Når naturen slår tilbage

The Last of Us-ankermand Neil Druckmann om at skabe en dragende post-apokalypse.

Vi stiller skarpt på Naughty Dogs dystopiske fremtidssamfund.

6

Neil Druckmann, Creative Director @ TLoU

Eurogamer mødte The Last of Us' kreative ankermand Neil Druckmann under vores besøg hos Naughty Dog i Los Angeles, Californien, hvor vi også fik lov at spille en halv time lang demo af den ventede PS3-eksklusiv.

Vores omfattende preview, som du finder via dette link, er en god optakt til nedenstående interview, hvor Druckmann forklarer stort og småt om spillet, fra inspirationskilder til balancering af spilmekanikken.

EG: Hvordan vil du, helt kort, beskrive the Last of Us?

... Det er svært, faktisk. The Last of Us er et spil om ekstrem kontrast. Det er en beskrivelse af en dyster fremtid ødelagt af en forfærdelig virus, men det handler i virkeligheden ikke om dette. The Last of Us handler om, hvordan en ekstrem verden som denne på én og samme tid får det bedste og værste frem i mennesket. Hvordan nogle er villige til at sætte livet på spil for at redde andre, mens andre reduceres til modbydelige primater i forsøget på egen overlevelse. I denne verden får vi begge sider at se, Joel, den barske overlever, og Ellie, den uskyldige pige der kun kender verden i post-apokalyptisk form.

EG: Så det er et spil om post-apokalypsen?

The Last of Us er et spil om Joel og Ellie. Et spil om det bånd, de to knytter i løbet af deres rejse.

EG: Hvorfor valgte i et post-apokalyptisk USA, med Boston som startbase, til spillets univers?

I vores forsøg på at skabe en troværdig post-apokalypse, faldt valget hurtigt på Boston, USA. Vi forestillede os, hvordan regeringen ville kunne inddele de forskellige stater som karantænezoner, dette for at mindske spredningen af svampeinfektionen, samt for at redde det resterende af befolkningen.

Dette ville angiveligt fungere et stykke tid, men som zonerne går tør for forsyninger vil indbyggerne begå oprør og zonerne langsomt forsvinde. Militæret ville derefter tage over og styre løjerne med hård hånd. Boston var perfekt, dette fordi man kan forestille sig, hvordan forsyninger kunne sejles ind fra oversøiske destinationer. Derudover, fordi vi gerne vil fortælle en rejsehistorie, der strækker sig på tværs af USA, er Boston et godt udgangspunkt.

1

EG: Post-apokalypse synes at være et særligt populært emne inden for computerspilmediet. Vi har set en del titler de senere år, I Am Alive, Deadlight og Fallout for at nævne nogle få. Hvad er det ved mennesket fald der fascinerer spiludviklere og spillere verden over?

...og historiefortællere ligeså. Vi er kun inspireret af spil, men også af film, bøger og tegneserier. For at svare på dit spørgsmål, derfor, lad mig da fortælle om en af hovedinspirationerne til spillet, bogen City of Thieves.

City of Thieves er historisk fiktion. Den handler om to overlevende fanget i Leningrad under 2. verdenskrig. Eftersom byen er under angreb, kommer der ingen nye forsyninger. Derudover er der udgangsforbud om natten, hvilken hvis du bryder får dig skudt. Universet, dermed, er post-apokalyptisk af natur, men samtidig del af vores historie.

Det fascinerende ved sådan et univers er det faktum, at det udløser menneskets potentiale, dette på godt og ondt. Hvad enten det er folk, der praktiserer kannibalisme for egen overlevelse eller det er mennesker, der uselvisk hjælper hver en sjæl, de støder på. Fordi verden i en sådan ekstrem situation tilføjer så meget pres på individet, får du det bedste og værste i folk at se. Og endnu bedre, indtil du står i en sådan situation, ved du faktisk ikke, hvem du er.

Post-apokalypse er i virkeligheden bare en katastrofe på lige fod med lignende historiske begivenheder. Tilgår du den fra et karaktermæssigt synspunkt, og det spændende bliver at se, hvilke valg de tager under så ekstreme omstændigheder.

2

EG: Hvordan projicerer du denne filosofi over til spildesignet?

Det er en kombination af alle aspekter. Det starter med historien; hvem er Joel, og hvordan har han handlet inden spillets start. Derefter, når spilleren har kontrol over ham, hvordan handler han så? Hvordan vælger spilleren at handle, når det gælder eget og Ellies liv? Tilsvarende, hvordan handler Ellie, når det gælder om at redde Joel?

