Hvis man skulle forestille sig noget mere trist end det post-apokalyptiske samfund, så må det da være det post-apokalyptiske svenske samfund. Kanelbullar med radioaktivt nedfald, endnu dårligere kvalitet af den hjemmebrændte sprut, og nu ikke engang svensk tv i fjernsynet.
Men det er de (naturligvis) svenske udviklere Fat Shark uenige i. Faktisk så uenige, at de har henlagt handlingen for deres nyeste post-apokalyptiske odyssé, Krater, til de skånske sletter og den stockholmske skærgård.
Vi har været så heldige at få adgang til en meget tidlig præ-alpha udgave af spillet, så vi havde muligheden for at tage ud og kigge på konturerne af et Sverige i ruiner for at danne os et billede af, hvad vi kan forvente os, når det endelige spil rammer hylderne i de digitale download-forretninger engang i tredje kvartal i 2012.

Tre svenskere mødtes på en bar...
Lad os tage det mest åbenlyse først. Universet minder virkelig meget om de første to Fallout-spil i både det grafiske udtryk og selve opbygningen af spilmekanikken. Det postapokalyptiske Skåne har, bortset fra en overvægt af grantræer, en ret stor lighed med Fallouts Shantytowns, bygget af den afdøde civilisations efterladenskaber. Naturligvis nu i fuld 3d, men verden ses stadig skråt oppefra, som i de isometriske Fallout-forlæg.
Rent spilmekanisk nupper Krater også en detalje eller to, især fra Fallouts quest-systemer og fortællermæssige struktur. Du starter i byen Norrmalm, hvor du i klassisk RPG-stil kan udforske byen og modtage små side-quests fra byens beboere. Og her snakker vi det helt klassiske med "Uha, min kælder er fuld af mutantrotter - hjælp mig", "Mine børn er væk, jeg tror de er løbet ud for at lede efter hunden. Kan du finde dem?" og "Kan du ikke aflevere det her brev til min ven i den anden ende af byen?". Så det er ikke ligefrem her, de kreative og nytænkende kræfter bliver brugt.
Det, der til gengæld er nyt, er et real-time kampsystem, der er mere inspireret af Diablo og WoW end af klassisk RPG. Du har en gruppe af tre personer, som hver især har en separat rolle som enten tank, skadevolder, healer og en form for tekniker, der vel bedst kan beskrives som en post-apokalyptisk mage. Det bliver dog holdt på et overskueligt niveau, da hver karakter kun har to særlige evner, så det er kun seks forskellige ekstra muligheder, man skal holde styr på.
Krater trailer i isometrisk stil
Derudover er karaktererne udstyret med en primitiv, men dog fungerende AI, der gør at de automatisk prøver at kæmpe det bedste, de har lært, når de bliver angrebet. Det er faktisk en meget fed feature, for det gør, at man mere kan fungere taktisk og udpege særlige mål og anvende karakterernes evner frem for at skulle mikro-styre eller manualt klikke alle angreb frem. Det synes at give en kampoplevelse, der er en smule mere casual.
Spillets største problem, synes jeg, faktisk indtil videre netop er, at universet er placeret i et fremtidigt Sverige. For jeg har en fornemmelse af, at udviklerne sidder og fniser og har proppet tonsvis af indforståede svensker-vitser ind i den engelske tekst, så alle karakterernes svenske navne peger på en eller anden intern svensk joke. Måske er det bare mig, men det virker som en lidt sjov idé, som blev gjort til virkelighed uden at tjekke, om det ha-ha, der opstod, da idéen blev pitchet, nu også kan konverteres til et godt spil.
Derudover bliver det interessant at se, hvordan universet folder sig ud, når der kommer noget mere kød på historien og universet, som man indtil videre kun få en anelse om i den meget tidligere kode, vi har spillet. Måske forsvinder den lidt campede stemning også, når man kan fordybe sig lidt dybere i universet.

