En dag i SimCity

Portræt af en spilfirma: Vi har besøgt Maxis i San Francisco og fået en spændende forsmag på det nye SimCity.

Når man som gamer træder ind ad døren hos Maxis, er det svært ikke at blive grebet lidt af gaminghistoriens vingesus. Det første SimCity er og bliver en af spilhistoriens største klassikere, og udviklerne har ikke ligefrem ligget på den lade side efter deres første megahit. Har I fx hørt om et lille spil, der hedder The Sims? Det er ikke til at komme udenom.

Maxis er dog et overraskende roligt studie, i hvert fald på den smukke vinterdag i San Francisco, hvor vi aflagde vores besøg. Det 200 mand store foretagende ligger et stykke væk fra byens summende finansielle distrikt, og man skal lige over en bro og ned ad nogle anonyme sideveje for at finde frem. Inden for døren møde man af et stort, farverigt Maxis-skilt, og så er der ellers dømt typisk spiludviklerlandskab, hvor hvert eneste bord er fyldt med små spilfigurer, billeder, referencemodeller, kaffekopper, halvtomme slik- og chipsposer og andet godt. Der hersker en afdæmpet, men tydeligt kreativ stemning. Lead Producer Kip Katsarelis førte os stille og roligt rundt, så vi kunne hilse på størstedelen af teamet.

Vi var der dog ikke for at være turister og trille tommelfingre, for Maxis er i fuldt sving med efterfølgeren til SimCity 4, der i tidens ånd bare bærer seriens navn. Der gik heller ikke længe, før vi blev gennet ind i et præsentationslokale og fik en generel fremvisning af spillet, hvorefter vi selv fik lov at prøve. Senere på dagen stod den på specialiserede demonstrationer af spillets tekniske detaljer og den nye spilmotor, GlassBox, som I kan læse mere om senere i artiklen.

SimCity_4

En ny dag begynder i SimCity

Jason Haber - Generelt overblik

Haber, en varm fyr med et solidt skæg, er spillets producer. Hans præsentation startede med at vise, at SimCity nu er i fuldt 3D, og at man problemfrit kan svinge kameraet rundt om sine mere eller mindre komplekse metropoler. Spillet har et lettere stiliseret, miniatureagtigt look, som fungerer virkelig godt. Haber viste, hvordan man nu laver zoning, dvs. at afsætte områder til enten industri, residens eller forretninger. Det foregår nærmest som med en pensel. Først anlægger du dine primære veje, og så maler du zonerne direkte på landskabet, hvorefter de lægger sig op ad vejene. Det er meget mere intuitivt end i de tidligere spil i serien, hvor zonerne var meget mere rigide firkanter, som var låst til spillenes visuelle perspektiv.

Jason Haber

Producer Jason Haber poserer ved Maxis-skiltet ved indgangen.

Når du har lagt dine zoner, begynder folk på vanlig vis at flytte til. Du skal være opmærksom på, at der er forskellige ressourcer i jorden, som kan have betydning for dine indbyggere, og at visse områder er mere attraktive end andre. Det har indflydelse på den type beboere, der vælger at flytte ind på dine grunde, og hvordan du bør vælge at arrangere dine zoner. Der er som altid gjort meget ud af at illustrere, om du får konstrueret smarte rigmandskvarterer eller bandebefængte slumbyer, og den nye spilmotor gør det muligt at zoome ind og komme helt tæt på detaljerne. Du kan se individuelle biler drøne rundt på vejene, og du kan følge hver eneste Simmer rundt i byen. Denne gang går de rent faktisk på arbejde og tager hjem igen efter en hård dag i rotteræset.

Det er dit job at sørge for, at der er styr på alting, og at byen hele tiden løber økonomisk rundt og ikke forfalder. Du skal bygge kraftværker , der kan levere den nødvendige elektricitet, du skal sørge for, at alle beboere har vand, og at deres affald transporteres væk til faciliteter, der kan tage sig af det. Uorden skal reguleres af strategisk placerede politistationer, og det er selvfølgelig også nødvendigt med rigelig repræsentation fra brandvæsnet. Som det er tilfældet med de individuelle Simmere, er alle dine faciliteter ligeledes realistisk funktionelle. Du kan se politiet forlade stationen, du kan se brandmændene i fuld aktion, og du lægger mærke til, hvordan dine lossepladser langsomt fyldes op. Der er ikke længere tale om symbolske, illustrerende animationer, og dine bygninger virker dermed mere troværdige. Nu kan du også tilføje separate moduler til dine bygninger, som tilføjer ekstra lagerplads, garager til flere brandbiler, flere celleblokke til kriminelle på politistationen og en lang række andre ting, så det nu er muligt at specialisere sine faciliteter og ikke placere alt for mange ens af slagsen i et område.

Spillet simulerer trafik på basis af ægte data fra rigtige byer, og trafikpropper skal derfor løses som i virkeligheden. Stærkt trafikerede områder kræver en solid infrastruktur med den rigtige type veje, broer og tunneller, og som byplanlægger er det dit job at sørge for, at problemerne undgås. Du kan også undgå overtrafikering ved hjælp af busstationer med strategisk placerede stoppesteder samt togstationer. Ifølge Maxis er der en form for smertegrænse for, hvor langt folk gider rejse med det offentlig, før de vælger at tage bilen, og det er op til dig at ramme det punkt, hvor flest muligt rejser med det offentlige.

