I en Liga for sig

Backstage hos Riot Games, førsterække pladser til verdensmesterskabet i League of Legends.

To gange om måneden hyrer Riot Games, skaberne af League of Legends, en skuespiller til at komme og besøge deres studio i Santa Monica. Skuespilleren er dog ikke hyret til at lave stemme eller bevægelser til en af de nye karakter som hver måned tilføjes til spillet. Derimod er han hyret til at gå rundt på kontoret og snakke med de ansatte, og udgive sig for at være en ny medarbejder.

Firmaet - som er grundlagt i 2006 - vokser så hurtigt at der ofte er nye medarbejder som man skal lære at kende. Men nye folk på kontoret skal - ligesom alle andre ansatte - bære ID til alle tider. Den hyrede skuespiller får ikke noget ID.

Hvis du arbejder hos Riot er en del af din daglige arbejdsrutine at forsøge at finde bedrageren som lusker gennem gangene. Hvis du afslører dem vinder du en præmie.

Umiddelbart er det en hyggelig lille leg på arbejdspladsen: "Fang bedrageren; Vind en præmie!" Men grundlaget bag legen er mere alvorlig. Når man står bag det mest udbredte spil på planeten bliver man nødt til at beskytte sine hemmeligheder med stor omhu. Spionage er ikke nogen leg.

I dag er første gang en person som ikke er skuespiller er blevet inviteret ind i Riot Games' kontor uden ID. Det er 24 timer før League of Legends verdensmesterskabet 2012 begynder i Los Angeles' Galen Center. I morgen aften kommer de taiwanesiske underdogs Taipei Assassins til at spille imod de koreanske favoritter Azubu Frost i kampen om $1 million, den største præmie nogensinde i eSports. I dag får nogle få pressemedlemmer og nogle af de mere fremtrædende medlemmere af online fællesskabet lov til at se det indvendige af Riots kontor.

Bygningen er minimalistisk indrettet, med meget få ekstravagante tilføjelser. Ét sted i bygningen har Riot indrettet et lokale til at ligne en taiwanesisk netcafé, en præcis kopi af det miljø hvor en stor del af Riots spillere bruger deres tid på League of Legends.

Andetsteds er der sterile hvide gange med døre som åbnes via en scanner. Det eneste der skiller sig ud er en glasvæg som er fyldt med de udmærkelser som firmaet har fået for sit første, og indtil videre eneste spil. I det store mødelokale er der et Defender arkade spil i perfekt tilstand, et spil der ligesom League of Legends, af mange blev afvist som værende en niche, men som mod alles forventninger havde kæmpe succes.

Gemt dybt i bygningen har Riot to private rum fyldt med de dyreste gaming PC'er. I disse rum sidder morgendagens finalister og forbereder sig. De i forvejen indøvede teknikker sættes på plads en sidste gang inden kulminationen af mange måneders intens træning. I disse rum bliver de endelige strategier diskuteret inden finalen mellem Taipei Assassins og Azubu Frost. Vinduerne er mørkelagt. Når det drejer sig om $1 million er spionage ingen leg.

Nedenunder sidder vi som profesionelle tilskuere imens firmaets skabere Brandon Beck og Marc Merril springer op på scenen og begynder at snakke tal.

1

Riot Games er dedikerede til deres spil. En af spillets grafiske designere, 'Saiyaka', har sunget på optagelsen af musikken til karakteren Diana.

Spil industrien elsker tal. Den råber tal til den mister stemmen. Den bløder tal indtil du giver den opmærksomhed. Det er født ud af en følelse af kulturel mindreværd. Computerspil bliver ikke taget seriøst, de bliver set som filmens kiksede lillebror, det sorte får i mediefamilien. Derfor bruger industrien tal som forsøg på at bevise sin værdighed. "Du gætter aldrig hvor mange flere penge der er i computerspil end i Hollywood film!" "Har du hørt hvor mange flere timer folk spiller computer end de læser?".

Tallene ligner forfængelighed men er født af usikkerhed.

Riot Games erklærede for nyligt at League of Legends er det mest spillede computerspil i verden. Spillet - hvori to hold af fem spillere kæmper om at ødelægge det andet holds base - har 70 millioner registrerede brugere fra 145 lande. Online fællesskabet består af 32 millioner månedlige brugere, med et gennemsnit af omkring 12 millioner daglige spillere. På et hvilket som helst tidspunkt er der 3 millioner mennesker der spiller League of Legends, og de når tilsammen op på en månedlig spilletid på over 1 milliard timer.

