Mens vi venter på patchen

Patches er blevet til strategiske redskaber for spilfirmaerne men nogle gange, ja, så er en patch altså bare en lapning.

En patch til computerspil var engang, i sin reneste form, en simpel fejlrettelse af noget kode der ikke virkede.

I dag er det en forretningsstrategi for spilfirmaerne.

Onsdag kunne man læse at et af årets store udgivelser, Medal of Honor: Warfighter, udkommer med så mange fejl at det kræver en patch på udgivelsesdagen.

I det mindste skal vi ikke vente på den.

For os gamere er livet nemlig normalt således: Vi køber en ny cykel hos en cykelhandler. Vi står udenfor butikken og beundrer den og straks falder der noget af den. En ringeklokke. En pedal. Vi vender os mod døren til cykelhandlen, men den er pludselig blevet lukket og låst og der er et skilt i døren hvor der står:' Lukket. Åbner igen i morgen (måske). Alle ringeklokke og pedal reparationer henvises til næste gang vi åbner igen.'

Sådan er det for gamere og de fleste af os synes det er er helt fint. Vi deltager i hvert fald ivrigt i patch ræset.

1

Han arbejder i spilbranchen, men er han gamer?

'Hvad sker der?', tænker den udenforstående ikke-gamer måske, når vi kan fortæller ham at Medal of Honor sandsynligvis har kostet på den forkerte side af 100 millioner kroner at udvikle og har beskæftiget hundredvis af mennesker og at der så alligevel er fejl i spillet.

Et bravt forsøg på krigs-epos

Gameren bliver ikke overrasket. Der er meget lidt der kan overraske ham. Han er nemlig opdraget til at vente.

Vente på patchen.

Der var engang, for længe siden, at spil udkom og de var færdige. Færdige som i at programmørerne havde lagt sidste hånd på dem og at de bare ikke blev bedre. Nogle firmaer, som Nintendo, satte ligefrem en ære i at lave deres spil færdige. Den hang selvfølgelig også sammen med at når først at et spil er ude til for eksempel Wii'en er det umuligt at reparere det. Så tingene skal bare virke første gang, men alligevel. De kaldte det for Nintendo's kvalitetsmærke.

Men Nintendo er undtagelsen. Electronic Arts, dem der har lavet Medal of Honor, har ikke noget 'kvalitetsmærke'. Det er normalt. For det meste udkommer spil i en tilstand der er mere eller mindre færdig og man krydser altid fingrer for at det er mere end mindre når man starter det op første gang. Man vil jo så gerne spille det spil man har betalt penge for.

3DS sælger ligeså godt som DS

Engang blev man som gamer irriteret over fejl, men nu er det hverdagskost. Ingen forventer at et nyt spil er gennemtestet fuldstændigt. Selv ikke dem til konsollerne der ellers er velkendte systemer med faste konfigurationer der burde gøre testning til en overskuelig affære.

Nej, alle venter på patches i dag.

En patch er en særlig begivenhed for fans af et spil. Den bliver annonceret på forhånd, hypet, nogen gange næsten lige så meget som selve spillet blev ved den officielle lancering. Ofte bliver der ved med at komme patches i årevis (Arma 2) og for det meste indeholder patches en blanding af banale rettelser, opgraderinger og nye features.

Alene det faktum, at udgiverne planlægger patches til stort set alle spil i dag er signifikant. Patches er blevet del af marketingstrategien. De fleste spil er nemlig serier. Vi nævner i flæng Need for Speed, Call of Duty, Battlefield... Hvis et spil ikke ender med at blive en serie, er det sikkert fordi det har solgt ekstremt dårligt.

Serier giver mening. Serier giver mulighed for at kapitalisere på dyr softwareudvikling og patchen har dermed fået en rolle som de gamle spiludviklere i 80'erne og 90'erne, ja bare for fem-seks år siden, sikkert ville have rystet på hovedet over i vantro.

2

Sådan ser en brødebetynget administrerende direktør i spilbranchen ud.

Patchen er et kommercielt værktøj. Den opretholder kommunikationen til spillets community under de lange pauser mellem nye udgivelser og holder interessen for spillet ved lige. Den community interesse er nemlig god at have når man skal lancere sit næste spil.

