I forbindelse med vores preview af End of Nations, fik vi også muligheden for at snakke med spillets Producer, Chris Lena, fra Trion Worlds. Manden bag roret på forsøget på at få sparket noget multiplayer-liv i RTS-genren.
Mit første spørgsmål til Chris Lena angik en af End of Nations nyskabelser. Nemlig muligheden for at være 56 spillere på den samme bane på samme tid. For hvordan i alverden har Trion Worlds tænkt sig, at de to sider skal kunne koordinere deres bevægelser, så det ikke bare ender i ét stort destruktivt kaos?
Chris Lena fra Trion Worlds
"Altså, vi har eksempelvis nogen ting i brugerinterfacet man kan bruge", begynder Lena, og hentyder til de punkter man kan placere på banen, som ens medspillere kan se. "Og det kommer vi selvfølgelig til at bygge videre på […] så du kan kommunikere med andre spillere simpelthen gennem museklik."
"Vi har selvfølgelig også en chat-funktion, med forskellige kanaler til dit hold og den match du har gang i. Men vi forventer også at folk sætter deres egen voice-chat op. Altså de folk der spiller meget sammen. "
Men Lena peger også på, at det jo netop er en af de unikke udfordringer ved spillet. "Her! Vi giver en kæmpe bane, 28 spillere på dit hold. Hvem er dygtig nok til at koordinere det? Det er jo egentlig en del af udfordringen, ikke?"
Så det er altså op til spillerne selv at organisere sig. Lena bekræfter, at der ikke er indbygget nogen formelle kommandostrukturer i spillet.
"Men vi kommer løbende til at tilføje nye features, og måske kommer vi også til at tilføje nogen af den type. Men vi er interesserede i at se, hvordan folk spiller spillet, hvad de er interesserede i og hvad de efterlyser. Både i betaen, og når den endelige udgave bliver udsendt.", forklarer Lena. "Vi ser det som en service, som kommer til at udvikle sig dynamisk hele tiden."
Spillets enheder er for det meste baseret på eksisterende militær teknologi
Mit næste spørgsmål til Chris Lena angår spillets univers. For hvorfor de har valgt at placere spillet i et dystopisk nær-fremtids-univers, som jo ellers ikke er noget vi har været underforsynet med inden for computerspillenes verden?
"Vi er vilde med moderne militært isenkram, så der er en personlig præference til at starte med", svarer Lena. "Men vi ville også have noget som folk følte sig trygge ved og ja, det er jo ikke alle der elsker elvere, vel?"
Lena bekriver hvordan at placeringen i en nær fremtid lader dem tage udgangspunkt i nutidig militærteknologi, men samtidigt giver dem tilstrækkelig kreativ frihed til lige at rykke rammerne en smule. For hvem ved, hvad vi kommer til at opfinde 10 år fra nu. På den måde kan de optimere enhederne i forhold til gameplayet, uden at være bundet af, om det nu også er noget der reelt findes i den virkelige verden.
"Så at placere det i en nær fremtid, giver os lidt mere fleksibilitet til at gøre en masse interessante ting med enhederne"
En fransk fort har været forlæg for en af spillets baner
De forskellige baner i spillet, er alle placeret i forskellige konkrete lokaliteter omkring på kloden, og spillets reklamemateriale viser bl.a. et kæmpe slag i gang foran Big Ben og Tower Bridge i London. Men er det fordi, at spillet stræber efter at forankre sig i vores egen verden? Og er banerne modelleret over virkelige lokaliteter?
"Der kommer til at være noget af den slags. Hver bane repræsenterer et specifikt territorie, så eksempelvis det veslige Australien er altid den samme bane. Og banen 'Resource Hog' er eksempelvis modelleret over et virkeligt eksisterende fort i Frankrig. Så vi prøver at gøre nogen af disse baner genkendelige", lyder Lenas svar.
"En del af underholdningen er jo, at forestille sig hvordan verden kommer til at se ud i fremtiden og muligheden for at tromle sin tank hen over et sted du måske kan genkende, eller i det mindste et sted du ved eksisterer i virkeligheden"

