BioShock Infinite - Smugkig

Eurogamer har helt eksklusivt spillet de første timer af BioShock Infinite - og vi er meget imponerede!

Træd ombord på den flyvende højborg, Columbia.

Det er enormt sjældent, at et af årets mest ventede spiludgivelser kan flyve under radaren i knap halvandet år uden at være til stede til én eneste spilmesse eller fremvisning for større spilsites. Men det har BioShock Infinite formået. Det brød frem sidste forår med et brag af en annoncering, hvor Irrational efterlod os måbende og savlende efter at høre mere om den åndelige efterfølger til BioShock - én af vor tids mest indflydelsesrige udgivelser. I mellemtiden har udvikleren mistet mange højt estimerede ansatte og forsinket spillet i to omgange, så det nu udkommer til marts 2013. Holdet har også besluttet sig for at skrotte multiplayerfunktionerne og fokusere helt og holdent på singleplayer.

Men ud over disse håndfaste til- og fravalg, så har den larmende tavshed også vakt mistænksomhed blandt gamerne. Heldigvis var Eurogamer forleden på besøg hos Irrational i Los Angeles, hvor Ken Levine, den ledende designer bag spillet, kunne forsikre os om, hvor godt det går med BioShock Infinite.

- Grunden til, at der har været så lidt ny information om spillet, er, at vi egentlig var godt tilfredse med vores fremvisning til sidste års E3-messe. Det bød på et rigtig, rigtig godt indblik i vores vision for spillet. Vi mener ikke, at man nødvendigvis skal gå ud med få ugers mellemrum og vise noget nyt frem. Jeg vil ikke fortælle om våbenindhold og nye funktioner med så korte mellemrum, fortæller Levine til Eurogamer.

Og med hensyn til de mange opsagte medarbejdere har Levine en ret fattet kommentar:

- Det var ikke noget dramatisk, siger han lakonisk.

Dét kan man så tro på eller ej, men essensen af vores møde med Irrational Games var, at BioShock Infinite på nuværende tidspunkt er på et spilbart stadie. Og det begynder med en hæderserklæring til BioShock fra 2007. Dengang begyndte spillet ombord på et fly, hvor den mystiske hovedperson åbnede en attachémappe med en pistol indeni. Før vi vidste af det, styrtede flyet i havet og man skulle ud på en svømmetur til det nærmeste fyrtårn. Det nye BioShock Infinity begynder med hovedpersonen Booker Dewitt, der sejler i en båd mod selv samme fyrtårn og også har en attachémappe med en pistol i. Men denne gang fører fyrtårnet ikke ned til en underjordisk verden, men ind i en raket, der fører én til den flyvende by Columbia.

1

Standardindstillingerne er sat sådan op, at du får at vide hvor meget liv du skyder ud af en fjende. Du skal være velkommen til at slå det fra.

Den underjordiske by Rapture fra BioShock var en dyster og kvælende by på havets bund, men i BioShock Infinite er byen Columbia en skinnende flot perle i skyerne, der nærmest skal forestille Himlen på Jorden. Stilen er som taget ud af 20'er-tv-serien Boardwalk Empire. Der er sågar en kæmpe engelstatue på lige fod med Frihedsgudinden, og landingsstedet hedder New Eden for lige at gøre hentydningerne helt klare. Landingspladsen er tændt op med talrige stearinlys og rindende vand. Det giver visse religiøse hentydninger, for man skal gå igennem vandet og døbes for at træde ind i Columbia.

I det første BioShock begyndte fortællingen med Andrew Ryan, der fortalte om sin forkærlighed for Ayn Rand og objektivismen. I det nye spil er det en hvidhåret ældre mand kaldet Comstock, der er lederen af den mystiske by i skyen. Columbias lobby er fyldt op med ideologisk propaganda, eksempelvis en plakat med en tekst, der oversat til dansk lyder 'Profeten skal føre folket til den nye Himmel'.

