luftgeværer med i skole, hvor en lærer opdagede den i hans rygsæk -- sammen med ammunition og en foldekniv.
- Det var en mandag, hvor jeg skulle i skole efter at have været hos min bedstefar. Vi havde været på skydebanen. Ved et uheld efterlod jeg min pistol i min skoletaske. Jeg glemte det simpelthen, og jeg ved ikke, hvordan lærerne fandt den.
Aidin blev sendt hjem fra skole i 30 dage og skiftede skole, da sommerferien var ovre.
- Han havde fået interesse for Call of Duty gennem nogle venner i kirken. Vi gik med til det, fordi han altid spillede det spil hos sine venner. Det var en form for gruppepres. Jeg har haft samtalen om virkelighed kontra fantasi med Aidin, og jeg tog ham med på skydebanen for at vise, hvad et rigtigt gevær kan. Jeg bad ham specifikt om ikke at sigte på en virkelig person, og jeg fortalte ham, at man ikke får ekstraliv i virkeligheden, udtaler hans bedstefar, Mark Smith.
Lektionen fra bedstefar fik dog ingen nævneværdig betydning for den 13-årig dreng.
- M16'eren har været med i flere Call of Duty-spil. Jeg blev mere interesseret i pistoler og geværer pga. Call of Duty. Det er sjovt at rbuge dem i spillet, og det er meget lettere at skyde med dem i forhold til i virkeligheden. Mit yndlingsgevær er en MSR. Det er en modificeret snigskytteriffel bygget af Remington med 338 Lapua-patroner. Det er en flot, præcis snigskytteriffel, som aldrig rammer ved siden af. Når jeg bliver voksen, vil jeg selv have en, fortæller han.
I Aidins tilfælde er der en klar sammenhæng mellem videospil, luftgeværer og våbenproducenter. Her er tale om et barn, der har set pistoler i et videospil, fået et familiemedlem til at købe en luftgeværudgave af sit yndlingsvåben, og som nu drømmer om at få den ægte vare, når han bliver voksen. Det er en tendens, som den franske luftgeværproducent, Cybergun, kan bekræfte. De er nogle af verdens førende. Det er et firma, der fungerer som mellemled mellem virkelige pistoler og våbenfabrikanterne. De har aftaler med Uzi, Kalashnikov, Colt, FAMAS, FN Herstal, Sig Sauer, Mauser og Taurus.
En af Cyberguns licenser i anvendelse.
Anthony Toutain er en af dem, der forhandler aftaler for Cybergun. Han går også målrettet efter spiludviklere, som bruger våben uden tilladelse. F.eks. brugte Call of Duty-spillene FN-rifler, selvom Activision ifølge ham ikke har den fornødne tilladelse.
En licens fra Cybergun svinger meget i pris.
- Det kan være et engangsbeløb, en del af omsætningen, eller vi kan lave en aftale alene for omtalen. Det kommer helt an på produktet og hvordan det passer ind i vores strategi. Det kommer f.eks. ikke til at koste det samme for en indieudvikler som for Call of Duty og Battlefield. Vores primære mål er at gøre pistolerne mere kendte rundt om i verden, udtaler Toutain.
- Vi oplever i den grad salgsfremgang, når en bestemt riffel er med i Call of Duty. FAMAS-produkterne gik amok i USA, da Call of Duty gjorde disse våben til de mest effektive i spillet. Inden da ville ingen amerikanske børn købe en luftgeværudgave af FAMAS-produkter, fordi de simpelthen ikke kendte mærket.
Den officielle udtalelse fra NRA kom den 21. december 2012, lige efter Sandy Hook-tragedien.
- Her er endnu en beskidt sandhed, som medierne gør deres bedste for at skjule. I vores land er der en beregnende, korrupt og rådden branche, som sælger og udbreder vold mod sit eget folk via voldelige videospil såsom BulletStorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat og Splatterhouse, udtalte Wayne LaPierre fra NRA.
- Et barn, der vokser op i nutidens USA, ser 16.000 mord og 200.000 voldshandlinger før han bliver 18 år gammel. Alt imens er alt for mange i medierne, i bestyrelserne og som aktionærer stille med sammensvorne.
Det er en kritik, som virker hul i konteksten af, at NRA også modtager økonomisk støtte fra selv samme firmaer, der sørger for at få deres våben med i computerspillene. Eksemplerne er Glock, Browning, McMillan og Remington.
Vi spurgte Ronnie Barrett om hans holdning til, at våben får en vigtigere og vigtigere rolle i computerspillene.