Sidste år blev der brugt 4 gange så lang tid på at spille League of Legends som der blev brugt på Minecraft, og dobblet så lang tid som der blev brugt på World of Warcraft. Riot Games har 30 psykologer ansat (under ledelse af Carl Kwoh), hvis eneste job det er at arbejde på hvordan man forbedrer spillernes opførsel og skaber en god sportsånd.

Tallene er lige til at tabe kæben over, nærmest umulige at forstå i deres størrelser. De fleste firmaer kan godt lide at fortælle om deres favorable statistikker, ikke mindst spilfirmaerne. Men man kan ikke undgå at undres om denne trang til at vise sig frem ikke bare er en facade der skal skjule en dybereliggende usikkerhed. League of Legends er, sammen med Minecraft og Angry Birds, den største succes historie i moderne computerspil. På trods er det er der en tydelig ydmyghed over Beck og Merrils væremåde. En smule kejtethed i deres fremtoning.

"Vi var nybegyndere til hele den her start-dit-eget-studio ting," siger Beck til den forsamlede gruppe mennesker. "Som I måske kan forstille jer undervurderede vi en masse af udfordringerne undervejs. Vi grundlage Riot på grund af en passion for konkurrenceprægede spil. Vi lavede utallige fejl undervejs; så mange endda at idéen om at lave fejl er blevet indkorporerede i vores kultur."

Charmerende og ydmyge - på trods af tallene. Men der er også undertoner af vantro, som om duoen ikke helt kan tro på hvordan det er gået for dem. Når alt kommer til alt var de jo bare 2 fans; spillere af DoTA og andre online konkurrenceprægede spil, som hyrede et hold til at lave et spil i samme stil for at de selv kunne være involveret i skabelsen.

Ej at misforstå: de har ikke bare lavet en clon af et eksisterende spil. League of Legends byder på mere end rigeligt nyskabelse til at afværge den beskyldning. Men måske er der et mindreværdskompleks gemt i alt dette - en følelse af at de ikke helt hører til. Er League of Legends' statistikker bare et forsøg på at bevise deres legitimitet?

De virker i hvert fald nervøse over at skulle tale uden støtten fra en PowerPoint præsentation, blottet og sårbare i deres mangel på tal. Før jeg får lov at tale med Beck skal mine spørgsmål godkendes af en ansat hos Riot. Jeg prøver at forklare dem at jeg kun har forberedt nogle få spørgsmål på forhånd og at jeg foretrækker at have en mere åben samtale. "Stadigvæk," siger han uanfægtet: "Jeg vil godt lige skabe mig et billede af hvad du regner med at tale med ham om."

Riot er mere end villige til at diskutere deres brugermængde og hvor mange timer Riots ansatte bruger på at forbedre diverse detaljer i spillet, men der er dog tal de ikke vil afsløre. De vil ikke fortælle hvor stor en procentdel af deres spillere der bruger penge på spillet, eller gennemsnittet af hvor mange penge en spiller bruger. Forretningsmæssigt har League of Legends den type hemmelighed som man gør alt for at beskytte - inklusivt at hyre skuespillere til at posere som spioner. I den fagre nye free-to-play verden behøver man ikke kigge længere end morgendagens turnering, finansieret af Riot Games selv, for at indse at dette firma besidder den hemmelige opskrift på succes. Spionage er ikke nogen leg.

Men det er ikke den eneste hemmelighed skjult bag disse vægge. Selv den grundlæggende historie om League of Legends' skabelse er hovedsageligt ukendt.

"Mark og jeg voksede op i Los Angeles," siger Beck imens vi bliver ledt ind i et lille kontor. "Vi var kammerater i skolen, og vi boede sammen efter vi havde afsluttet vores uddannelse. Vi havde 2 gaming computere og kunne bruge flere timer på at spille konkurrenceprægede spil. Jeg arbejdede som konsulent og Mark arbejdede i marketing. Men vi ville gerne tage en risiko. Vi ville starte vores eget firma. Så vi lavede en forretningsplan, sagde vores job op, og gik i gang med at søge penge og personale til vores projekt."

3

Spillets feedback system, introduceret tidligere i år, har været med til at forbedre opførelsen for over 300,000 spillere som blev indberettet for ikke at opføre sig ordentligt.