Hovedpersonen Booker Dewiitt er meget bevidst om sig selv og sin mission, og du ser løbende flashbacks til hans fortid som agent for det amerikanske Pinkerton-bureau. Han står i gæld til halsen, og den kan han kun betale tilbage ved at redde en mystisk pige ved navn Elizabeth fra at blive myrdet i Columbia.

Den største forskel på Infinite og de forrige BioShock-spil er, hvor levende og sprælsk, Columbia lægger ud med at være. I stedet for Rapture, der blot hentydede til hvordan miljøet var før i tiden, er man faktisk midt i storhedstiden for Columbia. Raptures rådne og rustprægede søjler er erstattet med farvelade og dekadence med Columbias spillehaller, isbutikker, tivolier og flag. Ikke kun i forhold til BioShock, men i forhold til alle skydespil er det en markant anderledes stemning at træde ud i.

Men som man siger, så bedrager skinnet. Bag Columbias flotte facade lurer et robust og skræmmende klassesystem. I spillet træder du eksempelvis ind i et tivoli og spiller et spil, hvor præmien er ret forbavsende: du får lov til at kaste ting på et tilfangetaget oprørerpar. De udleverer hinanden og slæbes væk til tortur, hvilket får Columbias indbyggere til at råbe og skrige af glæde.

2

BioShock Infinite klarer dødsfald meget lid Vita-kamrene i de gamle spil.

Scenen tager en voldsom drejning, for knap nok har du kastet en genstand før en mand bemærker nogle mystiske bogstaver tatoveret på Bookers hånd. Bogstaverne er 'AD' og åbenbart del af en profeti, hvor en mand ankommer til Columbias for at forstyrre den bestående orden med Comstock som den flyvende bys leder. Pludselig er alle på jagt efter Booker, og det drager nogle paralleller til BioShock 1, hvor man også fandt mystiske tatoveringer på hovedpersonens håndled.

BioShock Infinite er hele tiden et mørkt spil i en lys verden. I de timer, vi spillede spillet, fandt vi mange ekstremt foruroligende scener.

Man kan godt få et indtryk af, at BioShock Infinte læner sig lidt for meget op ad den klassiske BioShock-skabelon. Faktisk sker det nogle gange så minutiøst, at det står i vejen for spillet. Hvor man i det gamle BioShock eftersøgte hver en krog for at finde genstande, der kunne hjælpe én i kampen mod mutanterne, så virker det malplaceret at gennemsøge så mange skraldespande, når Columbia trods alt er i en anden forfatning: det er en by omfattet af klassekamp, så det føles mærkeligt at bryde ind i folks hjem for at stjæle alle deres ting. Der skulle faktisk gå en hel time, før spillet gad informere mig om, at tyveri straffes, men i praksis fik det ingen konsekvenser. Serien har stadig det problem, at man finder hotdogs i skuffer og hele patronhylstre i affaldsspande; det giver ingen mening, og det får BioShock Infinite til at minde spilleren om, at det er et computerspil.

- Der må og skal være nogle fjollede ting i videospil. Du kan prøve at spille et spil som Uncharted, hvor du i princippet også laver meget rod og ravage. Det samme sker på film. Se bare hvor fjollet Indiana Jones egentlig er. Hvor mange var det lige, han dræbte? Han er charmerene, men han dræber altså også 70 mennesker på vejen. Går han hjem til sin lille hytte og bekymrer sig over, at han har gjort 70 kvinder til enker? spørger Levine.

Samlermanien har dog det problem, at det tager toppen af spillets tempo og stiller krav om, at man nærmest klikker på alt og alle for at få nok isenkram med. For det meste finder du end ikke noget brugbart, med mindre udviklerholdet har tænkt sig at balancere dette aspekt forud for spillets udgivelse. En tilbagevendende ting er også lyddagbøgerne fra BioShock, som fungerer på fuldstændig samme måde som før. Nok kan man mærke mange forskelle fra BioShock, men man kan også mærke, at udviklerne nøjes med at genbruge mange elementer i stedet for at opfinde nye eller forbedre de eksisterende. Mange ting fra 2007 føles som klichéer.

