Eurogamer.dk

The Elder Scrolls V Skyrim: Dawnguard - Anmeldelse

Daggry eller daggrød?

1

En af de længere quests udspiller sig i Soul Cairn, et dystert og stort set øde område fobundet med Soul Gems.

Dawnguard, den første udvidelse af Bethesdas alterobrende Skyrim, er en løjerlig tingest. Bethesdas diverse RPG-spil fokuserer ofte - i modsætning til BioWares blockbusteragtige ambitioner - mere på univers end plot. Det handler mere om at strejfe rundt i verden for at se hvor der sker noget, og de forskellige quests er placeret for at trække én i retning af uudforskede steder.

Derfor er derfor Bethesda i deres download-udvidelser som regel byder på helt nye og separate områder fra hovedverdenen at snuse rundt i. Dawnguard derimod presser blot dets håndfuld af nye områder ned på de enkelte steder af kortet, som endnu ikke er blevet benyttet i Tamriel. Det betyder at Dawnguards appel er afhængig af sin historie, men desværre er den ikke spillets force.

Man får et tip om den såkaldte Dawnguard på den typiske diskrete måde - et hint fra en vagt eller ved at aflytte samtaler, og derefter går turen imod kortets østlige grænse for at slutte sig til denne gruppe af vampyrdræbere, som åbenbart længe har været inaktive. Derfra begynder man så at undersøge en lokal blodsugerklans aktiviteter, og en større historie begynder så småt at folde sig ud. Inden længe må man vælge side. Enten bliver man hos denne Dawnguard for at beskytte Skyrim, eller man falder for fristelsen til at blive en Vampire Lord.

Problemet er, at hvor Bethesda i deres enorme univers snildt kan slippe af sted med bare at afgive små stumper af historier fra en større fortælling, når man tumler ind i endnu en quest i Skyrim, så er reglerne noget anderledes i en koncentreret DLC. Derfor kan det virke lidt bizart, at man så nemt bliver accepteret ind i folden af sin valgte fraktion, og hvor hurtigt man bliver betroet med de fremtidige skæbner af hele racer. Det er ganske vist hensigtsmæssigt set fra et gameplay-perspektiv, men det føles som en episk fortælling fortalt i dobbelt hastighed.

LÆS: The Elder Scrolls V: Skyrim - Anmeldelse

2

Dawnguard tilføjer et par nye områder til kortet, men øver også genbrug på dem vi kender så godt.

Det store trækplaster er selvfølgelig muligheden for at slutte sig til vampyrerne. I modsætning til den småirriterende infektion man fik fra de omstrejfende blodsugere i hovedspillet, så er transformeringen denne gang på alle måder langt mere imponerende. Griber man chancen for at blive vampyr, kan man når som helst skifte mellem menneskeform og Vampire Lord. I den nye figur er man højere, stærkere og velsignet (eller forbandet om man vil) med nogle højst interessante angrebsmuligheder.

På jorden kan man slå vildt om sig mod fjender med rasende sving. Mens man svæver i luften kan man genoplive de døde med sin venstre hånd og suge deres livskraft med sin højre. Man kan også teleportere i en sværm af flagermus. Jo flere kills man præsterer desto flere godter låser man op: man kan hidkalde en gargoyle, forvandle sig til en dis, rage fat i fjender gennem telekinese og kvæle dem. Det er alt sammen vældig godt.

Selvom det teoretisk lyder cool er virkeligheden imidlertid en anden. Skyrims univers er helt tydeligt ikke indrettet til store kluntede monstre, og at navigere rundt indendørs i den nye form er derfor meget frustrerende. Man er også på en underlig måde begrænset i sin vampyrform. Man kan åbne døre men ikke kister. Man kan ikke samle ting op eller bruge kortet. Man oplever ofte, at man simpelthen ikke er i stand til at komme gennem en åbning eller en korridor.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...