Beck er ung, med moderigtige skægstubbe, men på trods af hans brede smil udstråler han nervøsitet. I modsætning til de fleste andre spiludviklere har Riot ikke en separat udgiver til deres spil. I stedet håndterer firmaet selv alle aspekter af spillet, lige fra det grundlæggende programmering til arrangementet af et verdensmesterskab. På trods af sine mange roller og ansvarsområder virker Beck mærmest modvillig til at tale med pressen. Han tænker grundigt over sine svar, som om han gennemgår enhver sætning for en potentiel kontroversiel overskrift. De resulterer i at han fremstår som en flink men kalkulerede type. Hans svar er tydelige, men ofte lidt kedelige.

Du får det til at lyde så simpelt, siger jeg til ham. Men hvordan skaffede to nyuddannede unge mennesker med ingen erfaring i branchen de millioner dollars som der skulle bruges til at skabe League of Legends? "Vi vidste specifikt at vi gerne ville lave en MOBA og at vi ville gøre tingene anderledes. Vores erfaringer var at spillerne blev holdt for nar i online spil."

På hvilken måde?

For eksempel var skaberne af Warcraft 3 banen Dota nærmest døve over for tilråb fra deres spillere som ønskede sig flere funktioner i spillet. Som en del af det fællesskab mærkede vi på egen krop hvordan det var at hige efter mere fra udviklerne, og vi kunne ikke forstå hvorfor der ikke var flere spil firmaer som fokuserede på at give deres mest dedikerede spillere den bedst mulige oplevelse. Vores første skridt var at samle en masse dygtige udviklere. Nogle af de originale skabere af Dota, inklusiv Steve Feak og Steve Mescon, og Tom Cadwell som arbejdede på Warcraft 3. Derudover fandt vi en masse andre mennesker som brændte for vores projekt lige så meget som vi selv gjorde."

Men hvordan fandt i dem?

"Oh man," siger Beck og griner. "En stor del af dem fandt vi igennem de online fællesskaber som vi var involveret i, men de andre kom til på et hav af måder. Vi gik nærmest dør til dør og snakkede med folk, og var nærmest som et fyrtårn der udstrålede hvad Riot tilbød af muligheder. Men det var ikke nemt at overtale folk. Vi havde meget begrænset resurser. Vi havde en håndfuld sponsorer, men pengene var altid en udfordring og en begrænsning for os. Nogle af vores kollegaer var sværere at overtale end andre. Flere af dem tilbød at være involveret som rådgivere, for så senere at blive en fast del af holdet."

At påstå at League of Legends havde en lidt sløv start er en voldsom underdrivelse. Alting blev lavet fra bunden, selv spilmotoren - noget som mange af de nyere medlemmere på holdet aldrig havde været med til før. Jeg spørger Beck om hvor længe der gik før han vidste at de havde fat i det lange strå, hvor lang tid der gik før de selv spillede spillet fordi det var sjovt frem for at de gjorde det som arbejde.

"Tre år," siger han. "På det tidspunkt var det obligatorisk for folk at være med til at teste spillet - der var ikke rigtigt nogen af os der spillede fordi vi syntes det var sjovt. Nu om dage skal vi nærmest rives væk fra spillet, men i starten var det langt fra en sjov oplevelse. Men lige omkring starten af det tredje år - ca. 12 måneder før udgivelsen af spillet - skete der noget. Det eneste vi havde lyst til var at spille. I løbet af de næste par uger gik det op for os at vi havde skabt noget sjovt, noget som var opslugende. Det var en af de mest spændende perioder."

Tre år er lang tid at arbejde på et spil som man ikke synes er sjovt. Tvivlede de nogensinde på at det ville lykkes dem at skabe noget godt? "Vi troede på at det kunne lykkes. Men var vi nervøse? Ja forhelvede! Det er skræmmende at bygge et firma op fra bunden, og være ansvarlig for andre menneskers investeringer og folks job og fremtid. Det er en tung byrde. Hele projektet tog længere end forventet og der var flere nærdøds oplevelser for spillet undervejs."

I starten af det fjerde år, tidlig 2010, udgav Riot League of Legends med tilnærmelsesvist ingen marketing. "Spillet var ikke en omgående succes," forklarer Beck. "Det voksede stille og roligt med tiden. Folk prøvede spillet og fortalte deres venner om det. De blev hos os. Spillerene var exceptionelt loyale. Det meste af vores succes skyldes at folk blev hos os frem for at vi lokkede nye til."

