Street Fighter x Tekken er ikke første gang, de to spilfirmaer mødes i direkte kamp. I 2005 blev Namco x Capcom lanceret i Japan til PlayStation 2, men dette var ikke det storslåede kampspil, som vi havde håbet. Det var en taktisk strategi/RPG-hybrid i stil med Fire Emblem eller Super Robot Wars. Spillet nåede aldrig uden for Japan, men det lagde alligevel grundlaget for denne noget mere passende krydsning, der blev annonceret ved sidste års Comic-Con.
Men hvordan fungerer spillet egentligt? Det er verdens mest populære 2D-fighting serie mod verdens mest populære 3D-fighting serie, og på trods af at det hele handler om at slå på tæven, kunne de næsten ikke være mere forskellige.
Street Fighter er baseret på korte kommandolister kombineret med specialangreb udført med cirkulære inputs, mens Tekken er defineret af fire knapper, der passer med karakterernes lemmer, og fokusset ligger på at opsende og jonglere sin modstander. Så selv om de begge omhandler stridskamp med helbredsbarer, komboer og kampe, der varer tre runder, er de stort set to modsætninger i en ret varieret genre.
Så da Yoshinori Ono og Katsuhiro Harade annoncerede, at de to serier ville mødes head-to-head var jeg skeptisk over, om de overhovedet kunne tilfredsstille den ene fanskare uden at afstøde den anden. Løsningen blev dog, ligesom Capcoms tidligere aftale med SNK, at begge firmaer fik lov til at lave deres eget spil, uafhængigt af hinanden. Og først er det Capcoms tur.
Street Fighter X Tekken - Rufus X Bob
Det er ret åbenlyst, at Street Fighter X Tekken har taget skabelonen fra Street Fighter IV og tilsat en god dosis teamwork fra Tekken Tag med en knivspids af dynamikken fra Marvel Vs. Capcom. Resultatet er et to-mod-to kampspil, der er umiskendeligt Street Fighter med en meget anderledes smag. Og selv om emigrationen af Tekkens kampsystem fra 3D til 2D i sig selv er en stor del af denne forandring, er det også de grundlæggende mekanismer, der virkelig udfordrer dine forventninger om, hvad der er muligt med et helt nyt sæt undersystemer.
Ryu og Ken kan skyde ildkugler og dragon punche en hoppende modstander, som altid. Men måden, hvorpå de opbygger komboer, har ændret sig. I stedet for soloangreb handler det mere om at sætte i gang med en karakter og så afslutte med en anden. Denne idé udmunder i "Boost Combo"-systemet, der fungerer på samme måde som Marvel Vs. Capcom 3s chain komboer, hvor man uden besvær kan begynde en kombo fra et let angreb og derefter slynge sin modstander op i luften. Den eneste forskel er, at i stedet for at din modstander flyver op i stratosfæren, forårsager det sidste angreb en såkaldt "Cross Rush combo", hvor de bliver hængende i luften, så man kan nå at skifte holdkammerat.
Men det overskygger ikke de mere traditionelle links (der stadig kræver præcis timing). Som altid er det er bedst at bruge både chains og links sammen og opbygge sit meter, før man affyrer en solo Super eller en duo "Cross Art". Super-meteret styrer også EX specials - ligesom i Street Fighter IV - og med en interessant twist har hver enkelt karakter et specialangreb, der kan kædes direkte sammen med et EX angreb eller en Super. De er nemme at undgå, men kan være nyttige i visse situationer.
De mere avancerede systemer involverer de såkaldte "Switch Cancel", "Cross Assault" og "Pandora" angreb -- med Switch Cancel kan man afbryde en angrebsanimation for så at forlænge sin kombo. Cross Assault lader dig slås med begge dine karakterer på samme tid. Det lyder vildt, men det er blot et slags custom combo-system, der giver dig kreativitet i form af din AI-partner, så du kan koordinere et mere avanceret angreb.

