En troldmand er død

I sidste uge døde en af legenderne indenfor spiludvikling. Vi kigger på de spil han lavede og de små tredive år han var i branchen. Var spillene dengang bare bedre?

Når jeg tænker tilbage på gaming i 1980'erne, er det den lille ZX Spectrum med det blå gummitastatur, der fylder mest. Hvad det siger om mig, ved jeg ikke, men der blev godt nok brugt mange timer foran den lille maskine i de år. Og det spil, der oftest blev indlæst (med kassettebånd), var Lords of Midnight fra 1984. Det var et revolutionerende strategispil, og det var skabt af en mand, som jeg desværre lige har fundet ud af er død. Navnet var Mike Singleton, og han lavede, ud over Lords of Midnight, også efterfølgeren, Doomdarks Revenge og Midwinter fra 1994 samt en del andre spil. Alle spillene var præget af hans karakteristiske sandkassedesign og en grafik, der altid var af banebrydende høj kvalitet.

Jeg kendte ikke Mike Singleton og i betragtning af, at vi er tilbage i en fjern og mørk urtid fra før internettet blev opfundet, var biografiske detaljer, endsige interviews eller fotos, sjældenheder. Menneskerne bag de spil, der blev lavet dengang, var anonyme. I bedste fald blev deres navne brugt som brands på de kasser der stod i butikkerne. For os var Mike Singleton en fjern gud, en troldmand, hvis værksted en gang imellem, med års mellemrum, sendte et nyt spil ud der, måneder efter, at de var udkommet i England, nåede hylderne i de få danske butikker der handlede med computerspil.

4

Mike Singleton.

Kan spil sige noget om manden, der lavede dem? Måske. At dømme ud fra Lords of Midnight kan man sige forskellige ting om ham: Han må have været utrolig kreativ. Ikke nok med, at han lavede alt på sine egne spil, lige fra design til historien, så var han også så teknisk begavet, at han kunne kramme koden til et helt spil ind i en computer med kun 48 kilobyte RAM. Hvis kilobytes er volapyk for dig, ja, så svarer det cirka til at trykke en hel bog på bagsiden af et frimærke. Hver af de 48.000 mulige udsigter fra landskabet i Lords of Midnight fyldte kun en enkelt byte hver.

I et interview med Edge Magazine i 2009 fortæller Singleton, hvordan begrænsningerne i de 48K's hukommelse gav ham søvnløse nætter: "Antallet af linjer i koden blev holdt nede ved at bruge korte subrutiner for stort set alle kodestumper, der dukkede op mere end én gang. Alligevel var det først ved tredje omskrivning af koden, at det lykkedes mig at få klemt alting ind i de 48 kilobytes. På det stadie var man nødt til at tage tricks i brug, som at omfordele rækkefølgen af subrutiner, således at en subrutine, der kalder en anden som dens sidste kald, bliver placeret umiddelbart før den kaldte rutine. Så kan man droppe kald-instrukserne og tilbagekaldet af subrutinen og tillade den første rutine at droppe direkte ind i den anden. Den slags fiksfakserier sparer hele fire bytes." Spillene dengang var fra ende til anden normalt lavet af en enkelt mand, og Singleton stod da også for både spildesign, programmering af spillet såvel som baggrundshistorien.

1

Urtidsgrafik, måske, men skønhed er i øjet der ser.

Lord of Midnight er på sin vis en klassisk fantasyfortælling, der er tydeligt inspireret af Tolkiens Ringenes Herre fra 1950'erne. Vi starter i den ene ende af en, forekom det os dengang, gigantisk verden. Vores lille gruppe består af Luxor the Moonprince, Rorthron the Wise, Corleth le Fey og Morkin, Luxors søn. Foran os ligger en verden af bjergkæder, sneklædte landskaber, små borge og uindtagelige fæstninger. Overalt finder man magiske fontæner og ting, der kan hjælpe eller forhindre vores fremskridt i historien.

Den grundlæggende mission er simpel: En ond troldmandsfyrste ved navn Doomdark har stjålet en magisk Is-krone som giver ham magt over verdenen, og den skal vi for enhver pris have tilbage.

For to drenge i 1980'erne var Lords of Midnight en uimodståelig udfordring, og vi fandt hurtigt ud af, at vi ikke kunne klare den alene. Hvis vi sendte prins Luxor mod øst, gennem passet over Corelay bjergene, kom vi ind i elverfolkenes rige, og her kunne vi rekruttere deres fyrste og hans hære af bueskytter til at slås med os, men gik vi mod nord, over Blodsletten i skyggen af Gorgrath-bjergene, ville vi støde på barbarerne og deres talrige horder af udisciplinerede, men stærke krigere, som ligeledes, hvis man var en god diplomat, kunne overtales til at hjælpe os. Hvad der starter som prins Luxor og hans lille håndfuld krigere i en ukendt verden fuld af farer og uhyrer, ender, efter mange strabadser og eventyr, som en storslået verdenskrig, hvor elverfolk, dværge, og barbarer, anført af os, eller rettere af prins Luxor, belejrer Doomdarks slot helt oppe på toppen af verdenen, samtidig med at Morkin, den unge helt, finder Iskronen og dermed suger kraften ud af Doomdarks magi.

