Læs også vort interview med R.A. Salvatore - manden bag mytologien i spillet.
De, der har læst mit preview af Kingdoms of Amalur: Reckoning her på Eurogamer.dk, vil vide, at spillets demo ikke helt levende op til mine forventninger. For med et regulært superhold bag sig har Amalur meget at leve op til som nyudklækket fantasyspil. Gameplay design af Ken Rolston, chefdesigneren bag The Elder Scrolls spillene Morrowind og Oblivion, plot af fantasyforfatteren R.A. Salvatore og visuelt design af tegneserielegenden Todd McFarlane.

Stor fæl satan er snart stor død satan, så snart mine knivskarpe våben flænser gennem luften.
Amalur er i sin essens et actionmættet rollespil, der er et gameplay-gadekryds mellem Fable og God of War, mens spillets struktur og den farverige fantasy verden er tydeligt inspireret af World of Warcraft. At spillet så åbenlyst minder os om tidligere succesfulde fantasytitler, er både en styrke og en svaghed. Styrken er en øjeblikkelig genkendelighed og tryghed ved at vandre rundt i Amalurs kongeriger, og det tager ikke mange sekunder, før styringen af ens karakter føles lige så naturligt som regn i november. Især quest-strukturen låner så kraftigt fra WOW, at enhver Blizzard fan vil føle sig hjemme, så snart verdenen åbner sig for en. Netop quest-strukturen er en af spillets åbenlyse svagheder. Du får altid en opgave af en person, der befinder sig ved et punkt A, dernæst render du til et punkt B for at nedslagte X antal fjender, samle X antal ingredienser og så suser du tilbage til punkt A for at få dine XP. MMO-strukturen lader sig ikke fornægte i Amalur, hvilket ikke er så underligt, da spillet i tidernes morgen startede som et online projekt. Desværre virker den velkendte MMO-struktur malplaceret, når Amalur netop er et singleplayer-spil og ikke et MMO.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Trailer
Den ensformige quest-struktur opvejes heldigvis af spillets gameplay, der flekser med et kampsystem, der er en fornøjelse fra første til sidste øksehug. Jeg er personligt aldrig blevet gode venner med angrebsmulighederne i Skyrim, hvor der mangler den nødvendige tyngde og den rette gefüll, når sværd rammer knogle, eller ildkugle flamberer zombie. Det er som at slå i en dyne i modsætning til Amalurs actionorgie. Jeg skal tilbage til Castlevania: Lords of Shadow og God of War III for at finde et lignende tilfredsstillende kampsystem, der lader dig gøre brug af vidt forskellige evner og angrebsmuligheder til stor fornøjelse for din indre actionjunkie. Mulighederne er mange i Amalur, skræmmende mange. Spillets anden store styrke.

