Eurogamer.dk

Kid Icarus Uprising Anmeldelse

Op og ned på skalaen.

Da jeg var dreng, var de mest elskede titler på Nintendos første konsol: Mario, Zelda og Kid Icarus. Tilsyneladende havde Nintendo det ikke helt på samme måde. Hvor de to førstnævnte har fået talrige efterfølgere af høj kvalitet i løbet af de forløbne 25 år, så har Kid Icarus måtte nøjes med en toer på Gameboy og en gæsteoptræden af hovedpersonen Pit i Super Smash Bros. Brawl.

Så det var både med glæde og bekymring, at jeg modtog nyheden om at Kid Icarus ville vende tilbage i form af Uprising. På den ene side er jeg kæmpe fan af originalen, på den anden side var der måske en grund til, at det klassiske 2D platformsformat aldrig blev oversat til 3D. Og når den tekniske platform hedder 3DS, er 3D grafik jo mere eller mindre garanteret.

Det originale spil udmærkede sig ved den klassisk græske setting, de lette rollespilselementer og et gameplay med platforming, der både bevæger sig opad, sidelæns og i de labyrint-agtige borge i mellem de forskellige verdener. Det ville være synd at sige, at Uprising holder sig 100% til den formel, men den gode nyhed er, at fortolkningen er forfriskende opfindsom og også ganske velfungerende. Til gengæld har spillet andre problemer.

Kid Icarus Uprising - Gameplay [TGS 2011]

Den græske baggrund er bibeholdt, og Pit vender tilbage som den lille engel med buen. Ja det vil sige, flyve kan han ikke helt, og en bue er langt fra det eneste våben, man har adgang til. Variationen i banerne er repræsenteret ved, at hver bane er delt i to. Pit har en "skytsengel" i gudinden Palutena, som giver ham evnen til at flyve i ca. fem minutter. Så den halvdel er en 3D "on rails" shooter, hvor man skyder alle de fjender, der kommer imod én, og ens bevægelser er begrænset til at undgå skud, fjender og forhindringer. Sjovt nok er der her fokus på et element, som man typisk finder i de helt gamle arcade shooters, hvor fjenderne kommer i grupper eller bølger, og det giver bonus at skyde dem alle sammen. Det var også med i originalen, men passer egentlig bedre ind her.

Anden halvdel af hver bane foregår på jorden, og man styrer Pit frit i tredjeperson. Eller frit er måske så meget sagt. Sekvenserne til fods er designet, så man reelt bare følger banens forløb og skyder på de fjender, man møder. Nogle gange er det udendørs, andre gange indendørs i slotte eller mystiske gange og rum.

Hver bane afsluttes med en bosskamp i klassisk facon. Et par af bosserne er gengangere fra det første spil, men i skiftet fra 8 bit 2D til fuld 3D er der sket en del, så de er ikke altid så nemme at genkende. Desværre er bosskampene ikke særligt kreativt udfordrende. Det handler bare om at skyde løs og undgå at blive dræbt.

Det med at undgå at blive dræbt er som udgangspunkt ikke så svært. På jorden kan Pit lave undvigelsesmanøvrer ved at bevæge den analoge pad hurtigt i den ønskede retning. Men kontrollen vender jeg tilbage til.

I de tilfælde hvor udfordringerne er for små, har Uprising en ganske opfindsomt system, som gør, at man selv kan skalere sværhedsgraden op eller ned i hver enkelt bane. De har kaldt det intensify og udover selve sværhedsgraden, så låser et højere niveau også op for særlige områder i de enkelte baner. Det er et rigtig godt system, hvor man satser spillets møntenhed - hjerter - jo flere man satser, jo flere kan man vinde, og tabe, samt selvfølgelig ændre sværhedsgraden. De særlige områder giver en god grund til at spille banerne igen, og i de aflåste områder finder man et andet af spillets store trækplastre: nye og bedre våben.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...