De er gamle og traditionsbundne: 4X spillene, Master of Orion over Civilisation og en masse andre. Man starter småt, med en planet, en lille befolkning, udforsker verdenen omkring sig, man bygger sig større, man bliver klogere, man forsker i esoteriske ting og sager, man møder nye, fremmede racer og, til sidst (er det ikke sådan alle avancerede civilisationer gør?), erklærer man krig mod dem.
Aurora er alt det, og lidt mere.
Aurora er ikke realtime, men næsten. Det er turbaseret med ture der kan vare fra fem sekunder til tredive dage. De vigtigste skærmbilleder, og de mest grafiske, viser et solsystem og et galaktisk kort, men det meste information bliver vist som kolonner og rækker af tekst der er overskuelige og lette at finde rundt i.
Det er et meget åbnet, næsten sandkasse-agtigt, 4X spil der finder sted i et 'proceduralt' genereret univers. Det vil sige at det er forskelligt fra gang til gang. Universet er hver gang vidunderligt sandsynligt med planeter, måner og asteroider der alle kredser om stjerner der bliver hevet ud af NASA's stjernekataloger. Der er ruiner fra forgangne byer, indfødt liv, civilisationer der hyper avancerede, robotter fra den for længst uddøde über-race, 'precursors', og en masse unge racer på vej ud i universet.
Planeterne er meget detaljerede med tektonik, atmosfære med korrekt sammensætning af gasser, temperaturer der er beregnet efter planetens afstand fra stjernen, planetens hældning, opvarmning eller nedkøling af atmosfæren og genskin fra overfladen. Ved hjælp af terraforming kan man ændre atmosfærens sammensætning så den passer bedre til ens race eller man kan lande nogle terraformer skibe på en fjendtligt planet og suge oxygen ud atmosfæren eller pumpe dræbende klorin gas ud. Mange planeter indeholder nogle af de mange mineraler man skal bruge til industrien og opbygningen af et imperium.
Ens imperium er en levende ting med civilister der laver deres egne forretninger mellem stjernerne. De kan lave firmaer og bedrive handel mellem lokale og fremmede kolonier eller transportere befolkninger der hvor de vil hen eller lave deres helt egne kolonier og mine-operationer.
Forskning består af projekter der kan være alt fra at forbedre industrien til at lave stargates, projekter for at lave egne komponenter, reaktorer, lasere, motorer, tårne, missiler og så videre. Projekterne ledes af videnskabsmænd, hver med egne evner og personlighed, og med laboratorier til at støtte op om forskningen. Rumskibe designes med de komponenter og den teknologi som man har forsket sig frem til og man skal tænke sig godt om for at lave et effektivt design. Man skal sørge for at tænke over skibets vægt og hvordan den vil påvirke motorer og brændstof forbruget og holde øje med at designet ikke bliver overdrevent komplekst hvilket vil forlænge produktionstiden. Der skal også være nok ingeniører og teknikere ombord så skibet kan fungere ude i rummet uden at bryde sammen, en god kaptajn med de rette egenskaber, lasere skal have de rigtige målsøgningssystemer, sensorer og kraft nok fra reaktorerne til at holde dem i gang, at dine speed 12.000 tårne skal kunne dreje hurtigt nok til at kunne ramme de fjendtlige missiler inden de rammer skibene…
Hvis man kommer vidt nok omkring i rummet møder man på et tidspunkt en fremmed race. Det kan resultere i fredelig samhandel og måske en alliance eller åben krig lige fra starten. Min første kontakt med aliens kan man læse om her . Smukt var det ikke, jeg fik tæsk, men det var utrolig fascinerende at se hvordan de rumskibe man så omhyggeligt havde designet og bygget over flere år (spil-år) klarede sig i rigtig kamp.
Og kampene i Aurora er, som resten af spillet, umådelig detaljerede. De enkelte våbensystemer, projektiler, lasere etc., er hver især simulerede og skyder hver for sig på skibe eller projektiler. Spillet tager også våbentypen i betragtning når det beregner skaden på fjendens panser og når man endelig kommer igennem panseret ryger de enkelte systemer på skibene et efter et.
Flowet i spillet er egentlig en meget traditionelt 4X opskrift, men kompleksiteten, der i de fleste spil ikke rigtig bidrager til at gøre gameplayet bedre, giver her uanede muligheder for at skabe sine egne taktikker og strategier. To spil er aldrig ens og spillet sætter som intet andet fantasien og kreativiteten frit.
Aurora er vanedannende for fans af hard military science fiction. På forummet lader fans sig inspirere og skriver fan fiction baseret på deres kampagner i spillet og Steve selv er blandt de mest produktive skribenter. Hver gang Steve har tilføjet ny kode til Aurora har det været fordi der manglede rekvisitter til en bestemt forestilling Steve gerne ville spille for sig selv - og senere dele med andre i form af noveller og after action reports og hvad de ellers kalder dem på forummet.
Vi har interviewet Steve Walmsley (læs om det her) og vi lader ham få det sidste ord.
Eurogamer.dk: Hvad byder fremtiden på for Aurora?
Steve: 'Jeg er ved at lære C# 2010 for at kunne give Aurora et mere effektivt grafisk interface. Derudover overvejer jeg radikale ændringer i sensorsystemet, men der er en god tråd i gang på forummet om Aurora 2.0 hvor folk kommer med ideer og ønsker. Vi får se.'