Faktisk bruger Riot tilnærmelsesvist ingen penge på reklamer den dag i dag - udover selvfølgeligt omtalen ved at afholde verdensmesterskaberne. Spillet tiltrækker et ungt publikum. Mere end 60 procent af spillerne går stadig i skole, noget som uden tvivl har været med til at sprede spillet. "Største delen af vores spillere er drenge mellem 16 og 30. 90 procent af vores spillere er af hankøn," siger Beck. "Det er vel ikke så underligt, det er jo i de år man har tid til at spille. Det er nemmere end nogensinde før for et ukendt spil at blive populært når vi er så sammenkoblede som vi er. Skoler er et godt sted at udbrede. League of Legends er et svært spil at komme ind i hvis man ikke har spillets MOBA'er før. Det hjælper at have en kammerat til at vise vej, og det har man i skolen."

4

Riot Games' musik team skrev og optog musikken til finalen, og det blev spillet af et orkester på scenen før kampen.

League of Legends har fået gode anmeldelser igennem tiden, men dens største succes er nok måden det er finansieret. Enhver kan spille gratis og have adgang til de 8 karakterer der er tilgængelige i den uge. Men når ugen er omme skal man købe karakteren hvis man vil fortsætte med at bruge den. Hvis man ikke gider betale kan man bare spille en af de 8 nye karakterer der så er tilgængelige i den næste uge. Der hvor Zynga skræmte mange spillere væk med deres mulighed for køb i spillet, virker det til at League of Legends spillere hellere end gerne vil betale for at spille de karakterer som de er glade for. Jeg spurgte Beck hvor de fik idéen fra.

"Vi startede ved spillerne og arbejdede baglæns derfra," siger han. "Vi ville gerne undgå MMO'ernes system med månedlige betalinger, og en købspris på spillet var også alt for meget af en sats nu om dag: folk gider ikke betale før de ved om spillet er godt. Derfor gjorde vi det frivilligt om man ville bruge penge på vores spillet. Hvis folk godt kunne lide spillet ville de også være villige til at bruge penge på det. Vi havde tiltro til at vores spillere ville kunne få det til at fungere."

Hvorvidt det virkede står skrevet i tallene. "Det forbløffer mig konstant hvor meget vi bliver ved med at behage vores spillere. Det er en konstant kamp. Men alle hos Riot er totalt opslugt af den udfordring. Der er ikke nogen som læner sig tilbage og påstår at vi har opnået det vi ville. I vores øjne er vi ikke færdige med første halvleg endnu."

At behage deres spillere er ikke den eneste udfordring Riot står over for før de skal videre til næste "halvleg". Det er en kæmpe risiko at være et ét-spils studio. Hvis folk stopper med at spille kan man kollapse mindst lige så hurtigt som man steg op. "Vi kommer ikke til at være tilfredse med at være et ét-spils studio," forsikrer Beck. "Vi kommer ikke til at have et massivt udvalg af spil, da vi prioriterer kvalitet frem for kvantitet. Vi kommer til at være stabile og fokuserede - og vores næste spil kommer ikke nødvendigvis til at være noget i samme genre."

En anden udfordring er deres konkurrenter. Efterfølgeren til Dota, inspirationen til League of Legends, er snart ude af sin beta fase. Udvikleren bag det, Valve, har dybe lommer og en enorm erfaring. Er Riot bekymrede for at miste deres spillere til Dota 2?

Beck stammer: "Jeg tror.... Der er mange... Jeg mener at der er mange spil som... Spillerne er..."

"Jeg ved ikke hvad jeg skal sige," får han til sidst udtalt. "Jeg har ikke lyst til at give noget svar på dette spørgsmål. Vi prøver at være ydmyge. Det fleste af os har jo spillet Dota, og jeg tror bestemt der er plads i verden til begge spil."

Det er tydeligt at se at Beck beundrer Dota. Hans modvillighed til at svare viser den forvirring der kommer af at ens inspiration bliver til ens rival. Og selv om Beck mener der er plads til begge spil er der ingen tvivl om at League of Legends' investorer, for slet ikke at nævne investorerne bag Dota 2, gerne vil have at der kun er én vinder.

I denne genre kan der kun være én sejrherre.

