Dead Space 3 - Preview

Vi har interviewet Executive Producer Steve Papoutsis om Visceral Games' tredje kapitel i Dead Space-sagaen.

Sammen med Mass Effect-serien var Dead Space det, der gav mig troen tilbage på, at EA stadig vidste, hvad gamerne vil have. Mass Effect var det episke, Star Wars-lignende rum-epos, men også en serie, der har sin helt egen stemning og udtryk. Dead Space var mere en pendant til kultgyseren Event Horizon, men lavet med solide penge i ryggen og en solid forståelse af uhygge i rummet. Det prøvede ikke at genopfinde den dybe tallerken, og føltes mest af alt som en videreudvikling af mekanikkerne fra Resident Evil 4, men figurdesignet var stærkt, og det primære gameplayelement med det fantastiske navn 'strategisk lemlæstelse' var ekstremt tilfredsstillende. Mere skulle der ikke til at skille spillet ud, og med sit solide gameplayfundament var Dead Space en underholdende, letfordøjelig blockbuster-rutchebanetur, som holdt hele vejen igennem.

Steve Papoutsis

Steve Papoutsis

På EA's New Year's EAve Bash i San Francisco havde jeg lidt sværere ved at se de gode takter, men det skyldtes også, at eventet var designet med amerikansk bulder og brag in mente. Jeg er måske blevet lidt for gammel og påvirket af indie-spillenes nylige tour de force, så den slags arrangementer har ikke længere den ønskede effekt på mig. Men fred være med det. Iblandt de neonblinkende omgivelser og trommehindesønderrivende 140-decibel-præsentationer af EA's nyeste skydespil, gemte der sig nogle positive overraskelser. Crysis 3 var en af dem, og en anden var Dead Space 3. Klokken havde sneget sig hen og blevet 22:30, og hele eventet var ved at blive pakket ned om ørerne på os, da jeg langt om længe fik sneget mig hen til Steve Papoutsis fra Visceral Games for at snakke om Dead Space 3.

Papoutsis, en høj, drenget og lattermild fyr med glimt i øjet og et drilsk smil, som man aldrig helt ved, hvor man har, var tilsyneladende ikke træt, selv oven på næsten seks timers interviews og demonstrationer. I hvert fald ikke udadtil. Men da han åbnede munden, var det svært at få emnet over på Dead Space 3, og det kom der et ganske sjovt interview ud af. Læs med her.

Dead Space 3_3

Eurogamer: Hej Steve. Lad os snakke lidt om Dead Space 3...

Steve Papoutsis: Det er en flot T-shirt, du har på... Hvad betyder den?

Eurogamer: [overrasket] ...det er noget med natur mod teknologi... (den forestiller nogle slanger, der vrider sig, og de bliver hugget i stykker med en økse -red.)

Steve Papoutsis: Okay, det mindede mig bare om Dead Space. Strategisk lemlæstelse, du ved?

Eurogamer: Ah ja, helt klart. [smiler]

Steve Papoutsis: Jeg kommer også til at tænke på blåbær... yoghurt med blåbær. Jeg har vist været her lidt for længe i dag, så jeg tænker meget på mad. Men mad er jo også en vigtig ting i spiludvikling!

Eurogamer: Du siger altså, at Dead Space er blevet til på grundlag af blåbær og yoghurt? Det er da lidt af et scoop! (vi undskylder for morfar-joken -red.)

Steve Papoutsis: [griner] Ja... mad har bestemt spillet en stor rolle.

Eurogamer: Det her bliver et anderledes preview... Et madbaseret preview!

Steve Papoutsis: Helt sikkert... [med kommentatorstemme] "Hvis Dead Space 3 var mad, hvilken ret ville det så være?" [smiler].

Eurogamer: [fniser som en lille pige] (Suk... -red.)

Steve Papoutsis: Det ville i hvert fald ikke være græsk yoghurt.

Eurogamer: Nej, det er da helt sikkert. Det ville mere være en blodig bøf...

Steve Papoutsis: Ja... eller rensdyr! De er meget blodige.

Eurogamer: Vi har fat i noget her.

Steve Papoutsis: Ja... rensdyrstrimler.... og tentakler... og økser... [ser tænksom ud]

Dead Space 3_1

Eurogamer: Okay... spøg til side. Dead Space 3. Hvad kan vi forvente os af nye ting i spillet?

Steve Papoutsis: Vi designede det første Dead Space, så det kunne styres med en controller. Som spiller var du var ikke superatletisk, men styringen var solid. I Dead Space 2 ville vi have mere manøvredygtighed, så vi gjorde det nemmere at sigte, og Isaac blev lidt hurtigere. Samme tankegang gør sig gældende i Dead Space 3. Isaac er nu mere trænet, og vi har gjort det muligt at dukke sig og undvige ved at lave rullefald.

Eurogamer: Når man introducerer større bevægelsesfrihed, er I så ikke bange for, at det gør spillet mindre skræmmende, fordi hovedpersonen er for stærk?

Steve Papoutsis: Jeg mener, at gamerne forventer visse ting fra nutidens spil. Hvis de bliver frustrerede over styringen, er det ikke godt. Vi har aldrig forsøgt at begrænse spilleren med dårlig styring. Udfordringen ligger i gåderne, fjenderne og spillets design, ikke i følelsen af ikke at kunne bevæge sig ordentligt.