En anden forskel på dengang og nu er, at der altid både fulgte en god manual med til spillene og normalt også et par andre småting, man kunne kigge på og røre ved, mens man pakkede herlighederne ud. Lords of Midnight var ingen undtagelse. Spillet kom nemlig med et stort håndtegnet kort, der, selv om det var flot, også var frustrerende upræcist. Det var selvfølgelig med vilje. Kortets beskaffenhed krævede omhyggelig kartografi med papir og blyant ved siden af computeren for at holde styr på, hvor man var, og hvor man havde mødt de forskellige personager. Spillet blev hurtigt til et gigantisk puslespil, der handlede om at koordinere hærenes bevægelser på tværs af landet. Mod vest lå kæmpernes land, de var ikke så snakkesalige, og de var kendt for at slå på tæven, hvis man kiggede forkert på dem. Men hvis det lykkedes at rekruttere nogle af dem, ville kampen mod Doomdarks horder, hvis hærføreres navne selvfølgelig altid startede med U og hed ting som Ugrak og Ugrorn, blive så meget desto lettere. Mod øst, nær Kumar-bjergene, lå dværgenes rige, og dem skal man jo heller ikke, som enhver, der har læst Tolkien, ved, undervurdere, når slag skal slås for frihed og lighed.

2

Man kunne gå og gå i denne verden og se 48.000 forskellige udsigter.

Nogle år efter Lords of Midnight kom Midwinter, denne gang til Amigaen, og det var en lidt anden kop te, men ikke mindre opfindsom. Her skulle man styre en flok personager gennem et actionmættet plot for at forhindre et lille øsamfund i at blive overtaget af en fascistisk generallissimo. Spillet benyttede et timer-system, hvor man rykkede skiftevis med de personer, man havde rekrutteret til at kæmpe for sagen. Selvom grafikken med nutidens øjne, ligesom Lords of Midnight, ser arkaisk ud, var det virkelig en teknologisk bedrift, Singleton begik med de udstrakte, snedækkede 3D-landskaber og de mange fede detaljer i den guerillakamp, som spillet beskrev.

I årene efter, at Singleton havde udgivet Midwinter, skete der et skift i spilverdenen. Fra at have bestået af en masse små et- eller tomandsværksteder, blev kravene til spillenes produktionskvalitet, og dermed omkostningerne, stadig større og mere kapitalintensive. Firmaer med dybe lommer, Electronic Arts, Ubisoft osv. dukkede op. Den type spilproduktion ser vi hver år resultaterne af i de årlige infusioner af titler som Call of Duty, FIFA 13 og Just Dance. Hver af disse spil holder hundredvis, om ikke tusindvis, af mennesker beskæftiget. Dyreste spil til dato er vistnok Star Wars-onlinespillet, der efter sigende kostede 700 millioner dollars at lave.

3

Skibriller og snelandskab i smuk vektorgrafik.

Tiderne er skiftet siden Singleton sad alene i sit troldmandsværksted og lavede geniale spil, men ikke så meget som man skulle tro.

Der var ti-femten år fra midten af halvfemserne til midt i 2000-tallet hvor der ikke rigtig var plads på markedet til individualister som Singleton, men det er der blevet igen. Udviklingen er gået fuld cirkel, som man siger, og masser af små troldsmandsværksteder er igen dukket op takket være de penge der ligger i digital distribution og mulighederne for viral markedsføring gennem sociale medier.

Syntes Singleton så, at det var sjovere at udvikle spil i de gode gamle dage? Hang der et lige så rosenrødt skær over de spil, der blev udviklet i 80'er som vi synes at der gør?

Svaret er klart nej.

I 2009 sagde han til Edge magazine: "Du spørger, om jeg hellere ville programmere Lords of Midnight på en Spectrum eller G-Surfers på en Playstation 2? Det er et fjollet spørgsmål. Den nye teknologi er endnu mere spændende, end den gamle var, selv da vi var unge. Vores fantasi prøver stadig forstå, hvad der er muligt i dag. Der er så meget plads til at være kreativ. Om fem eller seks år vil der være spiltyper, som ingen har drømt om."

Et af de sidste spil han arbejdede på var Race Driver: Grid fra Codemasters.

Mike Singleton, der var enlig far til to sønner, døde af kræft den 10. oktober. Han blev 61.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!