"Det er simpelthen fantastisk hvor seriøst de tager deres job. Måden de springer ind i spillet er ekstraordinært; deres sans for detaljer utrolig. For eksempel fortalte Stanly mig at når du laver et "glide" skal man i samme øjeblik man trykker på knappen for at lave det trykke på mellemrumstasten så du ser hvor du ender før du er der. Det millisekund kan være taktisk afgørende, siger han." Erica Tseng.

6

Det taiwanesiske hold Taipei Assassins

Taipei Assassins bor sammen i et gaming hus inde midt i Taiwan. Med sine to etager og 20 computere er det her holdet - bestående af 7 unge spillere - dagligt træner fra 9 til 22. Arbejdsdagen består hovedsageligt i at spille League of Legends og at se replays fra rivaliserende hold for at analysere deres taktikker og svagheder.

To timer om dagen er afsat til motion og engelsk undervisning, den sidstenævte for at spillerne kan tale med vestens medier uden at skulle bruge en oversætter. Lejlihedsvist er der besøg fra kinesiske og koreanske hold, som kommer og træner med dem et par dage. Der er ikke mange lignende opsætninger i USA og Europa. Østen træner deres spillere ligesom vi træner topatleter.

eSports - kompetetivt computerspil som en forretning - er stadig i sin barndom, men i 2012 har denne kulturelle niché udviklet sig til en større branche, drevet af firmaer som Garena, ejerne af Taipei Assassins, som hyrer unge spillere og giver dem forplejning og mulighed for at træne (i bytte for en procentdel af deres gevinster). For skabere af kompetetive spil er eSports en afgørende ingrediens for succes. Professionelle spillere lokker håbefulde amatører til. For et free-to-play spil kan interessen for eSports med dit spil betyde forskellen på succes eller fiasko.

På grund af det har Riot valgt at være meget indvolveret i eSports med League of Legends ved ikke bare at sponsorere turneringer, men ligefrem at organisere og finansere dem. "Vi havde aldrig set os selv som arrangører," siger Beck. "Jeg tror ikke det var på nogens Top 50 liste over ting de gerne ville - det er jo ikke ligefrem inden for en programmørs ekspertise. Men vi forstår det. Vi er i færd med at skabe en profesionel sport. Det er en del af vores job."

Igen viser tallene hvor stor en del af Riots arbejde egentligt har direkte med eSports at gøre. Sidste år var præmien til vinderholdet $100,000. I år er det beløb tidoblet til $1 million. Næste år, i sæson 3, ansætter Riot alle de professionelle spillere, og betaler dem en løn der skal sikre at der ikke er nogen der stopper halvejs gennem sæsonen på grund af lektie pres eller uenigheder på holdet (hvilket er meget almindelige problemer i en sport hvor udøverne hovedsageligt er meget unge). De 8 bedste hold kommer til at være finanseret af Riot imens de konkurrer om den store præmie, som uden tvivl kommer til at være endnu større til næste år.

Det er ikke bare Riot det er alvor for. Erica Tseng er manager for Taipei Assassins - eller TPA som de kommer til at være kendt som når deres fans hepper på dem til finalen. Garena bad hende om at samle et hold for bare seks måneder siden. "Jeg får ofte en stor del af æren for Taipei Assassins præstationer, men fem af dem spillede allerede sammen da jeg opdagede dem," siger hun da vi taler sammen backstage en time før den endelige finale. "De vandt et eSports event i 2011, og på grund af deres spil der besluttede min chef sig for at skrive kontrakt med dem."

Taipei Assassins blev officielt til i april efter Tseng tilføjede Chen Bo "Bebeisadog" Wei og Kurtis "Toyz" Lau til holdet.

Tseng taler hurtigt, med hovedet let på hæld, en piget udstråling som står i kontrast til stålet i hendes blik. Men den hurtige tale skyldes ikke nervøsitet. "Vi vinder i aften," siger hun, uden skyggen af tvivl.

Hvad sker der hvis i vinder? Hvad kommer det til at ændrer på, spørger jeg?

"For holdet ville det være fantastisk," siger hun. "Det ville give os flere fans. Garena har massere af ting planlagt for dem i fremtiden. Men gutterne har ikke tænkt for meget over hvad de har tænkt sig at gøre med pengene."

