Spil smadrer din verden

Mennesket er født til at spille. Der er spil overalt i vores hverdag. Problemet er blot, at vi er blinde over, hvordan spil påvirker os.

Det ældste udgravede brætspil er over 5000 år gammelt. Mennesket spillede spil og legede, før vi kunne skrive - og lang lang tid før vi havde bogen og i særdeleshed filmmediet. Spil blev brugt som kommunikation til at forklare verdensbilledet, til at klare stridigheder, og til at gøre os bedre til livet. Men alligevel bliver vi anno 2012 ved med at marginalisere spil ved at skrive, at mediet er så fantastisk, at spil kan redde verden, og at spil bare passer perfekt ind i det moderne kultur- og mediebillede, fordi vi kan “møde os selv i spillet”. Vi kan spille os til det sande jeg, fordi vi får lov til at være interaktive. Halleluja? Nej, fordi vi vader alle i spinaten igen og igen - og særligt os, der lever af, at formidle spil som undertegnede.

Siden 1991 har jeg skrevet om digitale spil i Politiken. Min første anmeldelse var 'Secret of Monkey Island', og jeg var en begejstret, naiv 12-årig knægt. Jeg voksede op med skæve spil som 'Leisure Suit Larry', 'Grim Fandango', ´Space Quest´ og 'Blackout'.

Det skræmmende er, at tonen og nyhedsværdien i mine anmeldelser siden da ikke har ændret sig nævneværdigt. Måske er jeg blevet lidt klogere, har taget større tænkehatte på og mere perspektivering, men der er STADIG en overvægt af barnlig fascination, af “spil er godt for dig”. Der er stadigvæk behov for at retfærdiggøre, hvorfor spil skal stå side om side med anmeldelser af endnu en hip-opsat opera eller Woody Allen-farce.

Og når jeg bruger så meget tid på hvorfor, så glemmer jeg ofte pladsen til det centrale: hvordan og hvorfor. Hvordan passer spillet som udtryk ind i det større hele, i det større perspektiv, og i nutidens tidstrends. Vi kan sjældent set det klart, og skyder altid ved siden af, men prøv i det mindste. Zoom nu ud for helvede! Giv mig noget at arbejde med i stedet for at spillet er “sjovt” eller “vanedannende”. Damn, hvor er jeg træt af den slags anmeldelser - men alligevel falder jeg selv i gang på gang. Måske fordi jeg stadig mangler et fælles sprog for spil. Måske fordi jeg stadig lefler for en målgruppe, som burde udfordres langt mere.

1

For det underlige er, at spil er overalt i vores hverdag. Spil er sivet ind i livet og dominerer faktisk mediebilledet, og det uanset om vi taler Lotto og alt sport eller taler Sudoku, X-Factor, Angry Birds, Carcassonne, Wordfeud, Hitman eller bingo.

Måske har vores velmente og noget trodsige forsøg på at opskrive spillet til øjenåbnende medium sejret sig selv ihjel. På nær nogle kedelige filistre og maskinstormere synes alle, spil er spændende. Men det fører til en anden udfordring, for nu skal spillet og særligt de digitale af slagsen derimod bære det nye kors at være humanisternes våde drøm om selvengagerende børn og unge. I mellemtiden har deres lærere, som er med på beatet, smidt Oehlenschläger ned fra semesterhylden og erstattet ham med friske kopier af 'Grand Theft Auto 4'. Dét er for så vidt også en kanoniserende, let truende pegefinger: Nu har I bare at spille, for ellers er I uden for fællesskabet!

Vi kommer ikke videre, hvis vi bliver ved med at marginalisere et medie, der for længst er blevet så meget mainstream og findes i så mange sammenhænge, at vi ikke længere tænker det som “spil”, men “liv”. Og vi står i stampe, hvis vi ikke kan gennemskue, at stigmatiseringen af spil som udtryksform er flersidet, og spil både kan være læring, kunst, sjov og alvor, men også en gang ligegyldigt bras, der smadrer vores hjerneceller og smadrer vores liv. Spil påvirker os, spil kan være livsfarlige, hvis brugt forkert - og heldigvis for det. Ellers ville de jo være fuldkommen meningsløse som medieform.

Men spil er IKKE det ultimative supermedie, der som Ringen samler alle andre under sig, fordi det kroner sig selv med det afgørende trumfkort: interaktivitet. Der er stadig alt for mange formidlere, undervisere, kulturforkæmpere, kritikere og eksperter, som enten stirrer sig blinde på spilmediets bagsider eller hopper lalleglad op og ned i iver efter refleksivt at “læse” “World of Warcraft” som en “tekst” sammen med hele 7B. Og dermed evner de ikke at se stigmatiseringen fra begge sider.

Spil har - ligesom alle andre medier - brugt år på at forfine sig selv.

Spil kan fortælle om og spidde hverdagen og vores samfund.

Spil kan fremme en mere interaktiv læringskultur.

Spil kan være kunst på det 21. århundredes præmisser.

Men spil skriger stadig på mere kritisk refleksion og nuanceret modspil, og den får mediet alt for sjældent. Formidlerne holder sig snævert inden for sporten, de digitale spil eller brætspillene, og trækker alt for sjældent de større linjer mellem de forskellige afarter af spil.

Skål for et mere holistisk 2013, hvor os formidlere skal blive bedre rustet til at gennemskue, hvordan spil påvirker os, andre omkring os og hvad vi kan bruge den påvirkning til. Og den refleksion skal gøres os skarpere på, hvordan vi leger os til bedre mennesker - eller degraderer os selv, hvis vi gerne vil ned og mærke stenalder-drifterne og bare smadre fjenderne til blodmos.

Og måske kan den refleksion give os klarere grænser for, hvornår spilmediet er genialt og spiller på alle sine talenter - og hvornår skal det holde sin store kæft, melde “gameover” og sætte sig ned på stolen igen, så andre medier kan tage over.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!