- Jeg har det helt fint med idéen. Alle amerikanske borgere bør have kendskab til og anerkendelse af den grundlovssikrede ret til at eje og bære våben. Efter min mening er det en sikkerhed for tusinder og måske endda millioner af amerikanere, at de kan beskytte sig selv mod dem, der ønsker at begrænse vores frihed og levevej, udaler han.
Der er stor usammenhæng mellem NRA's klare budskab mod spil og Barretts begejstring for mediet. I den amerikanske befolkning må der dog antages at være mange, som er på det rene med at se videospil markedsført til yngre computerspillere. Samtidig er den amerikanske lovgivning om markedsføring så løs, at noget bliver normalt, som ellers ville være frygtindgydende for andre.
Den amerikanske senator, Ginny Burdick (D), aftjener netop nu sin tredje periode for Oregon. I hendes stat dræbte en bevæbnet mand to mennsker og sårede en tredje i et storcenter i Clackamas. Hun har selv et moderat standpunkt om våbenlovgivningen, og hun ønsker at indføre nye bestemmelser, der bl.a. gør det umuligt at købe magasiner med flere end 10 patroner. Vi talte med hende nogle timer efter NRA's pressekonference.
- Jeg ved, at der er stor bekymring for vold, og jeg har de samme bekymringer for den vedvarende brug af pistoler og vold i computerspil. Men at bruge virkelige våben i spillene? Det virker som et større mønster, der har til hensigt at promovere våbensalget for enhver pris. Her bruger våbenproducenterne NRA som et værktøj. Jeg vidste ikke, at firmaerne også brugte videospil til at sælge våben, men det overrasker mig ikke. De har blod på hænderne.
Det er forståeligt, at spiludgiverne ikke er parate til at diskutere spørgsmålet om våbenlicenser i den ophedede debat. I 2012 lavede EA en hjemmeside, som promoverede producenterne af mange af de våben, knive og kampudstyr, som findes i Medal of Honor Warfighter. Det fik meget kritik. Efter årtier med udokumenterede påstande om, at medier har indflydelse på adfærd, er branchen meget følsom for enhver antydning af et link mellem vold og videospil.
Men i dag er situationen sådan, at en del af alle de penge, der bliver omsat skydespil for, går lige ned i lommerne på våbenproducenterne. Enten via reklame eller direkte aftaler. Forbrugerne har - hvad enten de ved det eller ej - givet penge til firmaer som FN, Barrett og Israel Weapon Industries.
Det er et system, der rejser mange komplicerede spørgsmål. For var våbnene ikke med, ville det samtidig ødelægge det kreative aspekt af videospil.
In 2005 blev M107 kåret til en af de største opfindelser i militærhistorien.
På samme via har vi aldersbegrænsninger, som netop skal forhindre børn i at få adgang til visse typer spil. Det er nødvendigt at få strengere kontrol med disse regler. Men hvis man ikke har en basal forståelse for systemet, kan man ikke forvente, at forbrugerne foretager valg på oplyst grundlag. Indtil nu er det et emne, som spiludgiverne har holdt i det skjulte, og som er omgæret af meget hemmelighedskræmmeri og aftaler om ikke at afsløre hinanden.
Inden for udviklernes fire vægge er der dog mange, der lader sig frustrere af emnet. Vi kunne kun få én udvikler fra et kendt amerikansk krigsspil til at komme med en kommentar, og det skulle være under streg anonymitet.
- Jeg har ikke som sådan et problem med at bruge våben under licensbeskyttelse. Men jeg mener, at der er et større problem i det faktum, at nedskydning af fjender er et kerneelement i en stor del af videospil. Om våbnene er opdigtede eller ægte er faktisk komplet ligegyldigt, udtaler han.
- At gå i kødet på våbenproducenterne, fordi de tjener våben på rettigheder, tager ikke fat på problemstillingen om videospils indflydelse på folks købevaner. Der er mange spil med virkelighedstro, anonyme våben, som trods alt gør det flot og ærefuldt af bruge et våben.
- Alt det her med promovering er trods alt et arbejde for folk, og de gør blot deres arbejde. Problemet er, at vi gør produkter, der kan føre til andre menneskers død, til en velklingende salgsvare.
Martin Hollis, som forlod Rare i 1998 for at drage væk fra en lang karriere med voldelige videospil, er mere direkte.
- Mit moralske standpunkt er, at du accepterer vold, hvis du har en voldelig fortælling i dit spil. Vi fortæller historier, og vores spil får en effekt på folk. Ellers ville de ikke gide dem. At bruge våbennavne er et af mange punkter på et mørkt spektrum, der begynder, når børn leger Krig i haven, udtaler han.
Tak til Ryan Smith for sin hjælp med at interviewe Aidin Smith. NRA ville ikke deltage i Eurogamers artikel.

