SpilBar 10.0 Liveblog: Experiment! Finished
Vores livedækning er slut. Her er hvad du gik glip af: Opdaterer...
Og så sidder vi klar i Filmhuet i Købehavn, hvor vi (forhåbentlig) om kort tid vil se Leigh Alexander på scenen.
Mens vi venter, kan man jo kigge forbi Leighs blog på : http://sexyvideogameland.blogspot.com/
Så er salen ved at blive fyldt. Det kan ikke vare længe nu...
Og vi er i gang. Thomas Vigild leverer introduktionen.
"Det er halvandet år siden vi startede spilbar, det er vokset organisk, og vi håber at det fortsætter sådan"
Vi kommer i dag også til at høre, hvem der modtager støtte fra det danske spilstøtteprogram Senere
Og så er det Leighs tur....
"jeg skriver lige så meget om dem der laver spillene, som om spillene selv" - Hun forklarer at kun ikke laver så meget traditionel review/preview-arbejde..
"I'm really really bad at slides" advarer hun.
Hun startede med at spille som 2-årig på oldnordiske Apple-maskiner. Masser af text-adventures....
Dengang var spil noget det blev solgt som et kuriosum. Et sært stykke legetøj...
Havde en priviligeret barndom, da hendes far havde en "tech"-spalte i den lokale avis. Så hun kunne bare gå ind til et skab, fyldt med spil og vælge et spil ud fra, hvilket der havde den bedste box-art
"Jeg skriver ikke om spil, fordi jeg elsker spil" Hun skriver om spil, ud fra vinklen om at finde nye muligheder og vinkler.
Når spil er bedt, er de et personligt kreativt udtryk af de mennesker der er bag dem. De er et fascinerende udtryksfuldt mix af teknologi og personlighed
.... og de er det vigtigste medie i det 21. århundrede
Problematiske ting ved spil i dag:
Mainstream AAA
Økonomiske faktorer begrænser emneudvalget til de samme gamle ting.
Der er "indavl" ved at breanchen prøver at genskabe de samme ting, spil og successer.
I ethvert medie er der et spektrum mellem kunst og kommercialitet, men de udelukker ikke hinanden.
Innovation og eksperiementer flyder på et tidpunkt tilbage og beriger mainstream.
At betragte spiludvikling som en personlig kunst fremmaner en kreativ kultur.
...Ud fra dette kan man nok konkludere at Leigh tror på auteur-tanken inden for spiludvikling...
"This is what I'm excited about"
At folk laver spil, der udtrykker deres personlige tanker og følelser
Og hun synes at kreative værker er 'smukkere' når skaberne på en eller anden måde er synlige i dem.
Leigh tror på, at vi er nu er på et sted, hvor verden for alvor er parat til spil der bryder rammerne.
"Eksperimenteren er en mulighed til at udforske de elementer der er særligt velegnede eller kendetegnende for spil"
Da hun for nyligt så filmatiseringen af Murakamis bog "Norwegian Wood", slog det hende, at det at filmatiseringen slet ikke var lige så god som bogen, afspejlede mediernes forsker. Ligesom nogen ting er bedst som bøger, er der nogen fortællinger eller værker, der fungerer bedst som spil.
Hvorfor tog det så lang tid, før spl blev anderkendt som et reelt medie?
1) Manglende selvtillid
2) Jagten på indlevelse og realisme
3) Man prøvede at hægte sig på filmindustrien
4) Spilbrancen har været låst i et "hurtigere, bedre, mere"-paradigme
"Men nu er vi nået til et punkt, hvor vi er ligeglade med, om filmkritikeren Roger Ebert synes spil er kunst eller ej"
"Men der skete en række gode ting på en gang"
1) Meget lang konsol-cyklus
2) Værktøjer til udvikling på PC er blevet demokratiseret
3) Sociale mediers evne til at sprede bedskabet om gode ting
4) Mobile devices og tablets
Leigh: Angry Birds er snart vores tids kryds & bolle. Et spil der har opnået så stor udbredelse, at det er alment kendt af næsten alle.
"We have a great privilege: The leisure to experiment"
1) Vi kan finde måder at gøre ting med spil, som ikke kan gøres på nogen anden måde
2) Vi kan opfinde bedre måder at gøre ting på, som vi allerede gør.
