Eurogamer.dk

Kongen af 4X er blevet rask: Sword of the Stars 2

Der tikkede en email ind fra Kerberos i nat og vi kan rapportere om godt nyt fra Vancouver.

Sidste år udkom Sword of the Stars 2 til en storm af dårlig omtale fra fans og anmeldere. Spillet, der er et strømlinet 4X spil i 3D, var så fejlbehæftet at det var umuligt at spille. Kerberos lovede bod og bedring og idag, næsten præcis et år efter på dagen, har chefen for Kerberos udsendt en email hvori han fortæller at spillet er færdigt; alle bugs udslettet, alle features implementeret.

Efter at have logget adskillige timer i det nye spil kan vi hermed rapportere at det er sandt. Sword of the Stars 2 er færdigt og det er præcis det spil vi kunne se gennem de mange bugs.

4X genren har endelig fået sin nye konge. Vi har derfor som vi lovede sidste år opdateret vores anmeldelse.

Det første Sword of the Stars udkom i 2006. Serien er på de fleste måder et 4X-spil, men det har mere tilfælles med Homeworld end med Masters of Orion. Spillet skifter mellem et turbaseret strategisk lag, men helt uden ressource indsamlingsgrind, og et taktisk niveau, hvor flåderne mødes i glorværdig 3D, som spilleren har fuld kontrol over.

Skibe designes, teknologi opfindes, planeter besættes, terraformes, udvikles og erobres fra naboerne. Alt sammen rimelig standard spisning i 4X-genren, men Sword of the Stars udskiller sig ved et minimalistisk bruger-interface og næsten ingen grind, fordi der ikke var nogen ressourceindsamling. Planeterne har industrial output og nogle generiske 'ressources' - resten er gemt væk. Teknologisystemet ('tech-træet' som gamere kalder det) er også elegant designet. Alle faktioner har en sandsynlighed for at starte med forskellige typer tech, men tech-træet er aldrig det samme fra gang til gang. Det giver stor variation i spillet. Man ved aldrig helt hvilken type, der var til rådighed, så man blev fra gang til gang nødt til at satse på nye kombinationer.

1

Humans mod Hivers.

Sword of the Stars 2 har bibeholdt sine styrker, interfacet, det strømlinede no-nonsense gameplay, det geniale tech-træ og drastisk forbedret alle mine favorit features i spillet: 3D kampene bliver fantastiske med uhørt detaljerede taktiske muligheder og ligeså uhørt høj grafisk detaljegrad for et spil af denne type. Det er rumskibsporno i højeste potens. Hver kanontårn i skibene er modelleret. Væk er hitpoints, ind kommer rumskibe, der er bygget op med interne rum, der kan ødelægges gradvist af laserstråler og missiler, og sektioner, der bliver savet over af fjendtlige partikelstråler og ender med at tumle realistisk rundt om rumskibet.

Det taktiske lag i spillet er væsentlig udbygget. Hver stjernesystem er bygget op med planeter, måner og asteroidebælter i kredsløb om solene. Et planetsystem kan være koloniseret af flere racer. Måske er tredje planet fra solen god til mennesker og den femte god til tarkaer? Planetsystemerne er store, enorme, og bevægelsen af flåder fra den ene ende til den anden kan tage flere ture på det strategiske niveau. Det kan måske for nogen lyde træls, men det er det ikke. Det giver taktisk dybde og ekstra godt gameplay.

Den anden store feature i SOTS2 er rumstationerne. Dem er der mange af. Civile, handelsstationer, diplomatiske og flådestationer, og de får, så vidt vi kan gennemskue, for der er mange fejl med dem lige nu, stor betydning for både strategien og taktikken. Man kan bygge dem overalt og bruge eksempevisl flådestationerne som magtprojicering ind over grænsen til et andet imperium, selvom man ikke har kolonier i nærheden. Handelsstationerne har også stort potentiale. Her mødes racerne, tænk Babylon 5 eller Deep Space 9, og handelsskibene bruger dem som udgangspunkt for handelsrejser ind i fremmede imperier. Stationernes præcise rolle er i skrivende stund lidt uklar. Mange af dem er ikke implementeret endnu, men for eksempel fungerer flådestationerne som centraler for forsyninger, reparationer og sensors.

Spildesignet er for mig gået i den helt rigtige retning. De taktiske kampe er blevet lidt langsommere og de taktiske kort langt større. Det giver spillet gravitas. Historien, altså den man fortæller sig selv, mens man spiller, kan, takket være detaljerne, blive endnu mere dramatisk, og dit plot kan få masser af interessante og unikke twists.

De taktiske kampe er som skakspil, perioder med positionering af styrkerne efterfulgt af intense udvekslinger af missilbombardmenter, photon torpedoer og laserstråler, der, det skal siges igen, får hårene til at rejse sig i nakken på denne science fiction fan. De er djævelsk godt lavet.

Sidste år gav vi spillet 5/10 men nu, efter at have sat tænderne det nye, kommer det op på et flot 9 tal. Tillykke, Kerberos. Slid og hårdt arbejde betaler sig.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...