Eurogamer: Okay. Og et af værktøjerne i spillet er jo et af mine absolutte favoritbegreber i spilverdenen, den strategiske lemlæstelse. Har det også udviklet sig?

Steve Papoutsis: Det kan du tro. En af vores nye fjender udvikler sig fx ud fra den måde, du vælger at besejre ham på. Hvis du skyder benene af ham, kommer der tentakler ud, som han kan bruge til distanceangreb, og han bevæger sig stadig godt nede på jorden. Hvis du prøver at skyde armene af ham i stedet, kommer der tentakler ud fra hans torso, som skærer i dig som barberblade og river dig i småstykker. Du skal altså bogstavelig talt tænke over strategien i din lemlæstelse.

Eurogamer: Der er også en ny våbenstation i spillet, hvor man kan lave et enormt antal forskellige våben. Det er vel også en faktor?

Steve Papoutsis: Ja, vi har fx introduceret nærkampsvåben, som knive eller save, som du kan sætte på dine våben. Du kan kombinere dem, som du vil.

Eurogamer: Så behøver man altså ikke at skifte til nærkampsvåben?

Steve Papoutsis: Du kan, hvis du vil, det er op til dig. Du kan jo bære to våben samtidig, og de har begge en primær og en sekundær funktion. Du kan også skabe forbedringer til dine våben. En af mine favoritter er at lave et våben med en maskinpistol øverst, og en Force Gun under, og jeg beklæder våbnet med en stasis-funktion, så kuglerne sløver fjenderne en smule ned. Jeg smider en stasisforstærker i en anden udvidelsesplads, så det forstærker effekten. Så kan jeg skyde en fjende og derefter ramme ham med min Force Gun med stasiseffekt, så han falder og samtidig ligger stille. Og så laver jeg ham til millionbøf min maskinpistol. Det er bare en af mulighederne. Du kan også tilføje ild, gift og andre effekter til dine angreb, og du kan selvfølgelig opgradere dine våbens kapacitet.

Dead Space 3_4

Eurogamer: Det lyder som en utrolig masse muligheder, men ressourcerne er jo typisk sparsomme i horrorspil...?

Steve Papoutsis: Jep. Der er ikke credits mere i Dead Space 3, så du kan ikke betale dig fra opgraderingen, og der er ikke butikker der... hvor du nu er. Du skal i stedet finde ressourcer, som du kan bruge til at opgradere dit udstyr. Du kan også spille spillet i Resource Mode, hvor du aldrig finder færdige ting eller medikits. Her SKAL du konstruere det hele selv. Men selv i det normale spil er du nødt til at planlægge, hvad du vil indsamle ressourcer til. Nogle gange er du jo også nødt til at lave medikits eller ammunition, så du er ofte nødt til at risikere noget for at blive belønnet. Men vi har jo også New Game +, hvor du, efter at have gennemført spillet, starter med dit fulde arsenal af udstyr fra det sidste spil, så der er rig mulighed for at eksperimentere videre.

Eurogamer: En anden nyhed er, at spillet nu også har co-op, og endda også gør brug af Kinect.

Steve Papoutsis: Ja, og vi har fundet ud af, at vi er det første spil, der bruger Kinect i co-op. Både i singleplayer og co-op kan du give spillet kommandoer via Kinect, og i online co-op kan du fx bede om hjælp, hvorefter spillet viser din medspiller, hvor du er. Det er nemmere end at bruge menuerne i kampens hede. Men det er selvfølgelig kun en bonus, hvis du har en Kinect, og ikke et krav for at spille spillet.

Eurogamer: Folk har ellers været bekymrede omkring co-op-delen. Er man nu nødt til at spille co-op for at få hele oplevelsen med?

Steve Papoutsis: Nej, det er man ikke. Vores co-op-figur hedder John Carver, og han er med i singleplayerhistorien. Han dukker op på kritiske steder, men han er ikke en AI-figur, der følger efter dig, når du spiller alene. Det er vigtigt, at folk forstår det. Handlingen er altså den samme, uanset om du spiller alene eller med en ven. Carver kan ikke ændre udfaldet af historien. Vi kalder det "additiv co-op". Når Carver er med i spillet, åbnes der for nye muligheder i selve gameplayet. Man kan fx tage alternative ruter, og der man finde fede ting, som kan bruges i våbenfremstillingen, og spillerne lærer lidt mere om Carver og hans kamp mod sine mentale dæmoner. Det ændrer ikke på spillets hovedhistorie, men det giver mere fylde til Carver som person. Der er sket noget trist og forfærdeligt i hans liv, som han kæmper med, og det er det, spillerne udforsker i co-op.

Eurogamer: Mange tak, Steve. Vi slutter med et lille nørdet bonusspørgsmål. Mange har sammenlignet det første Dead Space med Ridley Scotts Alien og Dead Space 2 med James Camerons Aliens. Jeg er ikke sikker på, at du er glad for at sammenligne Dead Space 3 med Alien 3, men hvad ville du så vælge i stedet?

Steve Papoutsis: Jeg vælger Empire Strikes Back.

Eurogamer: Fordi det er større, mere seriøst og komplekst...?

Steve Papoutsis: Fordi det er mere awesome.

Dead Space 3 udkommer 8. februar 2013 i Danmark.

Steve Papoutsis er Executive Producer for hele Dead Space-franchisen.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!