Nintendo Land - Anmeldelse

En tur i rutsjebanen med næste generations spilmekanik.

Det er efterhånden seks år siden, Nintendo med deres Wii-konsol vendte op og ned på den globale spildiskurs. Takket være sin revolutionerende bevægelsesstyring tordnede den ind på alverdens salgslister, ligesom den kickstartede en ny bølge af computerspil, hvor fagter og anden morsom gestik udgjorde kontrollen snarere end traditionelle knaptryk.

Nintendo har altid prædiket, at software og hardware bør gå hånd i hånd, og sjældent var det bedre illustreret end ved lanceringen af den nu hedengangne konsol. De japanske spilmagere kunne næppe have udtænkt en bedre illustrator af maskinens unikke egenskaber end medfølgende Wii Sports, der takket være sit lettilgængelige, intuitive koncept formåede at overbevise garvede computerspillere såvel som nykommere. En umådelig svær bedrift vel egentlig uden tilsvarende historisk fortilfælde.

4

Asymmetrisk spildesign er nøgleordet, når snakken falder på Nintendo Land. I al sin enkelthed er tale om, når spillerne deltager på ulige vilkår, her én via konsollens tavle- controller, de resterende via Wii-remotes.

Spoler vi tiden frem til i dag, og Nintendo står foran en lignende monumental opgave. Deres nye hjemmekonsol, Nintendo Wii U, bærer nemlig ikke samme umiddelbare fascination som sin forgænger. Jovist, spilpotentialet er enormt, men at skulle forklare den brede skare, hvorfor tavlekontrol og asymmetrisk gameplay er den logiske arvtager for Wii'ens bevægelsesstyring, er ingen smal sag.

Til opgaven har de valgt samme fremgangsmåde som ved forgængeren; at bundle et stykke software med selve maskinen, dog forudsat man køber Premium-modellen. Nintendo Land er titlen, og tilsvarende Wii Sports en samling mini-spil, der skal demonstrere konsollens funktionalitet og fremadrettede potentiale. Spillet huser 12 mini-spil, forlystelser, og hver tager de udgangspunkt i en allerede etableret Nintendo-serie. Der er selvfølgelig fundet plads til store navne så som The Legend of Zelda, Metroid og Super Mario Bros., men derudover inviteres til gensyn med flere kultklassikere, heriblandt Balloon Fight, Luigis Mansion og Pikmin.

Der kæles for de audiovisuelle detaljer, som æstetik og lydflade lader sig inspirere af de respektive seriers på hver sin måde charmerende udtryk. Hertil er Wii U-konsollens øgede regnekraft en kærkommen nyhed, selvom Nintendo Land fra et hardware-teknisk synspunkt aldrig for alvor formår at imponere. Akkurat som ved Wii Sports sætter Nintendo nemlig spildesign over audiovisuelt flair, ikke så meget grundet manglende kompetence som det er et ønske om at holde potentielt forstyrrende elementer til et absolut minimum.

Selve spillene svinger meget i kvalitet, fra middelmådige indslag til de ustyrligt morsomme. Fælles for de single-player-fokuserede spil, desværre, er, at de alle er relativt kedelige. Nok udviser de isoleret set interessant og original spilmekanik, men de er samtidig så sparsomme af omfang, at kedsomhed hurtigt sætter ind. Man fornemmer, at Nintendo bevidst har afgrænset deres potentiale for hurtigere at nå ind til det interessante i grundinteraktionen, men faktum er, at resultatet fremstår som halv-færdige prototyper snarere end fyldige mini-spil, der kan underholde over længere tid.

2

Mario Chase er en af Nintendo Lands bedre indslag. Et kaotisk fangelegsspil, der fordrer verbal kommunikation spillerne imellem. Tankerne henledes unægteligt på det skrupskøre japanske game-show Takeshi's Castle.

Langt bedre går det til gengæld med de forlystelser, der egner sig til to eller flere spillere, hvis ikke fra et spilmekanisk synspunkt så alene grundet den kompleksitet, der nødvendigvis opstår ved introduktion af flere spillere.

Mario Chase er blot ét eksempel på dette. Forlystelsen handler i al sin enkelthed om at fange Mario, spilleren med tavlecontrolleren. Denne skal omvendt forsøge at undslippe de jagtende resterende spillere, der hver er udstyret med en traditionel Wii-remote. Takket være tavlecontrollerens LCD-panel nyder Mario godt af et fugleperspektiv, der gør ham i stand til hurtigt at afkode, når andre spillere er ved at indhente ham. Rovet, derimod, må ty til verbale metoder for at koordinere indfangelsen af Mario via fjernsynet. Der går ikke mange sekunder, før et kommunikativt kaos opstår på tværs af dagligstuen til stor morskab for de involverede såvel som eventuelle tilskuere: ”Han løber mod det blå område, hov, nej, nu er han set i retning mod gul!”. “I fanger mig aldrig!”. Jeg har ham, jeg har ham... ej, pokkers, han slap væk igen.”

