ZombiU Preview: Wii Us store overraskelse?

Ubisoft kigger mod Dark Souls i deres ambitiøse Wii U survival horror.

Det var fristende at ignorere Ubisofts Wii U survival horror ZombiU på E3s udstillingsgulv sidste uge. Kombinationen af en intetsigende titel og dét der på Nintendos pressefremvisning lignede en oversmart gameplay demo, gav mindelser om Red Steel, den franske udgivers sølle forsøg på at appellere til den alsidige Wii-spiller tilbage i 2006.

Men arbejdet skal jo gøres ordentligt og grundigt, så vi slentrede alligevel over til Ubisoft-boksen og var med på en hurtig kigger. Og minsandten om det vi fandt ikke viste sig at være én af ugens virkelig positive overraskelser. Vi så noget af det mest kreative og fantasifulde design ikke bare til Wii U men på tværs af alle konsol-shooterne.

Her er den originale hovedpræmis: Man spiller som en jævnt kedelig overlevende efter en zombie apokalypse, og man drager ud på forskellige missioner fra et centralt safehouse. Bliver man bidt af en zombie er spillet ude. Finito. Død. Spilleren respawner tilbage i sit safehouse, nu som en helt anden overlevende. Man begiver sig ud igen og leder efter sin nu zombie-eksisterende forgænger, gør en endelse på dens pinsler og generhverver sig alle de ting man mistede, da man først blev bidt, og man begiver sig videre for at udforske byen. Samtidig vil ens venner, som spiller på en anden maskine og også er blevet dræbt, ligeledes dukke op som zombier og forsøge at flå lunserne af én selv.

På den måde snegler man sig skridt for skridt frem i spillet, mens man samler objekter der vil åbne nye områder på rigtig Metroid-manér, før man endnu en gang bliver dræbt og smidt tilbage til sit safehouse. Det er et ikke-lineært stafetløb, hvor målet hele tiden er at overleve et par minutter mere for hver gang. Hvor inspirationen kommer fra, kunne ikke være meget tydeligere: Dark Souls.

ZombiU offentliggjort ved E3 med film

På den måde er ZombiU et forsøg på at efterleve From Softwares fremragende to-skridt-frem og et-skridt-tilbage skabelon, men nu oplevet som en førstepersons survival horror. Og Ubisoft Montpelliers Gabrielle Shrager skammer sig på ingen måde over det.

"Det er mit absolutte favoritspil i hele verden," indrømmer hun helt åbent.

"Rigtig indlevelse og rigtig frygt bygger på, at du mister alt dit udstyr, alle dine egenskaber, hele din karakter. I Dark Souls er du konstant ved at sk*** i bukserne af skræk. Hvis vi bare kan nærme os den der fornemmelse af 'åh Gud…løb…løøøøøøøøb'…kan du huske hvordan fjenderne i Dark Souls jagter dig i timevis - den der episke AI? Uden at der er ét eneste ord in-game. Det er rigtig indlevelse.

"Det er et kæmpe referencepunkt for os, og helt sikkert en stor inspiration."

Spillets anden store indflydelse er noget mere forudsigelig: Left 4 Dead. Ligesom i Valves megapopulære multiplayer shooter vil fjendernes placering skifte fra spil til spil i et forsøg på at gøre det uforudsigeligt, sjovt at spille igen og - vigtigst af alt - uhyggeligt.

"Der er som udgangspunkt to måder at forskrække folk på: overraskelse og timing," forklarer Shrager. "Det kan slet ikke lade sig gøre at indgyde en spiller med frygt, hvis man har scriptede sekvenser der kommer to gange. Derfor vil man ikke få den samme overraskelse to gange. ZombiUs level design skifter hele tiden.

"Det er sindssygt vigtigt for os at have uforudsigelighed i spillet - når du går ind i et område, er der måske ikke nogen zombier på det tidspunkt, men næste gang er der så en hel hær af dem. Så kan du bakke væk og tjekke overvågningskameraerne i dit safehouse, og finde en Uzi i et andet område, som vil hjælpe dig med at gøre arbejdet færdigt."

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!