Monsterdesignet er herligt tegneserieagtigt. Sådan skal et stort fælt fiskemonster se ud. Omega-3 gone bad!!
Sjældent har jeg i et action rollespil følt, at jeg er i så meget kontrol over hvilke evner, der står min karakter til rådighed. Det grundlæggende tema i hele spillet er valgfrihed - ikke nødvendigvis i dialogerne - som vi ofte ser i f.eks. BioWare-titler, hvor du kan vælge at være god eller ond via dialogvalg - nej, Amalurs dialoger er ofte uden de store afgørende valgfriheder, udover du kan takke nej eller ja til en quest - derimod står det dig i den grad frit for, hvordan din karakter skal bekæmpe al ondskaben. Du er nemlig uden fastlåst skæbne, hvilket gør dig unik i Amalurs verden og et yndet mål for både tilhængere og fjender.
Du bliver set op til og frygtet for din skæbneløse eksistens og det med rette, for i de mange frie valg har du i den grad mulighed for at blive en frygtelig dræber. P.t. spiller jeg en drabelig krydsning af rouge og troldmand, der forener de to stilarter med bravour, og gør min karakter til noget ganske særligt. Det smukke ved valgmulighederne i evnerne er, at jeg hele spillet igennem kan kaste terningerne på ny og starte forfra med mine valg af evner - så ønsker jeg pludselig at spille en rendyrket kriger eller måske en krigertroldmand, så er det muligt. Mod betaling af en lille sum guldpenge naturligvis. Ikke desto mindre en billig pris for at have uanede muligheder til at spille en karakter lige efter ens eget hoved.
Enkelte monstre er svimlende store i højde og drøjde. ''Youh Arh Von Üghly Mådderfåckar!!'', som Arnold Schwarzenegger ville sige.
Hver karakterklasse har mulighed for mange forskellige evner og flere typer våben. F.eks. er man som troldmand ikke bundet til at skulle bruge en stav, man kan f.eks. også nyde godt af nogle magiske metalringe, der hvirvles gennem luften med drabelig hastighed - og altid vender tilbage til kasteren. Angrebsanimationer og de visuelle effekter er flot realiseret. Nyder stadig synet af et fuldt opladt ildangreb, der sveder jorden og griller enhver fjende i nærheden af ens karakter. Fjenderne er også fint animeret og ikke mindst designet.
I mit preview af spillet var jeg ikke synderligt imponeret af karakterdesignet, men jeg må sige, at jo længere jeg bevæger mig ind i Amalurs verden, jo mere visuelt imponerende monstre har jeg mødt. Pludselig kan jeg fornemme tegneserietegneren Todd McFarlanes særlige streg, og det glæder mig, at Amalur har et rædselskabinet af skabninger, der ikke bare falder i kategorien: generiske fantasy-monstre. Faktisk skiller de mere obskure og visuelt imponerende fjender sig ofte ud i forhold til spillets omgivelser, der er lidt for World of Warcraft-standardiserede efter min smag. Bevares, spillet er bestemt flot og byder på mange imponerende miljøer lige fra mørke skove til majestætiske citadeller, øde sletter, betagende bjerglandskaber og mystiske sumpe, men omgivelserne træder aldrig helt i karakter på samme overbevisende måde, som spillets mest bizarre monstre gør.

