Eurogamer.dk

Noget andet end bare at få kugler i hovedet

Interview med Christian Elverdam, Gameplay Director på Hitman: Absolution

Læs også:
Hands-on preview af Hitman: Absolution - Sider fra en lejemorders dagbog
Hitman har været væk for længe - Interview med Luke Valentine, Producer

I forbindelse med den 'officielle afsløring' af Hitman: Absolution i onsdags, og vores hands-on test af spillet efterfølgende, snakkede vi også med Gameplay Director hos IO Christian Elvedam, om nogen af de nye spilmekaniske tiltag i spillet. Hvad baggrunden var for de forskellige beslutninger om nye features og muligheder, og hvad det er IO gerne vil opnå med Hitman: Absolution.

Drab pr. instinkt

Det var oplagt at starte, med at tage fat på den mest iøjnefaldende nye spilmekanik: det såkaldte 'instinkt', der lader dig se fjender gennem vægge, undslippe opmærksomhed, og identificere vigtige genstande. Hvordan var de nået frem til, at de skulle have den funktion med i spillet?

"Instinct skal hjælpe dig med at orientere dig", lyder Christians svar.

"Så når du går ind i en situation, så kan du gøre det på dine egne præmisser. 'O.k. der står en mand rundt om hjørnet, hvad vil jeg gøre ved det' […] Det er også en måde at sige på, 'O.k. vi har ikke noget kort i Absolution', fordi vi gerne ville have at spillet skulle være mere improvisatorisk, og foregå direkte i 3d-verdenen. Så du kigger på den omgivende verden og ikke på et 2d-kort.", siger han om den nye mekanik.

1

Gameplay Director på Hitman: Absolution, Christian Elvedam.

"Begge dele er lidt urealistiske, men vi synes det var en meget god metode til at visualisere, at 47 har noget træning som du ikke har, så han kan vurdere om denne her person nu vil gå til venstre eller til højre osv."

Christian forklarer, hvordan instinkt-funktionen har sit udspring i de mere gradvise overgange i reaktionsmønstre, som den nye Glacier 2-engine har givet mulighed for, som følge af mere kompleks AI-programmering. Dermed er du ikke bare afsløret eller ikke afsløret, men måske lidt mistænkelig i nogens øjne, slet ikke i andres. Instinkt-funktionen skal både hjælpe dig med at overskue denne, mere komplekse, AI-opførsel, og også give dig et sikkerhedsnet, så du har en chance for at redde missionen, selvom du bliver spottet et kort øjeblik.

"Når du går ind i en situation, så kan du gøre det på dine egne præmisser"

Glacier 2-enginen er ifølge Christian også ansvarlig for nogle mere komplekse skuddueller, og det faktum, at det nu faktisk kan lade sig gøre at trække sig ud af en skudveksling igen, uden at alle på banen ved, at du er lejemorder. Igen er det en mere kompleks AI, der lader personerne i spilverdenen opføre sig på en mere naturlig måde.

"Viden om at der foregår kamp, spreder sig med lyden af skud, så hvis du kan finde ud af at flygte, kan det være meget hurtigt overstået", fortæller Christian, og beskriver hvordan at du, hvis du er hurtig nok, kan nå at rydde op, inden modstanderne når hen til det sted, hvor skuddene kom fra. "

"Hvis du kan slippe væk fra dine fjender, så vil de gå tilbage til en anden tilstand end kamp. De vil selvfølgelig ikke stå og smalltalke om fodboldkampen i går, mens der ligger blodige lig ved siden af, men de vil være tilbage i en tilstand, hvor de ikke er helt så vågne som de er i kamp", forklarer Christian. "Og hvis du oven i købet finder en forklædning, så vil du kunne opleve at du er på en bane, hvor der er sket noget forfærdeligt, folk de går rundt med våben. Men de ved ikke, at det er dig der gjorde det."

Hvad skal man lave, når man ikke lige får kugler i hovedet?

2

Det Chinatown som vi spillede os igennem i vores hands-on-preview, demonstrerede de meget detaljemættede miljøer i Absolution.

En ting man lægger mærke til ved de Absolution-baner, som er blevet vist, er det store antal dimser, genstande og lokaliteter, som kan samles op, manipuleres eller på andre måder bruges. Men hvad er grunden til, at banerne i den grad er proppet med dimser, ting og sager?

"Vi synes, det var en fed måde, at få vores meget detaljerige spilmiljøer til at blive levende", forklarer Christian.

"Og så er det også en måde at give det hele et ekstra lag på, både hvad angår taktisk gameplay, men også bare det at du finder bøger i biblioteket, du finder en skruenøgle hos automekanikeren. Det giver verden lidt liv, og så er det også bare sjovt at prøve sig frem, og se, hvad de forskellige ting gør. Og de kan bruges på ret mange forskellige måder"

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...