Kingdoms of Amalur: Reckoning Anmeldelse
Størrelsen ER gørelsen.
Læs også vort interview med R.A. Salvatore - manden bag mytologien i spillet.
De, der har læst mit preview af Kingdoms of Amalur: Reckoning her på Eurogamer.dk, vil vide, at spillets demo ikke helt levende op til mine forventninger. For med et regulært superhold bag sig har Amalur meget at leve op til som nyudklækket fantasyspil. Gameplay design af Ken Rolston, chefdesigneren bag The Elder Scrolls spillene Morrowind og Oblivion, plot af fantasyforfatteren R.A. Salvatore og visuelt design af tegneserielegenden Todd McFarlane.

Stor fæl satan er snart stor død satan, så snart mine knivskarpe våben flænser gennem luften.
Amalur er i sin essens et actionmættet rollespil, der er et gameplay-gadekryds mellem Fable og God of War, mens spillets struktur og den farverige fantasy verden er tydeligt inspireret af World of Warcraft. At spillet så åbenlyst minder os om tidligere succesfulde fantasytitler, er både en styrke og en svaghed. Styrken er en øjeblikkelig genkendelighed og tryghed ved at vandre rundt i Amalurs kongeriger, og det tager ikke mange sekunder, før styringen af ens karakter føles lige så naturligt som regn i november. Især quest-strukturen låner så kraftigt fra WOW, at enhver Blizzard fan vil føle sig hjemme, så snart verdenen åbner sig for en. Netop quest-strukturen er en af spillets åbenlyse svagheder. Du får altid en opgave af en person, der befinder sig ved et punkt A, dernæst render du til et punkt B for at nedslagte X antal fjender, samle X antal ingredienser og så suser du tilbage til punkt A for at få dine XP. MMO-strukturen lader sig ikke fornægte i Amalur, hvilket ikke er så underligt, da spillet i tidernes morgen startede som et online projekt. Desværre virker den velkendte MMO-struktur malplaceret, når Amalur netop er et singleplayer-spil og ikke et MMO.
Den ensformige quest-struktur opvejes heldigvis af spillets gameplay, der flekser med et kampsystem, der er en fornøjelse fra første til sidste øksehug. Jeg er personligt aldrig blevet gode venner med angrebsmulighederne i Skyrim, hvor der mangler den nødvendige tyngde og den rette gefüll, når sværd rammer knogle, eller ildkugle flamberer zombie. Det er som at slå i en dyne i modsætning til Amalurs actionorgie. Jeg skal tilbage til Castlevania: Lords of Shadow og God of War III for at finde et lignende tilfredsstillende kampsystem, der lader dig gøre brug af vidt forskellige evner og angrebsmuligheder til stor fornøjelse for din indre actionjunkie. Mulighederne er mange i Amalur, skræmmende mange. Spillets anden store styrke.
Du vil måske også synes om...
-
Face-Off: ZX Spectrum vs. Commodore 64 4
-
Diablo III Anmeldelse: Så er Helvede tilbage på jord 9
-
Blizzard indrømmer ubalance mellem klasserne i Diablo 3 0
-
Max Payne 3 Anmeldelse: Bodsgang 0
-
Company of Heroes 2 Preview: Den russiske bjørn 0
-
Star Wars: The Old Republic - 1.3 game update trailer 1
-
Det danske indie-spil Johann Sebastian Joust bliver plagieret 0
-
Game of Thrones Preview 0
-
Diablo 3 storsælger overalt 0
-
Firefall MMO skifter kurs til mere skillbaseret form 1
-
Hackere lukkede Diablo 3 servers i går 1
-
Fyringer hos holdet bag Star Wars: The Old Republic 0
-
Babel Rising nu med udgivelsesdato 0
-
Nordic Game Conference: Liveblog-program 0
-
MechWarrior Online beta start og spillerbetaling offentliggjort 0

Kommentarer (1) Latest comment 3 måneder siden
Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!
Besked under synlighedsgrænsen Vis
Pt. er der ingen grund til at gennemføre spillet 100%. Man kan jo desværre nemt nøjes med udelukkende at gennemføre hoved-questen, endda på sværeste sværhedsgrad, uden nogensinde at blive udfordret på level eller sværhedsgrad. Det taget ikke mange timer at komme igennem selve main-questen, og det er næsten foruroligende at tænke på, hvor hurtigt og nemt det ville have været på "medium" eller "easy" :/
Men alt i alt et godt spil. Hvordan mon de vil gribe MMO-versionen an dog. Kamp-systemet virker ikke just gruppe-baseret jo ;)