7

Vinderne

Taipei Assassins bliver set som underdogs i aftenens turnering, grundet deres korte tid sammen som et hold og deres knappe sejr igennem sæsonen som har fået mange til at tvivle på at de kan vinde. Men deres rivaler, det koreanske Azubu Frost, er også usandsynlige finalister. De er B-holdet for deres firma, som mod alle odds vandt over A-holdet (Azubu Blaze) tidligere på sæsonen. Men da vi sætter os ned for at se den første runde af finalen, sæderne fyldte og trofæet stående i al sin pragt, er det tydeligt at publikum holder med det taiwanesiske hold.

Azubu Frost bliver ligefrem buh'et ind på scenen. Manglen på kærlighed til dem grunder i de tidligere kampe. I de indledende kampe blev holdet taget i at snyde ved at kigge på de store tilskuerskærme, og dermed se hvad det andet hold foretog sig. Riot gav holdet en bøde på $30,000, som er ca. 20 procent af det Azubu Frost får for at nå til semifinalen, men mange mener at straffen var for mild. "Hvis det betød at vi havde chancen for at vinde $1 million ville jeg også have givet $30,000 for at snyde," siger et medlem fra et af de hold der røg ud tidligere til mig. Det var en dyr lektie for Riot at lære, som har været skyld i at det kunne lade sig gøre med deres scene design. Derfor er scenen bygget om til finalen, således at lignende snyd ikke længere kan lade sig gøre. Spionage er ikke nogen leg.

På trods af Riots ændringer stoler publikummet dog ikke på Azubu.

'T! P! A!', 'T! P! A!' råbes der, tilskyndende holdet til sejr. Det har en tydelig effekt på spillerne. Da Chen "MiSTakE" Hui Chung, Alex "Lilballz" Sung, og Wang June "Stanley" Tsan slutter sig til Toyz og Bebe på scenen er det med en nærmest uforskammet selvsikkerhed, af den slags som kun findes hos unge mennesker der har haft bragende succes på kort tid. Azubu Frost, klædt i matchende khaki uniformer og med Aviator solbriller, ser sejere ud på scenen, og mere professionelle (de ankommer til og forlader stedet i en limousine).

Atmosfæren er som intet andet. Tusindevis af øjne er fikseret på den store skærm der hænger over scenen. Hver gang en champion bliver dræbt opstår der et brøl fra publikum. På et tidspunkt undviger TPA's Stanley (den mest populære spiller på scenen den aften) et projektil fra en modstander med en nærmest overnaturlig forsynethed. De vantro skrig fra publikum varer næsten et minut, og gør det umuligt for kommentatorerne at få et ord ind, da de simpelthen ikke kan råbe højt nok til at blive hørt.

På trods af en ellers stærk start taber TPA den første af de 5 runder. Men den næste runde vinder de på under 30 minutter, og det tredje spil bliver afgjort da Azubu Frost giver op efter bare 10 minutter. Nu behøver Taipei Assassins bare at vinde én runde mere for at blive mestrene.

5

En af spillerne på Azubu Frost underviste engelsk i korea før han besluttede sig for at blive profesionel.

"Hvad med dine mål?" Spørger jeg Tseng da der er et øjebliks stilhed.

Jeg vil blive ved med at arbejde i eSports," siger hun. "Atmosfæren. Publikummet. For mig handler jobbet 100% om passionen. Jeg er så taknemmelig for at Garena gav mig denne chance."

"Betragter du disse gutter som atleter?"

"Det er simpelthen fantastisk hvor seriøst de tager deres job. Måden de springer ind i spillet er ekstraordinært; deres sans for detaljer utrolig. For eksempel fortalte Stanly mig at når du laver et "glide" skal man i samme øjeblik man trykker på knappen for at lave det trykke på mellemrumstasten så du ser hvor du ender før du er der. Det millisekund kan være taktisk afgørende, siger han. Så ja, jeg ser dem som atleter."

15 minutter inde i den afgørende runde og TPA nærmer sig sejren.

Azubu Frosts kropssprog udstråler deres tab, hovederne hænger. Publikum fornemmer at sejren er nær og temperaturen i lokalet stiger mærkbart. Fotografer flokkes til TPAs side af scenen for at være klar til at forevige dette afgørende øjeblik i eSports.

Alle holder vejret.

Stanley klikker, Azubu Frost er besejret, deres Nexus eksploderer. Og os 8000 tilskuere - sammen med de 8,2 millioner der ser med hjemme fra - eksploderer i jubel.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!