Krater - Anmeldelse

Livet i Solsiden af Fatsharks isometriske postapokalypse.

1

Watch your step! Over krateret har de overlevende bygget nye byer med hvad som helst de kunne finde af vragrester fra en svunden fremtidscivilisation.

Hvis man vil have succes med en RPGer der udspiller sig i et postapokalyptisk spilunivers, så skal man helst have friske idéer. Det har det svenske indie-studie Fatshark haft med Krater. Det er ikke ofte man får udlevet sin fantasi til fulde om at plyndre løs på svenske sletter sølet ind i radioaktiv ødelæggelse, en verden hvor mennesker, mutanter og vilde dyr sameksisterer. Det er heller ikke hver dag, man desperat ønsker sig en riffel af typen 'Åberg' for at overleve, eller at man pludselig konfronteres med en frygtindgydende monsterboss der hedder 'Bamse'. For ikke at tale om at skulle undersøge hvilke skumle planer 'IDEA' går og brygger på. Tag ikke fejl; Krater er svensk helt ind til benet.

Og om det er ufrivilligt eller ej, så blomstrer den svenske selvironi lige fra start. Man vågner op med alvorlige tømmermænd, og konfronteres straks med ubegrænsede mængde af originaler, som alle taler- eller nærmere skråler - det mest gebrækkelige svenskerengelsk, man kan forestille sig. Om det er tilsigtet eller dårligt skuespil er irrelevant. Det holder bare.

Krater - Gameplay trailer

Det hele foregår i Solsiden - en stat opstået oven på ruinerne af Sverige efter en apokalyptisk begivenhed. Overlevende søger imod katastrofens gigantiske krater i håb om at finde arbejde eller skjulte skatte. Men forvent ikke en episk historie. Det er til tider fjollet, og dialogen er både tåkrummende pinlig og hysterisk morsom på én gang.

Solsiden er en veludført og afvekslende verden, hvor de indfødte ofte har forskanset sig i små landsbyer, fyldt med svenske træhuse der er proppet med rekvisitter og stumper fra en teknologisk guldalder dømt til en forudsigelig undergang. Fra disse drager man på masser af quests i underjordiske huler, ødelagte fabrikker og mørke uhyggelige skove. Solsiden er stor, så stor faktisk at det ofte er ret svært at finde rundt på det flotte world map, som desværre fungerer noget tvivlsomt. Ofte er det svært at vurdere hvilken retning man vender i, og hvor man er på vej hen, fordi der ikke er noget så simpelt som et kompas at støtte sig til.

Krater opleves som den klassiske RPGer i isometrisk perspektiv, og når det kommer til quest-strukturen er der ingen revolutioner. Men i stedet for den traditionelle RPG styrer man i Krater ikke én helt, men i stedet et broget sjak af lykkeridere med hver deres kompetencer. Nogle slår hårdt, andre slås smart, andre igen kan helbrede.

Man kan samle et stort hold sammen men maksimalt spille med tre karakterer ad gangen, hvilket giver et hav af taktiske varianter i forhold til spillets mange slag. Nogle gange skal en boss klares med brutal råstyrke, andre gange i en lang udmarvende kamp kan det anbefales at have en læge med. Denne form for ressource management er rigtig vellykket.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!