Antichamber - Anmeldelse

Anmeldt for brud på fysikkens love

Euklids fem postulater danner grundlag for den klassiske geometri. Alexander Bruces ene postulat danner derimod grundlag for, at Euklid og den klassiske geometri kan gå hjem og vugge. Postulatet har Bruce valgt at kalde Antichamber, og det er et af de meste djævelske, originale puzzle-spil, du kommer til at spille.

1

Velkommen til din fremtidige hovedpine.

Men lad os starte med slutningen. Målet i Antichamber er ikke at komme fra A til B, men at bøje rejsen fra fra det det ene punkt til det andet så meget, at de bliver en og samme ting. Bruce vifter kækt med løsningen foran næsten på dig helt i starten af spillet, hvor kun en ubrydelig glasvæg skiller dig fra den forløsende udgangsdør. Med andre ord starter du spillet lige ved siden af slutningen. Nu kunne du forledes til at tro, at det bare var en gimmick, hvorefter du ganske enkelt kunne bane dig vej igennem en række gåder, indtil du nåede om på den anden side af glasset, men sådan fungerer det ikke. Du vil flere gange ende i blindgyder, blive narret af din egen logik, falde for optiske illusioner og mangle de korrekte værktøjer til at komme videre. Antichamber handler om at være det rette sted på det rette tidspunkt og med de rette objekter til at låse op for vejen frem. Problemet er bare, at hverken tid, sted eller værktøjer overholder fysikkens love. I hvert fald ikke dem, som Euklid søgte at opstille. M.C. Escher ville derimod have været i paradis.

2

Hvordan kommer man forbi denne sære modstander? Det lærer du nok på den hårde måde.

Hvilken type mennesker er du? Det er ikke tit, man er nødt til at stille sig selv det spørgsmål, før man bestemmer sig for at købe et computerspil, men i Antichamber er det nødvendigt. Kan du, bogstavelig talt, tænke ud af boksen? Er du til lineær progression eller kaosteori? Respekterer du autoritet og konventioner, eller vil du hellere gå din egen vej? Der er ikke gode og dårlige svar på disse spørgsmål, men din oplevelse med spillet kommer til at afhænge af dem. Antichamber leder dig nemlig på rette vej, men er aldrig bange for at trække tæppet væk under fødderne på dig, hvorefter det antyder, hvad du burde have gjort, som var du et lille barn, der blev irettesat. Lang de fleste vil føle sig som børn, for spillets verden er grundlæggende lig vor egen, men samtidig totalt fremmed. Antager du fx, at en kube altid har seks flader, så kommer du ikke videre. Tænker du, at man altid kan følge sine fodspor tilbage, hvor man kom fra, så må du tænke om igen. Antagelser belønnes med rap over fingrene, mens det åbne sind belønnes. Det kan dog ofte opfattes som om spillet leger med dig, af og til ganske sadistisk. Jeg er sikker på, at det ikke vil være alle menneskers kop te at blive taget ved næsen på den måde. Her snakker vi ikke om, at visse folk ikke er intelligente nok til at løse gåderne, men at gåderne er for abstrakte og virkelighedsforvrængende til, at de kan løses af en ellers veludviklet logik.

3

Der er mere end én vej her i livet.

Hvad skal man så i spillet? Selve gameplayet er så simpelt, at gådernes kompleksitet er det eneste, der står frem. Antichamber ligner en ultrastiliseret version af Portal, fyldt med ensfarvede flader og sorte linjer, og du spiller selv en identitetsløs avatar, der kan bevæge sig rundt og hoppe. Efter et stykke tid får du erhvervet dig et våben, der igen leder tankerne hen på Valves mesterværk, men i stedet for portaler kan det opsuge farvede kuber og skyde dem ud igen. Disse kuber passer ind i forkellige huller, som kan åbne døre eller aktivere ting, men du kan også stå på dem eller bygge ting af dem. Resten må du tænke dig til. Det hjælper spillet dig med ved at farvekode ting, afspille lyde og opsætte skilte, der kommer med kryptiske tip og giver dig lektioner, når du har klaret noget. Når du klikker på et skilt, tilføjes det på væggen i det rum, du startede i. Og her kommer den helt store finte i spillet ind i billedet.

4

Jo længere, du kommer, desto mere kommer din hjerne på overarbejde.

Vi må nemlig, meget passende, slutte med begyndelsen. Et tryk på Esc-tasten sender dig nemlig tilbage til start. Her har du som sagt din væg med skilte, som du har indsamlet. Med andre ord, dine achievements. På den modsatte væg findes et kort over spillet, hvor du kan se alle de knudepunkter, du er nået frem til. Når du løser et (u)logisk problem, udvides kortet, og du kan derfor altid hoppe nonlineært frem tilbage efter behov, når du lærer nye ting eller finder nye værktøjer. Du får aldrig direkte at vide, hvor du skal hen, så det er muligt at stå og banke hovedet mod en mur i evigheder, indtil du husker, at vejen tilbage også kan være vejen frem, eller at tid og rum er meningsløst, og du kan rejse, som du vil. Måske agerer Euklid snurretop i sin grav over den ikke-euklidiske geometri, måske ville han glædes og forundres, vi ved det ikke. Til gengæld har vi her et spil, som vi ikke har set mage til, og som kommer meget tæt på det sublime, men ikke helt når dertil. Jeg kommer til at mindes Christopher Nolans gennembrudsfilm, Memento.

5

Efter et par timers tid havde jeg skabt dette kunstværk på min statusvæg, men der var stadig langt til den provokerende udgang.

Alle de interessante elementer er til stede, men der er en følelse af, at konceptet kunne have været udviklet en smule mere, at de rå kanter kunne være filet ned. Det er utroligt, at Alexander Bruce har lavet spillet helt alene, kun hjulpet af musikeren Siddhartha Barnhoor, men det er også spillets svaghed. Det er én mands logik, og selv om den er imponerende, er den også af og til frustrerende, grænsende til det uforståelige. Det er både godt og skidt i en puzzler, men man savner nogle gange en form for rød tråd, ud over den, man selv tegner op. Brugen af Unreal Engine 3 kunne også have været bedre, da spillet er stiliseret, men plaget af manglende antialiasing, der ellers ville have pyntet gevaldigt på sagerne. Det har potentialet til at være ekstremt smukt, men bliver det aldrig helt. Slutproduktet er et spil, der føles som en studerendes projekt. Det er modigt, til tider genialt, men andre gange selvoptaget og konfust. Det skal man dog ikke lade sig skræmme af, for det er et af de mest interessante spil, jeg nogensinde har set. Måske er det i virkeligheden perfekt, fordi det ikke er perfekt.

8 / 10

Læs om vores karaktersystem Antichamber - Anmeldelse Jonatan A. Allin Anmeldt for brud på fysikkens love 2013-02-07T08:00:00+01:00 8 10

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!