Samme asymmetriske spilsituation er om muligt endnu bedre illustreret ved Luigi's Ghost Mansion-forlystelsen, der er Nintendos interaktive svar på Ghostbusters. Spilleren med tavlecontrolleren har her til opgave at hjemsøge de øvrige deltagere, der rædselsslagne bevæger sig rundt i et forladt hus uvidende om gespenstets gemmested. Spøgelset kan til enhver tid se alle spilleres nøjagtige position, mens de andre må navigere efter ryst i Wii-remoten, der indikerer, når spøgelset er nær. Et nervepirrende drama udspiller sig, som spøgelset søger at skræmme alle fra vid og sans, dette uden at blive offer for deres til gengæld ætsende lommelygter. Panik opstår, når spillernes lommelygter går tør for strøm, og de må gelejde hinanden ned af mørke korridorer i håbet om at finde et nyt batteri.

Både Mario Chase og Luigi's Ghost Mansion er gode eksempler på asymmetrisk gameplay i konkurrenceøjemed, men med Nintendo Land demonstreres, hvordan spilformen egner sig akkurat så meget til samarbejdsrelaterede opgaver.

3

Metroid Blast vil vække begejstring hos de garvede spillere, der søger mere fra Nintendo Land end simple mini-spil. I dette skydespil skal der samarbejdes om at nedlægge bølger af fjender, der gradvist bliver stærkere.

I Metroid Blast, eksempelvis, der er et runde-baseret tredjepersonsskydespil, bliver den ene spiller således placeret i et rumskib, alt imens øvrige spillere må agere fodtropper på jorden. Hvor spilleren i rumskibet har fuldstændig overblik, og dermed kan kommunikere værdifuld information om fjendeplacering mm. til holdkammeraterne, er vedkommende også mere sårbar grundet begrænset mulighed for dække. Fodtropperne må derfor assistere spilleren i rumskibet, hvis man skal gøre sig forhåbninger om sejr.

Et tilsvarende scenario gør sig gældende i The Legend of Zelda: Battle Quest, hvor én spiller udråbes til bueskytte, de andre til tapre riddere med tilhørerende sværd og skjold. Igen er samarbejde vitalt for succes, som ridderne beskytter bueskytten alt imens denne strategisk uskadeliggør fjender fra distancen.

Endelig fortjener Pikmin Adventure-forlystelsen ros. Som var det en miniput-udgave af Diablo må spillerne i fællesskab navigere djævelsk udtænkte labyrinter fyldt til bristepunktet med fjender af forskellig styrke. Igen stjæler det asymmetriske spildesign billedet, som vedkommende med tavlecontrolleren nøje udvælger, hvilke Wii-remote-spillere der skal sendes i kamp og hvornår. Deres opgave, derimod, er at tæske løs på fjenden og indsamle det grej, der gør både dem selv og kaptajnen stærkere. Den ene part kan ikke overleve uden den anden, og det er en sjældenhed i moderne co-op-spildesign, men en absolut styrke ved Nintendo Land.

1

Nintendo Land demonstrerer fint tavle- controllerens potentiale i spiløjemed, men noget Wii Sports bliver det formentlig aldrig.

Nintendos tætpakkede mini-spil-opsamling er en reminder om, at den japanske spilgigant som få formår at samle folk omkring en oplevelse. Det er i kaotiske øjeblikke som under Mario Chase og Pikmin Adventure, at Nintendo Land går op i en højere enhed og demonstrerer, hvorfor Wii U meget vel kan blive mediets næste store hit. Når det er sagt, er det for tidligt at spå om, hvorvidt Nintendo Land kan stå distancen på samme overbevisende måde som Wii Sports. Det bærer ikke samme instinktive fascination som sin forgænger, men fortsat tager det ikke mange sekunder, før smilet indfinder sig hos de deltagende spillere. Om det så er nok til at sælge 100+ millioner maskiner, må tiden vise.

Vurderet som helhed, derfor, er Nintendo Land et overraskende positivt bekendtskab. En kærlighedserklæring til firmaets historik og mangfoldige spilkatalog, samt en magtdemonstration i solidt omend til tider lovligt meget afgrænset spildesign. Alligevel er det svært ikke at lade sig smigre, når først den asymmetriske spilsituation viser sit værd, og det selvom man fornemmer, at Nintendo med denne udgivelse kun skraber overfladen af konceptets vidtrækkende potentiale.

8 / 10

Læs om vores karaktersystem Nintendo Land - Anmeldelse Mark Elsberg En tur i rutsjebanen med næste generations spilmekanik. 2012-11-30T07:00:00+01:00 8 10

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!