Grundet være interaktivt er spilmediet fantastisk til at vække disse stærke følelser hos folk, der oplever spillet, simpelthen fordi du selv må træffe et valg. Du kan føle ubehaget ved et valg på en måde, ingen andre medier kan gengive.

EG: Jeg har ladet mig fortælle, at I under skabelsen af spillets univers undersøgte, hvordan en moderne byinfrastruktur ville reagere, hvis en viral katastrofe som denne indtraf. Er det sandt?

Ja. Under vores research stødte vi på fænomenet Ruin Porn [ødelæggelsesporno, red.], som kort fortalt går ud på at besøge forladte, ødelagte områder og dele billeder af disse med andre via internettet. Her ser man bl.a. hvordan, når tagrender på huse tilstoppes, begynder vandet at hobe sig op. Når der er for meget vand, begynder taget af tage skade. Når taget er tilpas mørt, begynder regnen at sive indendørs. Materialerne bliver ødelagt og forfald er uundgåeligt.

En af projektets øvrige inspirationskilder er bogen The World Without Us. I den beskriver forfatteren skridt for skridt, hvordan moderne byer forfalder over tid, og hvor lang tid der ville gå. Som eksempel nævner han New Yorks undergrund. På daglig basis tømmes denne for vand, og ophørte dette, ville hele undergrunden være oversvømmet i løbet af to tage.

Det er eksempler som disse, der inspirerede og mindede os om, hvordan vi mennesker konstant må bekæmpe naturen for at holde vores byer fungerende. Vi tænker ikke over det i dagligdagen, fordi alle disse mennesker løser opgaverne for os, men forsvandt disse nogensinde, ville naturen hurtigt vinde det tabte tilbage.

3

EG: Vil du således sige, at The Last of Us har en mere plausibel post-apokalypse end tilsvarende spil?

Det ved jeg ikke, men jeg kan sige, dog, at det har været et mål for os at skabe en troværdig post-apokalypse. Således, når du spiller dig igennem, vil du stoppe op og sige; "Nå, ja, selvfølgelig.". Alene ved at kigge rundt på omgivelserne, vil du forstå, hvordan byen fald fra hinanden.

EG: Hvis vi flytter fokus et øjeblik. I sidste års E3-demo fremstod Ellie meget kapabel. Hun stikker andre mennesker ned og viser ingen anger ved at gøre sådan, hvorimod i demoen, I fremviser her, synes hun at være mere passiv og sågar bange for de ting, der sker omkring hende. Hvorfor forskellen?

Det skyldes, at vi befinder os to kronologisk forskellige steder i spillet. E3-demoen finder sted senere hen i spillet, hvorimod denne er fra indledningen. I E3-versionen er hun mere komfortabel i selskab med Joel. Hun har været udsat for flere grusomme hændelser og har således forstået vigtigheden i at kunne forsvare sig selv og andre.

I denne demo er hun netop rejst af sted sammen med Joel, der betragter hende som en last. De har med andre ord ikke skabt nogen tilknytning til hinanden endnu, og derfor er Ellie mere afvigende i forhold til at hjælpe Joel. Hun ønsker ikke at udsætte sig selv for unødig fare.

EG: Så vi kan altså vente at hun udvikler sig spilmekanisk i løbet af eventyret?

Ja. Fra et spilmekanisk synspunkt udvikler hun nye evner, som spillet skrider fremad.

EG: Hun stiger i niveau for at bruge en slidt spilterm?

[Neil Druckmann griner]...

7

EG: Overvejede I på noget tidspunkt at gøre Ellie endnu mere sårbar, end hun er i spillet? Her tænker jeg som i ICO eller Resident Evil 4, hvor de respektive følgepersoner er helt hjælpeløse.

Vi gjorde meget tidligt i forløbet, men vi opdagede hurtigt, at fordi vi laver et action-spil, ville hun blive fjernet helt fra et stort element i spillet, kamp. Og hvis ikke, ville hun blot blive kidnappet hele tiden, hvilket ville være til frustration for spilleren.

I stedet, hvad vi nu forsøger med Ellie er at skabe en kunstig intelligens, som du har lyst at knytte bånd til, fordi hun hjælper dig. Hun går hele vejen, og I lærer således at stole på hinanden. I kamp giver hun dig ammunition, og bliver du fastlåst af fjender, vil hun forsøge at stikke dem ned. Ligeledes, sidder du fast i spillets omgivelser, og løsningen er som regel at arbejde sammen.

