Når computerspil ikke må være sjove

Spilskaber og -provokatør Paolo Pedercini om vigtigheden i aktivistisk leg

1

Paolo Pedercini er trods sine kontroversielle ytringer en meget ydmyg person. Han nægter eksempelvis at modtage priser eller anden hæder for sine spil.

Han laver spil om pædofile præster, traumeramte krigsveteraner og børnearbejde i afrikanske ulande. Han lægger sig gerne ud med institutioner såsom Det Amerikanske Luftvåben, Den Katolske Kirke og McDonalds. Og så er han i øvrigt ikke bange for at diskutere erotik, religion og andre eksistentielle emner i konteksten af computerspil.

Ja, italienskfødte Paolo Pedercini, også kendt under sit kunstnernavn Molleindustria, er en kontroversiel figur, der på denne side af årtusindeskiftet har udfordret normerne for computerspilmediet takket være sine ofte grænseoverskridende og provokerende, interaktive produktioner.

Denne artikel går tæt på Paolo Pedercini som spildesigner. Vi spørger ham bl.a. om, hvorfor computerspil er en interessant kommunikationsplatform, og hvorfor det ikke altid behøver at gå op i hat og briller, når man spiller. Som indledende læsning kan anbefales vores artikel om Pedercinis rige spilkatalog, hvor du finder en gennemgang af flere af hans værker.

Problemforståelse via simulation

I torsdag gæstede Pedercini Det Danske Filminstitut i København, dette for at tale om sin egen, særegne brug af mediet, samt vigtigheden i at anskue computerspil som andet end banal underholdning. For Pedercini, nemlig, er computerspil en kommunikationskanal med særlige egenskaber. En måde, hvorpå vi kan anskue verden fra nye vinkler, og skabe debat om de emner og problemstillinger, vi dagligt støder på.

"Ethvert medie har sine egne karakteristika, og til en vis grad gør de ting bedre end andre... Spil er f.eks. bedre til at udtrykke komplekse systemer, hvilket, for mig, er utroligt vigtigt. Det 21. århundrede handler i høj grad om at få løst de komplekse problemstillinger, verden står overfor, eller ikke. Spil er et værktøj til at forstå og sætte perspektiv på disse," lyder det fra Pedercini.

Denne filosofi kommer bl.a. til udtryk i Pedercinis seneste spil, dronepilotsimulatoren Unmanned. Her får spilleren lov at lege amerikansk dronepilot, men ikke kun i det aspekt, der hedder bemanding af et dronefly. Nej, Unmanned handler i akkurat så høj grad om de menneskelige omkostninger, det har at være soldat. Sideløbende med nedkæmpning af terrorister, derfor, skal spilleren tage stilling til dagligdagsgøremål, herunder barbering, kørsel til og fra arbejde samt håndtering af ekskonens hysteriske opkald.

Det virker direkte surrealistisk eksempelvis at skulle tage stilling til aftensmaden, alt imens potentielle terrorister, men måske i virkeligheden civile, er i skudsigte på droneflyets kontrolpanel, og en nær umulig opgave at håndtere de to ting samtidig. Ikke desto mindre er det den virkelighed, nogle mennesker lever i, må lære at håndtere, og en situation som computerspilmediet, ifølge Pedercini, kan hjælpe os forstå.

2

Krigsspillet Unmanned skildrer fornemt dilemmaet ved at være tjenestemand ved militæret og familiefar på én og samme tid. Hvordan reagerer man, når ens søn drager paralleller mellem computerspil og arbejde?

Spil som alsidig udtryksform

På trods af at beskæftige sig med så komplekse problemstillinger som en dag i en dronepilots liv, er det ikke fordi, Pedercinis spil er timelange værk. De fleste af hans spil er faktisk overstået på få minutter, men alligevel er man aldrig i tvivl om deres budskab.

"På sin vis fungerer de som plakater," konstaterer Pedercini.

De bærer et tydeligt budskab, og skal i virkeligheden ses som politiske/aktivistiske statements snarere end spil med underholdning for øje. Dette er bl.a. tilfældet med iOS- og Android-spillet Phone Story, hvori spilleren får lov at opleve skyggesiden af tilblivelsesprocessen for en moderne mobiltelefon. Først skal dyrebart materiale bragt op fra undergrunden af afrikanske børnearbejdere sikres, og senere skal disse så samles på kinesiske kæmpefabrikker, hvor medarbejderne i flæng forsøger at begå selvmord grundet dårlige levevilkår. Rummet for interaktion er minimalt, der er ingen måde at vinde på og man kan ikke måle sin performance op imod andre, hvilket gør underholdningselementet minimalt.

Når spurgt til, om der overhovedet er underholdning at hente fra sine spil, er Pedercini da også klar i mælet.

"Jeg mener, det er en af de ting [kun at designe med underholdning i tankerne, red.], vi skal gøre op med, og her tænker jeg ikke kun på mine egne produktioner, men spilindustrien som helhed. Hvis vi vitterligt ønsker at advokere for mediet som værende et kulturelt produkt [på linje med andre udtryksformer, red.], kræver det, at vi kommer ud over underholdningselementet. "

I den idéelle verden ser Perdercini mediet som en alsidig kommunikationskanal med mange forskellige anvendelser. Det skal kunne bruges til alt fra træning til uddannelse, selvudfoldelse og selvfølgelig fortsat underholdning.

Den kommercielle falliterklæring

Pedercini mener, der ligger et stort ansvar på spiludviklernes skuldre, som mediet vokser sig større og vinder stadig større indpas. Det forpligter. Derfor irriterer det Pedercini at se spiludviklere forstærke fordomme og kulturelle problemstillinger snarere end at udfordre dem.

Som eksempel nævner han SimCity, der er mange roses for dens realistiske simulation af byplanlægning. Pedercini, derimod, mener spillet er en enormt indskrænket i sin vision, i og med den kun beskriver en moderne amerikansk storby. Spilsystemet, ifølge Pedercini, forstærker altså illusionen om idealsamfundet som værende af netop denne type.

3

Pedercini mener, kommercielle spil bevidst undgår skyggesiderne i deres simulationer, hvilket han reflekterer over i McDonalds-spillet.

Derudover er han ærgerlig over, at mange spiludviklere tilsyneladende udelader mange af de negativt affødte aspekter af et system i deres simulation. Det var bl.a. derfor, Pedercinis McDonalds-simulator kom til verden.

Den beskæftiger sig nemlig ikke kun med, hvordan du optimerer McDonalds' profit, men hvordan man også bliver nødt til at håndtere eksempelvis fældning af regnskoven, mishandling af kvæg og fedmeepidemier, som er konsekvenser bundet til McDonalds' måde at drive forretning.

"Mine spil kan ses som homøopatiske midler til idiotien ved mainstream underholdning," lyder det kryptisk fra Pedercini. "Samme process som ved en vaccination, du administrerer en lille smule gift [spillene, red.] for at styrke immunforsvaret [diskursen for mediet]."

At Pedercini er en idealist med store tanker om sine gøremål og med tårnhøje ambitioner for mediets fremtid, kan der ikke være tvivl om. Et unikum, der elsker at provokere. Alligevel lægger Pedercini ikke skjul på, at han også engang imellem morer sig i selskab med sine kommercielle kollegers produkter, gerne Rockstars Grand Theft Auto-spil.

Du kan læse mere om Paolo Pedercini aka. Molleindustria på www.molleindustria.org. Her finder du også alle Pedercinis spil i web- og downloadform.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!