Processen under forberedelserne til patchen er også værdifuld for udviklerne. Ofte benytter de ikke kun deres community som test panel for nye features der måske, måske ikke, skal med i det næste spil men også som en slags gratis brainstorm center for nye features der kan gøre næste spil bedre.

Nå, ja, og så giver patchen stadigvæk, alt andet lige, mulighed for at rette alle de fejl man ikke magtede under udviklingsprocessen.

Men patches er ikke altid lige gennemtænkte.

Spillere varsler krig mod Eve-Online

Man glemmer sent den berømte skjorte patch til Eve-Online. Eve er et onlinespil der foregår i rummet. Hver spiller har et rumskib og dem flyver man rundt med og sprænger hinandens rumskibe i stykker. Sådan helt kort sagt. På et tidspunkt får udviklerne af Eve, der i øvrigt er fra Island, den idé, at folk skal kunne gå rundt på rumstationerne og hilse på hinanden ligesom i skydespillene (bare uden skydere). Det bliver så implementeret i en patch (eller ekspansion, som det også nogen gange hedder når der kommer nye funktioner til sammen med lapningerne). Men det med rumstationerne virker lidt uoverskueligt for Eve udviklerne, så de nedgraderer det til at man kan gå rundt i sin egen lejlighed på rumstationerne. Alene. Se det er jo en interessant. Man kan altså gå rundt i sin egen lejlighed alene. Det syntes spillerne var lidt mærkeligt, og lidt ligegyldigt, spillet foregår jo ude i rummet med pixel rumskibe der sprænger hinanden i stykker så det der med at gå rundt i sin egen lejlighed helt alene fik en kølig modtagelse. Men så fik Eve folkene en anden idé. De havde nemlig misundeligt siddet der i Reykjavik og beundret de mange Free 2 Play spil der dukkede op og de der F2P folk tjente penge på noget der hedder mikrobetalingerne så det ville Eve folkene også. Til spillernes forargelse indførte Eve derfor det første (af mange, håbede de) eksempler på ting man kunne købe i deres rumspil: en skjorte og et par briller. I et rumspil. Og ikke nok med det - din virtuelle skjorte skulle koste mere end en rigtig skjorte.

Den gik ikke. Patch absurditeterne fik alvorlige konsekvenser for de islandske genier.

CCP fyrer 20% af medarbejderne

Og så er der de patches der virkelig bare skal redde hele butikken.

En af de mest kaotiske spil udgivelser i mands minde (mands minde er cirka otte år) var Sword of the Stars 2.

Af årsager der er dunkle, grænsende til obskure, valgte svenske Paradox Interactive at sende Sword of the Stars 2 på gaden tilbage i oktober sidste år.

Katastrofal lancering

Forventningerne til spillet var betragtelige og firmaet, Kerberos, og deres udgiver, Paradox, havde gjort hvad de kunne i månederne op til lanceringen for at piske en stemning op. Der blev vist videoer til messer, og os gamere blev drypfodret med screenshots af det kommende spil. Vi kender rutinen og vi elsker den.

Alt så fantastisk ud og de lovede guld og grønne skove. Ambitionerne var tårnhøje.

Da det udkom var en spand iskoldt kold vand i hovedet på de mange fans. Spillet var fuldstændigt umuligt at spille, det crashede konstant og de fleste nye features var endnu ikke implementeret.

Paradox havde åbenbart besluttet at vi gamere skulle være med til at betale for udviklingsomkostningerne til spillet og selvom alle cheferne skyndte sig at sende posts ud hvor de 1/ virkede overraskedee over at spillet var i så dårlig stand (virkelig?) 2/ sagde undskyld (fint), stod man tilbage med en ubehagelig følelse af at være blevet snydt.

Herefter fulgte patch på patch der alle var de rene brandslukningsøvelser for at redde serien midt i et regulært stormløb på forummerne.

I sidste uge kom så en email fra chefen fra Kerberos: venner, spillet er færdigt nu. Gå ind på Steam og spil det. Tak for tålmodigheden.

Nogen dybere forklaring på hvorfor spillet overhovedet udkom i den tilstand har vi aldrig fået.

Ja, nogle gange er en patch virkelig bare en lapning.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!