3

Evnen til at løbe hurtigere kommer ikke med plasmids som i BioShock, men som isenkram. Eksempelvis en hat.

Kampelementerne er dog forbedret en hel del i Infinite, og man mærker det allerede i de første timers selskab med spillet. Især skudmekanikken var sløv i det første BioShock, men den er faktisk blevet rigtig god i Infinite. Den fjendtlige AI er næsten for skarp, for så snart du affyrer det første skud, ved de præcis hvor du er og hvor umuligt det er for dig at snige eller flygte væk fra skudsalverne.

Du kan også stadig opgradere dine evner, og igen sker det med et ret 1:1-forhold mellem opgraderinger og evner. Én opgradering vil f.eks. gøre det muligt at skyde med ild, en anden med strøm, og en tredje til at sende flyvende skabninger af sted mod fjenderne.

En afgørende stund i vores session var mødet mellem spillets to hovedpersoner, Booker og Elizabeth. I begyndelsen er Elizabeth noget mistroisk overfor vores hovedperson, men det er måske ikke så mærkeligt, da han præsenterer sig ved at falde ned fra loftet ind i hendes kontor. Det er en flugtscene, hvor Elizabeth skal væk fra sit de facto fangenskab i et engleformet tårn, og det er faktisk en af de mest medrivende spilscener, vi længe har set.

En særlig egenskab ved Infinite, som BioShock Infinite har lånt fra Uncharted, er at hver actionfyldt scene efterfølges af en rolig og eftertænksom én af slagsen. Efter den bombastiske flugtsekvens slapper du af på stranden og nyder at se Elizabeth undsluppet fra sit fangenskab. Ud over det spændende parløb mellem Booker og Elizabeth, så åbner det også muligheden for nye kampmekanikker. Elizabeth har kontrollen over flere forskellige niveauer af virkeligheden, de såkaldte 'tears'. Hun kan kalde genstande og ting frem fra de forskellige virkeligheder, så I kan bruge dem i kampen mod spillets fjender. Vi kaldte eksempelvis et maskingevær frem.

4

'Give me that Old Time Religion' lyder i baggrunden, mens du ankommer til fyrtårnet.

Elizabeth kan også fint klare sig selv i kampsituationer. Hun er god til at få fingre i genstande og kaste dem hen til dig, så du eksempelvis lige får en pakke helbred eller nogle patroner, når du har brug for dem. Vores demonstration af BioShock Infinite toppede i en kampsekvens, hvor vi skulle kæmpe mod en ond og gumpetung fjende ved navn Handyman. Her så man virkelig, hvor dybt Infinite kan være med sin blanding af overnaturlige evner og tov, du kan suse henad for at komme fra platform til platform. Jeg lærte også at bruge Elizabeths 'tears' på en enestående måde, eksempelvis til at skabe lokkeduer, få ekstra helbred og sætte maskingeværer op. Du får også gradvist flere Dishonored-agtige egenskaber såsom teleportering og manipulering af fjenderne.

Vi så også glimt af noget spændende ved Elizabeths evner. Ikke nok med, at hun kan manipulere med virkeligheden, så er tid åbenbart også en del af Infinite. Vi så bl.a. en biograf vise Star Wars VI og en radio spille Girls Just Wanna Have Fun. Der ligger meget under overfladen.

- Indtil videre holder jeg mig væk fra spørgsmål om spillets plot. Jeg kan kun sige, at der er meget lidt uforudsigeligt i spillet, fortæller Levine.

BioShock Infinite er bedst, når det ikke føles som de forrige BioShock-spil. Det gælder, hvad enten man hyggesnakker med Elizabeth, ser de farverige panoreringer i Columbia og oplever den markant anderledes stemning end de gamle BioShock-spil. Mange af de gamles spil også triste elementer er dog tilbage, men generelt set er vi meget imponerende over hvor meget nyt, Infinite tilføjer BioShock-formlen. Det bliver et af år 2013's vigtigste spil.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!