Et par udtrykløse øjne kigger ud under hatteskyggen, mens regnen pisker ned så vandet når hele delingen til midt på lårene. Soldaten kigger lige ud i luften, men det er ikke frygten for Abu Sayif tropperne, der har taget hjælpearbejderen som gidsler der præger ham. For lydsiden afslører at han for sit indre øre afspiller den seneste samtale med sin kone derhjemme. En samtale der endte........på en dårlig måde. Sekunder senere splintres døren af en eksplosion, og hovedpersonen vækkes til live, og drejer ind af døren og hæver sin automatriffel
Ja, det er umiddelbart ikke dramatiske momenter der ser ud til at være mangel på i spillet der er udset til at tage kampen om mod kolossen 'Call of Duty' i opgøret om det altafgørende julesalg i 2012. Efter at Battlefield 3 for alvor tog kampen om med Activisions dominerende serie, er det nu udviklerne Danger Closes tur til at vie, at de kan gøre det bedre end med deres første Medal of Honor-spil, og skrue en titel sammen, der for alvor kan udfordre verdens bedst indtjenende spil-serie.
Mast sammen i en lille gruppe stole med hver vores sæt hovedtelefoner på, følger vi i hælene på producer og ex 'special operative' Tyler Gray, der er i færd med at vise os, hvordan opgøret med de Fillippinske gidseltagere fortsætter på den anden side af den sprængte dør.
Vi kan se hvordan Tyler gør sig umage med tilfældigt at ramme stolperne der understøtter det store landsted vi er trængt ind i, så vi kan se at hvordan pudset flås af, og efterlader betonstolperne som noget der ligner en granskov efter en bæver-buffet. Hvordan han sørger for at både bruge automatriffel, granater og pistol, og nonchalant panorerer hen over det imponerende vand-tableau, som Frostbite2 motoren spytter ud af den monolit-store PC ved siden af storskærmen.
Kort forinden har Creative Director fra Danger Close, Rich Farrelly, forklaret hvad der har været fokusområderne for det nyeste Medal of Honor. Først og fremmest har han peget på, hvordan de har forsøgt at gøre Medal of Honor: Warfighter til et spil der er mere forankret i virkeligheden. Med udgangspunkt i de nyheder og historier vi læser hver eneste dag på nettet og i avisen, forklarer Rich at de har bygget missionerne op, så de har en forbindelse til virkelige hændelser.
"Dette spil har autencitet!", konkluderer Rich, efter både at have peget på forbindelsen til virkelige hændelser og den omfattende brug af eksperter for det virkelige militær i udformningen af spillet.
På spørgsmålet om, hvorvidt de er bange for at komme for tæt på virkeligheden, som det skete for de aldrig udgivne "6 days in Fallujah", svarer Rich at deres intention ikke er, at genspille konkrete hændelser i spillet. "Det er ikke vores historie at fortæller", svarer han. "Det vi gør er, at vi kigger os omkring, vi læser nyhederne, vi snakker med veteranerne der samarbejder med os og vi prøver at danne os et billede af hvad de her soldater foretager sig på en dag-til-dag basis. Hvilke lokaliteter bliver de udsendt til? hvilke situationer havner de i? og så skaber vi en historie omkring det"
"Det giver os en plausibilitet, uden at overtage nogen andres historie"
Tyler Gray overtager på dette tidpunkt mikrofonen og uddyber. "Et godt eksempel er 'Saving Private Ryan'. Fandt landingen på Omaha Beach sted? Ja, det gjorde den. Men Saving Private Ryan er en fiktions-historie der er placeret i den kontekst"