SimCity_2

Byerne er fulde af liv og lys denne gang, både dag og nat.

Den helt store nyhed i det nye SimCity er dog, at spillet primært er gearet til, at man skal bygge flere byer samtidig, og at man kan spille dem online. Hver by i spillets områder kan så samarbejde og udveksle forskellige ting med de andre. Det kan være ressourcer, tjenester eller dækning af forskellige behov, som fx industri eller bortskaffelse af affald. Det åbner for et helt nyt strategisk element, da du kan vælge at lave specialiserede byer, som hjælper de andre af med problemer eller tilbyder dem andre ting. Vi så eksempler på fabriksbyer, industribyer, uddannelsesbyer, gigantiske Vegas-lignende spillebuler eller endda deciderede affaldsbyer, hvem der så end gad bo i dem. På denne måde kan du som spiller nu skabe et makrokosmos, der påvirker mikrokosmos i de andre byer. Dine Simmere rejser også over i de andre byer som turister, hvilket gør dem gladere. Og glæde er den største ressource i spillet, for jo mere tilfredse dine digitale indbyggere er, desto større, mere velfungerende og generelt federe byer får du.

Hvis det lyder som noget, der kunne give akut stress, så skal det nævnes, at de andre byer er på "pause", når du ikke har dem aktive, men den passive udveksling af ressourcer fortsætter altid. Du kan også vælge at konkurrere eller samarbejde med vennerne eller andre spillere på nettet i den nye online multiplayerdel. Her gælder det om at bygge den fedeste by, og det er op til dig at vælge, om du vil forsøge at skabe god samhandel med dine nabobyer eller måske bygge et stort fedt industrikvarter i vindretningen, så dine modstanderes byer kvæles i smog. Spillet sporer en lang række statistikker, og der bliver mulighed for hård kamp på highscorelisterne online. Du vil også kunne købe og sælge ressourcer online, og jo mere specialiseret din by er, desto mere kan du tjene.

I videoen herunder kan du se Creative Director Ocean Quigley give en fin visuel gennemgang af ovenstående elementer.

Dan Moskowitz - GlassBox-simulationsmotoren

Efter den generelle præsentation gav Dan Moskowitz os en dybdegående gennemgang af funktionerne i spillets underlæggende simulationsmotor, GlassBox. Moskowitz er chefprogrammør på spillets gameplaydel, og det var virkelig tydeligt, at han elskede at fedte rundt med alle detaljerne. Han brugte udviklernes interne debug-funktion til at illustrere flere af spillets mekanikker for os. Den største forskel på GlassBox og de tidligere simulationsmotorer i serien er de aktive agenter, som realistisk transporterer spillets ressourcer og arbejdskraft rundt. Hvor der før var tale om, at spillets forskellige elementer havde områdeeffekter, er de denne gang blevet til aktive simulationsobjekter. Brandstationen skal fx have bemanding til stede, og brandbilen skal fysisk køre fra stationen og over til der, hvor ilden hærger. Bussen skal hente individuelle Simmere, og politiet skal fange individuelle kriminelle. Alle agenter er styret af simple ønsker, som påvirker deres handlinger. Moskowitz viste os et godt eksempel ved at bygge en vej, som ikke havde nogen afkørsler, og derefter smide nogle stakkels bilister ned på den. Bilerne blev ved med at køre i ring, og kunne ikke komme væk, men da der blev bygget en vej væk fra de lukkede system, kørte de alle sammen lystigt væk, fordi deres behov var at komme hjem eller på arbejde.

SimCity_1

GlassBox-simulationen indeholder mange former for datalag.

GlassBox bygger også spillets topografi op i realistiske kortlag, som det er tilfældet i virkelighedens terræn, og du kan derfor støde på lag af kul eller vandreservoirer under din by, eller måske omgives den af en skov eller en ørken. Forurening bevæger sig også realistisk på kortet, og vil blæse afsted i vindretningen, der af hensyn til strategien altid bevæger sig i samme retning (ellers ville det være svært at planlægge sin by i forhold til det). En anden form for kortlag er spillets indbyggede datavisualisering, der i stedet for menuer og statistikker viser konsekvenserne af dine handlinger dynamisk. Klik på en knap, og hele din by ses med et overlag, som fx illustrerer kriminalitet i form af søjler eller vandforsyningen i form, af vandledninger, der flyder langs spillets veje. På denne måde kan du nemt og bekvemt altid se, hvad der foregår på de underliggende niveauer. Andre hændelser vises i form af små talebobler, som enten giver dig generelle statusmeddelelser eller kræver, at du foretager dig et eller andet.

SimCity_6

Her ser vi vandledningerne i aktion. De små prikker er agenter, der viser, hvor vandet ledes hen.

