Zombiefortællinger er i sidste ende altid fortællinger om moral. Hvad ville du gøre, hvis hele verden gik ad helvede til? Vil du leve efter den høje moral du prædikede over den sidste velnærede rødvinsmiddag inden apokalypsen, eller stikker den dyriske overlevelsesdrift sit hoved frem og afslører dig som en hul hykler?
Zombiefortællinger er også næsten altid amerikanske fortællinger. Mens det blødsødne socialistiske Europa går under i ubeslutsomhed og handlingslammelse, griber amerikanerne til deres grundlovssikrede skydevåben og tager kampen op fra deres hjemmeudgravede overlevelseshuler med dåsemad og patroner til flere år.
Som de fleste andre fortællinger om zombier er 'The Walking Dead' også en historie om moral i USA.
Zombiefortællingerne er det troldspejl der viser et Amerika, uden den kappe af sikkerhed og selvgodhed som et liv i overflod medfører. Og alt efter fortællernes holdning til det amerikanske samfunds grundværdier, bliver det til en fortælling om håb, undergang eller om noget midt imellem.
På den måde lever TellTales nyeste kreation, det episodebaserede adventurespil 'The Walking Dead', op til alle kriterierne for en klassisk zombiefortælling. Baseret på tegneserien af samme navn, tegner spillet et billede af et USA, der endnu en gang er blevet overtaget af fodslæbende hjerneædere, der hvileløst vandrer omkring i land og by.
Bygget op over den klassiske adventurespils-ramme, som TellTale efterhånden mestrer ganske godt, er selve spilmekanikkerne ikke det der får spillet til at adskille sig fra mængden. Det er de helt klassiske elementer der er i spil. Saml inventory, snak med folk og brug ting på andre ting, for at løse problemerne og på den måde få handlingen til at glide fremad. Men historien slår faktisk en krølle eller to, der sætter spillet lidt ud over det man ellers normalt ser i zombiespil. Resultatet er en historie man har lyst til at følge, og et personunivers og en verden som man har lyst til at udforske videre.
Fra asken og i ilden…
Før zombie-apokalypsen var spillets hovedperson egentlig på vej i fængsel - dømt for mord. Men en zombieficeret fumlegænger sørger for, at politibilen kører galt, med spilleren som eneste overlevende. Efterladt i en dunkel skov, omgivet af en verden der i mellemtiden er omdannet til en jagtmark for horder af udøde, er det så op til en selv at komme videre, finde andre overlevende og prøve at finde en mere permanent løsning på problemerne.
Herfra går turen så igennem de amerikanske sydstater, hvor man støder på både gode og dårlige mennesker, der alle har deres egen tilgang til livet, deres eget moralkodeks og deres baggrundshistorier.
Adskillige gange i løbet af rejsen stiller spillet dig overfor moralske valg. Vil du fortælle at du faktisk var på vej i fængsel, med chance for, at folk derfor ikke vil hjælpe dig? Vil du redde det uskyldige barn, eller ham der tidligere reddede dit liv, når zombierne angriber? Vil du overlade de svage til deres egen skæbne?
Clementine. En børnerolle der for en gangs skyld ikke er p****irriterende.
TellTale største bedrift er dog, at de har formået at skabe en børnekarakter, som man faktisk kommer til at holde af. Den 8-årige følgesvend(inde?), Clementine, støder man på, efterladt hos en babysitter der er blevet zombieficeret. Med en desperat besked på telefonsvareren som eneste livstegn fra forældrene, kommer Clementine til at slå følgeskab med hovedpersonen. Hun tror at vi er ude for at lede efter hendes forældre, mens vi som spillere ved, at vi på et eller andet tidspunkt bliver nødt til at afsløre, at hendes forældre sandsynligvis ikke er blandt de levende længere. Igen er det et moralsk valg - vil afsløre den grusomme sandhed, eller om du vil prøve at skåne hende?