3) Vi kan danne en positiv, varieret og sund kreativ kultur.
Leigh: Vi er nået til et punkt, hvor spiludviklere ikke længere er bundet til, konstant at "føre teknologien fremad"
Leigh: I og med at fokuseringen på realisme er ved at tone bort, kan vi begynde at koncentrere os om at udforske abstrakte spil.
Abstraktion lader spilleren selv "udfylde hullerne med deres hjerte" - det kan realisme ikke
Leigh er nu ude i en længere sammenligning mellem en ny filmatisering af Le Miserables og amerikansk sundhedspolitik.....
.... for at komme tilbage til spil, med bemærkningen om at det nogen gange kan være værdifuldt at kigge på, hvordan spil fungerede tidligere.
Leigh tror, at den næste indie-generation kommer til at tage udgangpunkt i adventure-spillet. For med telefoner og tablets er vi parate til spil der ikke kræver konstant opmærksomhed, men som kan spillet med halv opmærksomhed eller i bidder.
Leigh: De grænser der har været for spiludviklernes udfoldelse er ved at forsvinde nu. Så derfor er der egentlig ikke behov for at tænke "outside the box". Der er mere behov for at udfylde de store nye tomme arealer der er i spilbox'en nu.
og det var det - Så er det tid til et par spørgsmål.
Hvis du kunne ændre en ting i spilindustrien, hvad skulle det så være?
Leigh: Jeg ville gerne have noget mere diversitet i teams'ne bag spillene. Kvinder og andre kulturer. Du kan kun skabe ud fra dine egne erfaringer, så flere og mere forskellige erfaringer, giver en bredere palette.
På spørgsmålet: Hvis du kunne ændre en ting i spilindustrien, hvad skulle det så være?
Sprørgsmål: Udvikler Indiespil-brancen sig for hurtigt?
Der vil altid være en grænsekultur eller modkultur, så indie vil aldrig kunne blive 100% dominerende
Hvordan ser indiespil ud sammenligned med indie-musik
I USA er der et ret stort overlap mellem de to. Leigh nævner et kunstkollektiv i NY, der både laver spil og kunst, som de udstiller på indie-koncert venues.
Hvad synes Leigh om Kickstarter: Hen er lidt nervøs for at det er en boble. Det virker kun for nogen bestemte ting, som f.eks. Tim Schaefer.
Er der noget specielt for danske spiludviklere?: Der er et stærkt akademisk miljø. Og når der er et stærkt akademisk miljø, og kun en stor udvikler (IO), så er der en tendens til at folk starter deres egne ting.
Er der brug for flere 'stjerner' inden for spil?: Ja, jeg vil gerne vise menneskerne bag spillene frem. Vi har brug for mainstream rockstjerner i spil. Men det er på vej!
Leigh: Men måske er den normale spiludvikler-personlighed lidt genret. Og under alle omstændigheder træner AAA-studerne folk til at holde bøtte og ikke tale for meget om det de laver.
...Og så skal vi til annonceringen af støttemodtagerne for denne runde financiering fra spilordningen under Det Danske Filminstitut.
Vi er lige ved at skifte laptop.
Der er modtaget 31 ansøgninger til projektudvikling og 30 ansøgninger til ideudvikling
Igen er det rekord, hvad angår antal ansøgninger.
Og der er uddelt til 4 projektudviklinger og 8 ideudviklinger
Og jeg skal hilse og sige, at det ikke er den endelige uddeling, men altså kun ansøgningsudvalgtes anbefaling
Og modtagerne af støtte til ideudvikling er:
Animal Boats: CamillaApps
Driftwoods: Tim GArbos Devs
Let's dance - a casual game about death - Kong Orange
Myre og Milton - Duck and cover games
Smashville - Funday Factory
The City - Nils Kloster
The Gentleman - Space Time Foam
Tides of time - Tough Guy Studio
Og nu modtagerne af projektudvikling. Og her er der også tal på:
Chronology - Progressive Media - 600k
Keyboard Wizard - Pixel Juice - 356.832 kr (??!!)
Kogama - Multiverse - 700k
Og rosinen i pølseenden
Mutant Maze - Dropship Games - 294k





Nye Kommentarer (0)
Opdaterer...Log ind for at kommentere på denne livetekst:
Kommentarer vil automatisk blive vist her.