Spillet har også stadig en hel del underlæggende menuer med statistikker og handlinger, som fx indstilling af skattetrykket i din by, men jeg blev overrasket over at se, hvor effektivt det nye, intuitive statussystem er. Flere har været bekymret over, om der nu er tale om en fordummet SimCity Light, men det var ikke mit indtryk. Spillet er på en måde zoomet lidt ud fra det politiske lag, som i de tidligere spil, og du er mere blevet en omnipotent entitet, der styrer hele verden som en gud. Det er bare lidt en illusion, for dine handlinger i spillet er en form for politik, hvis effekt ses på det makrokosmiske plan i form af byspecialiseringer og samhandel. Du skaber i virkeligheden forskellige sociale klasser, som varetager forskellige opgaver, men de interne mekanikker i spillets mikrokosmos varetages af spillets agenter, ikke mindst dine egne indbyggere og deres individuelle beslutninger og handlingsmønstre. Man kan sige, at oplevelsen er blevet mere strømlinet og tilgængelig, men også mere dynamisk. Der er dog med garanti stadig dem, der vil savne den helt dybdegående micromanagement.

I følgende video kan du selv få lov at se Moskowitz demonstrere GlassBox i aktion.

Ocean Quigley - Det kunstneriske aspekt

Efter den tekniske demonstration var det tid til en mere kreativ omgang med Maxis' excentriske Creative Director, Ocean Quigley, som I stiftede bekendtskabe med i den første video i denne artikel. Quigley er et af de venligste mennesker, jeg nogensinde har mødt, og man kan ikke andet end at lade sig rive med, når han turbosnakker sig igennem spillets kunstneriske elementer. Og så har han jo både det fedeste navn og det mest imponerende overskæg, jeg længe har set. Selv Mario må være misundelig.

SimCity_3

En af tingene, som Quigley og hans team har fokuseret på for at skabe variation, er landemærker. Her er vores helt eget Rundetårn sørme.

Spøg til side. Quigley bekræftede det, jeg hele tiden havde haft på fornemmelsen, nemlig at spillets overordnede look er baseret på tilt-shift fotografi, som er en teknik, der gennem objektivkombinationer og selektiv fokus skaber illusionen af, at motiverne er miniaturer. Samtidig foregår tingene i SimCity i langt hurtigere hastighed end i virkeligheden, og spillet kommer på den måde også til at ligne stiliserede film, der er skabt med tilt-shift-optagelser. Ud fra et nørdet synspunkt er det lidt af en genistreg, da det skaber noget nær det ideelle look til denne type spil. SimCity bruger herudover også HDR-lyseffekter og den fysikbaserede "Utah sky model" til at skabe en realistisk lyssætning med dag/nat-cyklus. Quigley og hans team måtte også finde på en lang række tryllenumre for at gøre spillet lettere at trække. Interiørerne i spillets huse består fx af teksturer, som igennem relief mapping på teksturark skaber en visuel illusion af dybde, som ikke findes i virkeligheden

Det vigtigste for Quigley, og en meget interessant pointe i det hele taget, var, at han ikke fokuserede på at skabe kunst, men kunst, der selv lavede kunst. Dermed menes, at spillets ressourcer i sig selv er skabt af dygtige folk, men det er i samspillet mellem funktionelle, meningsfulde detaljer, at den rigtige, dynamiske kunst fødes. På papiret lyder det som det rene PR-bavl, men når man sidder og konstruerer sin egen by og ser den vokse, giver det mening.

SimCity_5

Quigley taler om kunst, der skaber kunst... Spillets episke katastrofer må jo være det ultimative udtryk!

Afsluttende ord

SimCity var klart det mest interessante spil, jeg så på min tur til San Francisco, hvor det også blev til kig på Fuse, Crysis 3 og Dead Space 3. Men der stadig mange spørgsmål, der presser sig på. Er balancen i orden? Fungerer multiplayer ordentligt? Får Maxis kvast den ganske store mængde bugs, jeg så i spillet i løbet af mit besøg? Kan spillet virkelig køre flydende på en almindelig computer, eller bliver det en evigt loadende hukommelsesdræber som SimCity 4? Og hvorfor er der ikke mulighed for at designe sine egne baner og bygninger (her kunne man jo frygte, at der i bedste Sims-stil er lagt op til et hav af udvidelsespakker i stedet for personlig frihed)? Der så ud til at være et godt stykke vej i mål endnu, men intet af det betød særlig meget, for spillet havde noget umiskendeligt særligt over sig. Da aftenen faldt på, og vi kørte fra Maxis og tilbage mod centrum, kunne jeg ikke holde op med at se på San Franciscos gader og tænke, at dem kunne jeg da godt have zonet bedre, og de der huse kunne man vel godt med lidt god planlægning få opgraderet til en bedre indkomstklasse. Og så kunne man da vist lige smide en ekstra politistation ind for at få styr på pusherne og tweakerne omme bag Market Street, ikke?

Min dag i SimCity var slut, og jeg kan ikke vente med at få fingrene i det færdige spil til PC i marts 2013.

SimCity core team

SimCity-teamet med deres bagkatalog. Fra venstre mod højre er det Haber, Moskowitz, Quigley og Katsarelis.

Kommentarer (4)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!