Det var altså vigtigt for os at spilleren føler, vedkommende har brug for hende for at fortsætte. Denne tøs er min partner, så at sige.

EG: Overvejede I nogensinde at lade Ellie være den spilbare figur i stedet for Joel?

Meget tidligt, ja. Men vi kom hurtigt til den konklusion, at vi gerne ville lade Joel være den spilbare figur med en dertilhørende troværdig kunstig intelligens i form af Ellie. Vi legede også med idéer, hvor spilleren delvist kunne styre Ellie, altså give hende kommandoer så som Angrib!, Forsvar!, Bliv her! osv..

Men da kom hun til at minde om en robot mere end en person. Sandheden ved en person er, at du ikke altid ved, hvordan de handler. Nogle gange er de modige, andre gange bange, men nøglen er, at de kan overraske. Med vores nuværende system kommer hun bedre til live som en troværdig person.

5

EG: Men, igen, hvorfor Joel og ikke Ellie?

Jeg ved det ikke, hvis jeg skal være ærlig. Jeg tror vi følte, det var det rigtige at gøre, men hvis jeg skal dissekere årsagen, tror jeg det bunder I, at vi med Joel havde mulighed for at vende op ned på den klassiske spilhelt. Han er ikke nødvendigvis en god fyr. Han er dog heller ikke den onde. Han er en overlever. Udenpå ligner han givet en sej fyr, men han er rent faktisk ret skrøbelig, emotionelt. Når sammen med Ellie får vi lov at se de sider af Joel, vi ellers ikke ville. Ud fra det synspunkt er han perfekt at have som spilbar figur.

EG: Hvilken indflydelse, hvis nogen, har spilleren over udviklingen af forholdet mellem Joel og Ellie?

Du har momentvis indflydelse over den dialog, der afspilles afhængigt af, hvordan du handler fra situation til situation. F.eks. hvis du skyder en fjende med haglgeværet i Ellies nærvær, og hun vil reagere væmmet, hvilket ikke ville være tilfældet, havde hun ikke set det. Når det kommer til de større ting, hvad angår den narrative udvikling, vil spilleren dog ingen indflydelse have.

EG: Du sagde tidligere at The Last of Us er et action-spil, men alligevel synes der at være en god portion udforskning?

Det er rigtigt. Udforskning spiller en stor rolle. Alene i demoen i dag udgør udforskning en tredjedel af spillet. Og der er rig mulighed for det, da omgivelserne er massive. Du kan finde historierelaterede objekter i terrænet og nye genstande at anvende. Derfor er udforskning vigtigt i flere henseender.

EG: Hvordan tilgår i ressourcebalancering, således folk aldrig samler for meget, men heller ikke har for få?

Vi gør rig brug af fokustests for at få kampsekvenserne til at fungere. Ved at få en masse forskellige mennesker til at spille de samme sekvenser om og om igen, finder vi ud af, om vi eksempelvis er for gavmilde med ressourcerne, eller om der er brug for flere.

EG: Og hvad med deciderede gåder gemt i terrænet?

Som du formentlig oplevede, har vi en enkelt områdegåde i demoen, den hvor man skal skubbe en kasse hen til en væltet lastbil for at kunne kravle over. De bliver en smule mere komplekse, som spillet skrider fremad, men du får aldrig omfattende gåder, som vi eksempelvis har dem i Uncharted, at se.

EG: Hvad nu hvis jeg foretrækker at være pacifist og kun ønsker at udforske terrænet, tillader spillet da at jeg spiller sådan?

Som sagt er The Last of Us et spil om ekstremer, herunder hvordan mennesker reagerer, når de er tvunget til at dræbe. Hvis vi tillod folk at spille på denne måde, ville vi miste et vigtig budskab ved spillet. Der er behov for situationer, hvor det at slå ihjel er eneste fremgangsmåde

4

EG: Endelig, anser du The Last of Us for at være første kapitel i en serie eller som en selvstændig udgivelse?

Det ved jeg faktisk ikke. Som jeg altid plejer at svare; historien slutter i dette spil. Derfor, kommer vi aldrig til at lave en fortsættelse, og jeg vil stadig være kreativt tilfredsstillet. Omvendt vil jeg ikke udelukke, at vi kommer til det, men som det ser ud lige nu, har vi ingen planer om det...

The Last of Us udkommer d. 7. maj, 2013.

Eurogamer var inviteret til Los Angeles, Californien, for at prøve The Last of Us af Nordisk Film, der distribuerer spillet i Danmark. Arrangøren betalte for udgifter til rejse, kost og logi.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!