Jagten på din hvide hval

Hvad siger du til din sherry-drikkende fætter der ikke kan lide computerspil?

Engang imellem, måske til familiefester og den slags forsamlinger, hvor folk med vidt forskellig baggrund bliver tvunget til at hænge ud sammen, hører man gameren blive spurgt om, hvorfor han gider at sidde 25 timer om ugen og spille computerspil. Som oftest kaster han sig ud i et usammenhængende forsvar, der - alt efter hans eller hendes retoriske evner - kan række fra et mumlende 'det er sjovt' til det mere åndfulde 'fordi det er gode historier.'

Men her er han på tynd is. Det er en stor fejl at trække computerspilind på litteraturens og filmkunstens hjemmebane, de hører slet ikke hjemme der. Og hvis man drager sammenligning mellem de historier, der bliver fortalt i bøgerne, selv de dårligste af slagsen, og computerspil, ja, så må man erkende, at spillene stort set tid kommer til kort. Selv et spil som The Witcher, hvor historien af mange kritikere blev anmeldt som genrens svar på Ulysses, er gult, tyktflydende sekret af kvindefjendskhed, racisme og generel idioti.

Problemet med argumentet er, at de bedste spil-fortællinger fra de bedste udviklingshuse ikke når selv den dårligste litteratur til sokkeholderne. Set fra et skønlitterært synspunkt er fortællingerne i computerspil elendige. De er enten ensidige, sexistiske, barnagtige, forudsigelige eller en uskøn blanding af det hele. Der findes ingen historier fra computerspil, der vil være husket om 100 år. Der er ingen Melville eller Blixen indenfor computerspil. Enten er det, fordi folk der laver computerspil per definition er ligesom deres historier; ensporede og fantasiløse. Det ved jeg af personlig erfaring, at de ikke er. Eller også er mediet bare forkert til at fortælle historier, der får dig ind på den anden side af spejlet (Lewis Carroll), som litteraturen kan det.

2

Ja, for os fans af computerspil er det særdeles uklogt at gå ind på litteraturens eller filmens hjemmebaner for at retfærdiggøre computerspil som kulturelt produkt, når din fætter over et glas sherry eller to til moster Irmas 70-års fødselsdag prøver at gøre sig morsom på din bekostning.

Det, du skulle have sagt til den irriterende fætter, er, at computerspil kan noget, som de gamle medier slet ikke formår, når det kommer til at fortælle historier: De har et hemmeligt afkast, en usynlig sideeffekt.

Spil muliggør og strukturerer de fortællinger, du fortæller dig selv, og som ingen andre nogensinde hører. Heri ligger computerspillenes geni, deres unikhed og det usynlige bånd, der binder gamerne til deres skærme time efter time. Spil kan give uforglemmelige oplevelser. Men det er aldrig den historie, man får serveret af dem, der har lavet det, der giver dem. Det er derimod den historie, som spilleren selv skaber fra minut til minut i sit spil gennem sine handlinger. Man kan kalde det performative fortællinger fortalt i tredje person.

For noget tid siden faldt jeg på Eagle Dynamics forum (for flysimulatorer) over dette indlæg fra en bruger, der kalder sig StrongHarm:

When I go to a new steakhouse I get the fillet, no matter what looks good. This is how I judge the cook. New Italian place, it's manicotti. With immersive video games or, in this case sims, I have but one test: will a place and time within that software be etched into my memory like a time and place in the real world. That happened in DCS:A-10C tonight. I was flying a night mission. I had just splashed a helo while using NVGs and was pulling away from some ground fire. I went to an external view as I was popping flares. The moon was just above and behind my hawg. The flares were illuminating the belly. I got the same feeling I remember from when I was young on a summer Friday night. Clear skies and adventure in the air. The moment was etched.

Vi venter stadig på Moby Dick.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!