Interview: Jacob Andersen fra Heroes & Generals

Om tankerne bag Heroes & Generals, og glæden ved at have kigget rigtigt i krystalkuglen.

Det er godt halvandet år siden Eurogamer.dk sidst besøgte Reto-Moto, for at høre om det dengang nyligt afslørede Heroes & Generals. Og der er bestemt sket noget siden da.

Dengang foregik interviewet i noget der mest af alt mindede om en forvokset herskabslejlighed, med sildebensparket, stuk og høje paneler. Men da jeg møder dem denne gang, foregår det i et mere noget mere konventionelt kontorlandskab, med tekøkken, spisepladser og serverrum i toppen af en erhvervsejendom i Indre by. Manden jeg skal snakke med er dog den samme. Jacob Andersen, technical-artist/game director og en af de oprindelige stiftere, har været med hele vejen fra IO-tiden, indtil han altså havnede her, bag et skrivebord i indre by, med sit eget projekt mellem hænderne.

1

Jacob Andersen, technical-artist/game director

Det mest oplagte spørgsmål at starte med ville være, "Hvad har i så lavet siden sidst?". Ikke mindst fordi, at det umiddelbare indtryk af spillet ikke er så forskelligt fra, hvad jeg så for halvandet år siden. Du render stadig rundt med et gevær på nogen baner og kan skyde på modstanderen i en nogenlunde kompetent udgave af et WWII-FPS-multiplayer. Så - som sagt så gjort.

Med et grin begynder Jacob og fortælle om alle de ting der er foregået, ikke mindst bag spillets kulisser, siden jeg sidst så noget til Heroes & Generals. "Server-backend'en - altså hele serverdelen. Den har taget ret meget tid at få til at blive sådan nogenlunde til at have med at gøre", lyder det umiddelbare svar fra Jacob.

"Vi har et kæmpestort bagvedliggende system. Deploy-systemer, hvor vi løbende kan arbejde på spillet og lægge nye versioner op. Det betyder at en fem-seks forskellige servere skal arbejde sammen - af forskellige typer", forklarer Jacob, og beskriver hvordan de forskellige dele af spillet kører fra forskellige servere, og at det derfor ikke er helt ligetil, at få det til at køre gnidningsløst.

"Samtidig har vi også lavet en masse internt, så når f.eks. der bliver lagt ny grafik ind i spillet i vores database, jamen så bliver der automatisk bygget en ny udgave af spillet [med den nye grafik]."

"Vi læner os hovedsagelig op ad noget mere lettilgængeligt ala Gears of War. Men samtidigt vil vi gerne have nogen elementer med der appellerer til de folk som synes ARMA er fedt også"

Det er dog ikke serveropsætning det hele, for Jacob fortæller også, hvordan at de har brugt meget til på at tweake og justere særligt kampvogns-modellerne i spillet, siden jeg så det sidst. Nåja - og så selvfølgelig en lang række af løbende optimeringer og forbedringer af selve spilmotoren og dens ydelse.

Casual Hardcore

6

Sådan ser Casual Hardcore ud.

Reto-Moto betegner selv deres spil som 'Casual Hardcore'. Forstået på den måde, at der er tale om en hardcore-gamer spilmekanik, men bygget op på en måde så det er let at gå til, og kan nydes i små bidder. Men hvad betyder det i forhold til realismen. Er der hardcore på Gears of War-måden, med sejtsnakkende kødbjerge der spyer om sig med bandeord og smarte kommentarer, eller er det hardcore på ARMA 2-måden, så man selv skal huske at justere riffelsigtet, og bare et skud dræber?

"Hmm. Altså, jeg skal jo passe på, hvad jeg kommer til at sige her, for nogen vil jo gerne have det i den ene retning, og nogen vil gerne have det i den anden. Men jeg vil sige at vi lægger os et eller andet sted in i midten", forklarer Jacob.

"Men vi læner os hovedsagelig op ad noget mere lettilgængeligt ala Gears of War. Men samtidigt vil vi gerne have nogen elementer med der appellerer til de folk som synes ARMA er fedt også. Så der er noget realistisk med også, f.eks. vores våbenmodel er relativt realistisk. Men samtidigt skal det også være lettilgængeligt, uden at blive for arkadeagtigt."

"Så jeg vil sige, sådan en 60/40-fordeling i Gears of Wars favør."

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!